Nog even over die journalisten...
Zie extremetech.com (
http://www.extremetech.com/article2/0,3973,888060,00.asp)
Dat zou een professionele review-site moeten zijn...
Ik noem even een paar dingen...
Ze beginnen al met:
However, the benchmark has arrived shrouded in controversy, owing to its heavy use of DirectX Pixel Shaders (PS) 1.4, a pixel shader revision supported only by ATI in its DX8/DX9 GPUs since the Radeon 8500.
Mensen die ook maar iets weten van Direct3D, weten dat ten eerste ps1.4 een DX8.1-feature is, en dat de R8500 een DX8.1-GPU is, en niet zo maar DX8. En verder weten die mensen ook dat DirectX per definitie backwards-compatible is. Kortom, als je ps2.0 ondersteunt, dan eist de standaard dat je alle lagere shaders, waaronder dus ps1.4, ook ondersteunt. De GeForce FX ondersteunt dan dus ook ps1.4, en is het dus NIET alleen ATi die die shaders ondersteunt.
The airplane models are quad-textured, and lit using "anisotropic lighting", according to FutureMark's white paper.
Niet dus, lees de whitepaper er maar op na. Er worden cubemaps gebruikt voor belichting, nergens wordt over anisotropic lighting gesproken.
The test also makes heavy use of the MAX FX's particle engine
Nee, want 3dmark03 maakt geen gebruik meer van MAX FX.
Hair physics modeling is done using the Havok physics engine and takes into account gravity, hair stiffness, and hair curl.
NEE, buiten het feit dat Havok uberhaupt niet zo geschikt is voor het animeren van bossen haar, staat er duidelijk in de whitepaper dat er gebruik wordt gemaakt van een CUSTOM physics engine.
The reduction would seem to indicate that 3DM2K3 is able to do exactly half as many rendering passes using PS 1.4, compared to the number necessary using PS 1.1. This is considerable, and obviously favors ATI
ATi, en alle andere fabrikanten die ps1.4 in hardware hebben... Waaronder dus nVidia, met GeForce FX.
Clouds cast shadows on the ground below, and this effect is done using PS 1.4 (if available)
Hoezo 'if available'? Als je ps2.0 hebt, heb je per definitie ps1.4. En als je ps2.0 niet hebt, werkt de hele test niet. Dus er wordt ALTIJD gebruik gemaakt van ps1.4.
whether to process PS 1.4 pixel shader code using PS 1.4 (via PS 2.0), or to fall back to doing more rendering passes using PS 1.1.
Volgens mij is dat uberhaupt niet mogelijk, denk bijvoorbeeld aan alphablending. Dat kun je niet in 2 passes doen als het in 1 pass moet met ps1.4.
Dit geeft dus maar even aan dat het allemaal wat te hoog gegrepen is voor de journalisten tegenwoordig...
Hun conclusies zijn trouwens wel interessant... Uit hun tests blijkt bijvoorbeeld dat de shadowvolumes helemaal niet zo vertexshader-limited zijn als nVidia wil doen geloven. Bij het verhogen van de resolutie, daalt de performance aanzienlijk. Een duidelijk teken dat ook de fillrate een groot aandeel heeft in de test.
This benchmark does overemphasize PS 1.4, and this probably wasn't the best way to go for all three tests.
Het is een DX9-benchmark, geen DX8, want die hadden we al.
Alle DX9-hardware zal ps1.4 ondersteunen, dus in dat licht is het helemaal niet vreemd dat ps1.4 gebruikt wordt. Het probleem is gewoon dat nVidia het al op de GF4 had moeten implementeren, maar dit dus niet gedaan heeft. En daarom zijn er veel meer ps1.4-kaarten van ATi in omloop (R8500/9100, R9000, R9500, R9700) dan van nVidia (alleen GeForce FX).
Jammer maar helaas voor nVidia.
It seems like FutureMark might want to consider doing a point-release to de-emphasize the PS 1.4 code paths, and add more PS 2.0 workloads
Dit is complete onzin? ps1.4 vervangen door ps2.0? Waarom zou je dat doen? Meer dan ps1.4 hebben die tests niet nodig, en als je ps2.0 hebt, heb je per definitie ook ps1.4, dus dit maakt in de praktijk niets uit.
Zo, nu heb ik in ieder geval onderbouwd waarom ik geen hoge pet op heb van de meeste review-sites... Iets voor jullie om over na te denken?