En ik ben dat gezeik zat dat we nu maar snel dx9 hardware moeten kopen
Dat zeg ik helemaal niet... Maar ik probeer even duidelijk te maken dat er wel degelijk een groot verschil is tussen een GF4 en een R9500, ook al snapt de leek dat niet.
Ik neem aan dat je het verhaal kent van de gameconsoles: daar worden na 4 jaar de schitterendste spellen voor gemaakt, gewoon omdat de gamedevelopers het onderste uit de kan halen van de hardware met al zijn beperkingen. Waarom kan dat met de pc niet?
Ten eerste heb je met consoles geen legacy-problemen... Iedereen die een Xbox heeft, heeft DX8 en shaders, en genoeg fillrate om het te gebruiken. Je hoeft dus niet moeilijk te gaan doen, gewoon coden voor 1 target.
Ten tweede is een console heel anders ontworpen dan een PC (sleutelwoord is UMA: Unified Memory Architecture), en kun je via een console-ontwerp veel meer rendement halen uit componenten dan met een PC.
Dat begint pas het laatste half jaar goed op gang te komen hoor. Ik noem Unreal2, en UT2003, meer weet ik er er niet, jij?
Okee wijsneus, GF4 en lager bedoelde ik. Niet hoger iig.
Als we gaan weten wat we missen zijn we al ruim een jaar verder, en is de r9500 een gepasseerd station
Over een jaar is een R9500 nog goed bruikbaar hoor, en kun je gaan profiteren van de extra features. De GF4 begint dan echt achterhaald te worden, omdat je de spellen niet meer op het hoogste detail kunt spelen, omdat de hardware-support simpelweg ontbreekt (kijk nu bv maar eens naar het verschil van RalliSport op een DX7-kaart en een DX8-kaart... Op DX7-hardware is het best te spelen, maar geen mooi spiegelend ijs etc... Is ook niks aan he?).
Ik niet, wil jij beweren dat de overgang van dx8 naar dx9 een stuk grotere was, dan de overgang dx7 naar dx8?
Ligt eraan hoe je het bekijkt. Het programmeermodel is bijna niet veranderd... Het aantal nieuwe features daarentegen is enorm toegenomen. En daarmee dus ook de grafische mogelijkheden.
Het enige boeiende verschil tussen DX7 en DX8 waren de shaders... En zo geweldig zijn ps1.x shaders niet... Zeker < ps1.4... Daar kun je niet veel mee in 1 pass. Hooguit was per-pixel reflectie/licht... soort veredelde bumpmapping.
Verder is het grote verschil tussen DX8 en DX9 dat je voor DX9 NU al goed betaalbare hardware kunt kopen, terwijl DX8 alleen door dure high-end kaarten ondersteund werd. DX8 begint nu net een beetje mainstream te worden... Maar DX9 zal veel sneller z'n intree doen, omdat nu DX9-hardware amper nog duurder is dan DX8-hardware... En ik zie niet in waarom iemand nu uberhaupt nog een GF4 zou kopen, daar zijn Radeons gewoon te goedkoop voor. Dat is gewoon dom, sorry hoor.
Wat een minachting van dx8 zeg.
Ja, na een paar simpele ps1.1 shaderprogrammaatjes is de lol er gauw vanaf. Moet je alsnog multipass gaan renderen. Vergeleken met DX9 stelt het echt niet zoveel voor hoor.
Vergeleken bij wat nu kan is 't uiteraard stront ja, hehe.
Datzelfde gaat dus ook op voor GF3/4 vs DX9-hardware... Dat verschil is behoorlijk groot.
tja de GF3 was zijn tijd behoorlijk vooruit, dus dat geeft niet.
Helemaal niet. Op een GF1 (dat was een kaart die z'n tijd vooruit was) zaten al simpele 'shaders' (werden register-combiners genoemd), die per-pixel operaties konden doen. Op de originele Radeon zaten al meer geavanceerde shaders, die op een haar na niet de DX8-standaard haalden. GF3 haalde dat net wel... Maar binnen een paar maanden was daar R8500 met ps1.4, die een stuk krachtiger was, en waarmee de GF3 eigenlijk al achterhaald was.
De GF4 was mosterd na de maaltijd.
[
Voor 3% gewijzigd door
Verwijderd op 15-02-2003 16:13
]