Low poly 3d objecten ontwerpen en maken.

Pagina: 1
Acties:
  • 170 views sinds 30-01-2008
  • Reageer

  • -DarkShadow-
  • Registratie: December 2001
  • Niet online
Het maken van een 3d object heb ik al aardig onder de knie, maar deze hebben vaak meer dan 6000 polygonen, ik zoek een goede handleiding om modellen te maken met minder dan 40 polygonen. En hoe je er een zo klein mogelijke texture voor kunt maken.

Specialist in:
Soldeerstations
Oscilloscoop


  • Janoz
  • Registratie: Oktober 2000
  • Laatst online: 31-12-2025

Janoz

Moderator Devschuur®

!litemod

Om minder polygonen te gebruiken on toch een mooi resultaat te krijgen zul je kleine details niet in polygonen, maar in textures uit moeten werken. Denk hierbij niet alleen aan de kleuren, maar ook aan bumpmapping ed.

Je kunt ook eerst een high poly model maken en vervolgens met decimatie technieken proberen het aantal polygonen te verminderen. Geen ID of hier echt tooltjes voor bestaan, laat staan hoe ze heten (* Janoz kent alleen de algoritmen).

Ken Thompson's famous line from V6 UNIX is equaly applicable to this post:
'You are not expected to understand this'


Verwijderd

minder dan 40? dat wordt krap... de simpelste kubus heeft er al 12 nl.

trouwens, als je een model maakt begin je toch ook altijd lowpoly? gewoon stoppen voordat je de meshsmooth eroverheen gooit

en alle niet zichtbare poly's deleten (onderkanten enzo), platte dingen 2 sided plane doen en geen kubus, weinig detail, veel texturewerk, buisachtige constructies met wireframes doen (kranen, bruggen ed)

dingen die je eigenlijk zelf ook kan verzinnen...

(zie ook mijn windmolentje in het treintopic)

  • Yellow|A
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online

Yellow|A

Allotaja of rock and rollah

Laat me raden? VRML? Trust me 40 is echt te weinig om wat mee te kunnen, met low poly wordt wel low bedoeld, maar 40 is echt te low :)

|{ brrr }] |


  • disjfa
  • Registratie: April 2001
  • Laatst online: 24-12-2025

disjfa

be

met 40 polygonen kan je net een boxje maken :)

maar waarom mag de user dan niet gewoon lekker ff wachten tot ie iets moois krjigt ipv iets snels :? :)

het wachten voor iets moois is leuker dan een simpele vorm op je scherm krijgen :)

disjfa - disj·fa (meneer)
disjfa.nl


  • Tim Schuhmacher
  • Registratie: Januari 2000
  • Laatst online: 16:53

Tim Schuhmacher

abasios

Je kan het zoals dat spel op de playstation doen Parappa the Rapper.

(kon helaas niet een voorbeeld plaatje vinden)

  • disjfa
  • Registratie: April 2001
  • Laatst online: 24-12-2025

disjfa

be

Op maandag 15 juli 2002 23:46 schreef Tim Schuhmacher het volgende:
(kon helaas niet een voorbeeld plaatje vinden)
Afbeeldingslocatie: http://www.whimsyload.com/parappa/screen.images/onion.big.GIF

google doet wonderen :D

disjfa - disj·fa (meneer)
disjfa.nl


  • -DarkShadow-
  • Registratie: December 2001
  • Niet online
Op maandag 15 juli 2002 20:59 schreef Yellow het volgende:
Laat me raden? VRML? Trust me 40 is echt te weinig om wat mee te kunnen, met low poly wordt wel low bedoeld, maar 40 is echt te low :)
Vroeger had men een ruimte van 3000 poly's in een spel. 1000 voor het landschap. Dan heb je er nog 2000 over. Is het een RTS? 50 Units? 2000/50 = 40 poly's. (Dit was 2 jaar geleden héél ruim :))

Ik geef toe dat ik wat meer ruimte heb. Maar het mag niet veel hoger hoor. En natuurlijk komt er veel in de textures en gebruik ik allerlei technieken om het nog mooier te maken zonder het gebruik van xtra polygonen, maar dan is het nog niet makkelijk.

Specialist in:
Soldeerstations
Oscilloscoop


Verwijderd

50 units tegelijkertijd in beeld? lijkt me sterk. Die 2000 poly's hoef je toch alleen maar te verdelen over e units die in beeld zijn? de rest ga je toch niet renderen. Dus zeg dat er max 10 units in beeld zijn heb je toch al 200 poly's ter beschikking.

  • Mithrandir
  • Registratie: Januari 2001
  • Laatst online: 18:01
Op dinsdag 16 juli 2002 13:54 schreef mophor het volgende:
50 units tegelijkertijd in beeld? lijkt me sterk. Die 2000 poly's hoef je toch alleen maar te verdelen over e units die in beeld zijn? de rest ga je toch niet renderen. Dus zeg dat er max 10 units in beeld zijn heb je toch al 200 poly's ter beschikking.
Niet als je van tankrush houdt... Ik heb in de meeste spellen die ik speel al snel in ieder geval 30 units in m'n scherm. Dan heb je dus ongeveer 65 poly's per voertuig tot je beschikking.

Verbouwing


Verwijderd

dan kan je ook nog trucen met units die ver weg zijn extreem lowpoly te renderen (voor mijn part een plane met texture) en hoe dichter ze bij komen hoe meer je de gedetailleerde versie pakt. Dit zijn natuurlijk geen tips om lowpoly dingen te maken, maar wel om je totale polycount laag te houden, waar het denk ik uiteidelijk om draait, of heb ik het mis?

uiteindelijk gaat het om de performance van het hele zooitje, dan kan je op veel vlakken bezuinigen (lighting in je textures opnemen bijvoorbeeld). Weleens gemerkt dat in oude spellen lijken altijd met de voetjes naar je toe liggen? dit is dus gewoon een single plane met textures. Aangezien lijken niet bewegen namelijk hoef je daar ook gee hires modellen in te stoppen.

Als je in max een biped neerzet heb e volgens mij het meest simpele mensachtige lowpoly model wat je kan voorstellen (dat ook nog een beetje te animeren is), maar die komen zeker niet onder de 100 poly's uit.

Verwijderd

Waarin maak jij je modellen?

Ik weet dat er op het web sites te vinden zijn over low poly objecten.
Wat wordt het? poppetjes? auto's?

Ik weet nog goed toen ik voor een demo modelde dat ik de polycount van objecten zo laag had dat het 'moeilijk' werd om hiermee te testen hoeveel de engine kon hebben. Ik moest me daar toch een rij auto's neerplakken, dat wil je niet weten.

Dit is echt heel leuk werk in MAX.
Dat idee van Janoz is ZEER cool. De uitvoerbaarheid zal wel pittig zijn omdat iedere computer anders is.
Het idee van mophor is ook een goede oplossing. De uitvoerbaarheid kun je zo moeilijk maken als je zelf wilt. Ik zou voor ieder object een object of vier maken en naarmate ze een bepaalde grens in de z-as passeren veranderen van hoog naar laag of andersom.

Het hele verhaal doet mij trouwens gelijk denken aan Messiah van Shiny. Zij noemden het Real-Time Deformation and Tesselation. Dat was (en is nog steeds) de meest geavanceerde engine die ik ken.

  • -DarkShadow-
  • Registratie: December 2001
  • Niet online
Op dinsdag 16 juli 2002 14:27 schreef mophor het volgende:
dan kan je ook nog trucen met units die ver weg zijn extreem lowpoly te renderen (voor mijn part een plane met texture) en hoe dichter ze bij komen hoe meer je de gedetailleerde versie pakt. Dit zijn natuurlijk geen tips om lowpoly dingen te maken, maar wel om je totale polycount laag te houden, waar het denk ik uiteidelijk om draait, of heb ik het mis?
Ik ken die trucen al. Maar ik denk dat ik een tutorial heb gevonden op 3dlinks.com. Niet alleen bij een tankrush heb je veel units in je scherm. Als je bijvoorbeeld een 'basis' bouwt met muren, bomen, mensen en gebouwen zit je al heel snel aan de 40 units. basis + tankrush + vijanden = al snel 60 units. Maar daar gaat het niet om.

Specialist in:
Soldeerstations
Oscilloscoop


  • -DarkShadow-
  • Registratie: December 2001
  • Niet online
De modellen in Black & White zijn goede voorbeelden met wat ik bedoel met lowpoly. En dan bedoel ik de mensjes en de boerderijtjes etc. En niet het beest.

Specialist in:
Soldeerstations
Oscilloscoop


Verwijderd

Je kan gewoon een standaard model maken van rond de 400 polys. Dan kan je een algoritme pakken (bijvoorbeeld c-lod) zodat hoe groter de afstand wordt hoe minder detail er wordt gerenderd door de engine.

Verwijderd

Ik heb ooit veel gehad aan de (3d-max) tutorials op loonygames van Paul "Villam" Steed, alleen is er nog gedeeltelijk wat terug te vinden in het (broken) archief.
en als je de rest wil bekijken, even hard in de url-balk
de cijfertjes veranderen in 1.7/totb ,1.8,1.9 etc.

http://www.loonygames.com/content/1.2/totb/
http://www.loonygames.com/content/1.4/totb/
http://www.loonygames.com/content/1.6/totb/
http://www.loonygames.com/content/1.13/totb/

kort door de bocht mijn werkwijze, in 3D-max;
- maak een cylinder.

klik - modify - edit mesh
klik - modify - edit patch
(als goed is zie je nu dus echt alle triangles)
klik - modify - edit mesh

nu kan het werk beginnen.
selection - vertex
(om de punten te verslepen)

meestal heb ik ignore backfacing aan staan,
zodat ik niet iets verander aan de achterkant zonder dat
ik dat merk.

en ook zeer belangrijk;

selection - edge - edit geometry - turn (aanzetten)
(hiermee kan je edges turnen, klik op een lijn die je
wil omdraaien, waardoor je je model er totaal anders uit kan gaan zien)

maar neem eerst maar eens die tutorials door, succes!

  • -DarkShadow-
  • Registratie: December 2001
  • Niet online
Op woensdag 17 juli 2002 02:03 schreef cel-ed het volgende:
Ik heb ooit veel gehad aan de (3d-max) tutorials op loonygames van Paul "Villam" Steed,
...
maar neem eerst maar eens die tutorials door, succes!
Ja, dat is precies wat ik bedoel. Bedankt!

Specialist in:
Soldeerstations
Oscilloscoop


Verwijderd

Hoe minder detail je weer kunt geven, hoe meer je moet inspelen op de fantasie van de gebruiker.
Met dit in 't achterhoofd:
- zachtaardige vriendelijke organische dingen meer ronde vormen
- angstwekkende dingen hoekig,puntig
- sterke dingen plomp,blokkerig
- kwaaie poppekes - rooie kop

ga zo maar door
Denk maar eens aan hoe je vroeger urenlang met veel fantasie zo'n dubrofles gebruikte als raket (of was dat die reclame?). Zo'n ding is lang, rond recht en als je 'm rechtomhoog optilde was het voor jou een raket. (punt)

  • Killemov
  • Registratie: Januari 2000
  • Laatst online: 20-12-2025

Killemov

Ik zoek nog een mooi icooi =)

Op maandag 15 juli 2002 21:22 schreef disjfa het volgende:
met 40 polygonen kan je net een boxje maken :)

maar waarom mag de user dan niet gewoon lekker ff wachten tot ie iets moois krijgt ipv iets snels :? :)

het wachten voor iets moois is leuker dan een simpele vorm op je scherm krijgen :)
Met 6 (niet meer, niet minder) polygonen kun je op normale wijze een kubus of boxje maken! (Als je echt ziek bent kan het met 1 doublesided poly en een sort bumpmapping.) In Lightwave zit een tool (qemLOSS2) waarin je een streefgetal of percentage van polys kunt opgeven en automagisch wordt dan het object ontdaan van de overtollige polys. Echt mooi van 60000 naar 4000 polys!

Hey ... maar dan heb je ook wat!


Verwijderd

Op woensdag 17 juli 2002 21:51 schreef Killemov het volgende:

[..]

Met 6 (niet meer, niet minder) polygonen kun je op normale wijze een kubus of boxje maken! (Als je echt ziek bent kan het met 1 doublesided poly en een sort bumpmapping.) In Lightwave zit een tool (qemLOSS2) waarin je een streefgetal of percentage van polys kunt opgeven en automagisch wordt dan het object ontdaan van de overtollige polys. Echt mooi van 60000 naar 4000 polys!
aangezien met poly's normaal gesproken driehoeken wordt bedoelt (dit is ook wat de renderer rendert) zitten er 12 in, maar goed, da's in max de definitie, ik weet niet hoe het in andere progs zit, misschien moet el topicstarter hierover even een definitie doen. (dan is een twaalfvlak ook 12 poly's en niet 36 namelijk, scheelt nogal)

Verwijderd

Ik weet niet wat voor een 3D kaart je hebt, maar een Geforce3 kan een karakter van 55000 polygonen vlekkeloos aan.

Ik kan me zo'n testscene van nVidia herinneren waar er een weerwolf van meer dan 50000 polygonen door de straten van een dorpje liep.
Zo smooth als een heet mes dat door boter snijdt.

Een goede framerate zonder slowdown en geen blokkerig model.

Maar 40 polygonen, volgens mij is 120 echt, maar dan ook echt het minimum.

De karakters in Warcraft3 zijn al gemiddeld 220 polygonen per karacter.

En in Gran Turismo 3 heb je in-game autos zitten van 6000 polygonen.

40 polygonen is gewoon echt niet te doen.
Misschien wel, maar dan heb je een heeeeeel basic ding, dat je nauwelijks een character kan noemen.
Pagina: 1