Beginnen aan OpenGL

Pagina: 1 2 Laatste
Acties:
  • 9.067 views

Onderwerpen


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • silentsnake
  • Registratie: September 2003
  • Laatst online: 15-09 20:41
rapture schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 19:03:
[...]
EVE Online kennende proberen de allianties zoveel spelers in te zetten totdat ze de node kapot krijgen. Met 400 man worden de schoten in 1,6 seconde doorgerekend, 800 man 3,2 seconde, 1000 man 4 seconde en 1600 man 6,4 seconde. Inderdaad de guns zouden in EVE sneller schieten dan dat ze kunnen doorgerekend worden en ze beginnen te cyclen. De client toont dat een schot van 4 seconde na 4 seconden nog altijd niet gedaan is. Tussendoor moet de posities van de ruimteschepen die aan het bewegen zijn ook doorgerekend worden.
Wellicht offtopic, maar in de tijd dat ik EVE speelde was dit ook het geval. Groot-schalige battles waren totaal nutteloos vanwege de gigantische lag die de server produceerde. Niet dat het raar is, 200+ players op maar een beperkt aantal nodes parkeren staat garant voor overbelasting aan de server kant. Wellicht dat CCP dit nu opgelost heeft. Ik kan me voorstellen dat je meer nodes gaat hangen aan druk bevolkte zones en dat dit een dynamisch process is, maar dat maakt het zeker ingewikkeld. Het zou natuurlijk helemaal mooi zijn als je berekeningen zoals damage en wapen speed over je verschillende nodes parallel kan schalen, maar nogmaals dat lijkt me een zeer ingewikkeld concept. Wat wel leuk is van CCP is dat ze technisch relatief veel details over hun implementatie en infrastructuur delen, trouwens

En daarbij moet je ook nog de vraag stellen: Wat bereken ik aan de client kant, en wat bereken ik aan de server kant? Client kant is leuk om de server te offloaden, maar maakt het een groter risico voor performance problemen op de client en security / hacking issues. WoW doet de positioning op de client kant en daarom kunnen die bots dus ook bestaan, maar ja dit constant gaan bijhouden aan de server kant is blijkbaar dus niet rendabel.

Dan hebben we nog de DB en schaalbaarheid daarvan. Hoe vaak ga je een write doen naar je DB? Ik hoop toch niet dat je direct writes naar je DB wilt gaan doen want dan weet je al zeker dat je DB om de haveklap overlijd. Dan mag je nog leuke stored procedures gaan bedenken, indexen optimaliseren, je queries analiseren en waarom ze onder bepaalde omstandigheden heel lang lopen, enz enz enz.

Nou ben ik geen developer dus ik praat misschien onzin, maar ik dit is ook alleen maar wat mijn "common sense" mij verteld. Zelfs ik als simpele sysadmin die Perl en shell scripts in elkaar draait ziet al mijlenver aankomen dat dit nooit gaat lukken. Wees gewoon niet zo eigenwijs en neem nou eens het advies aan dat roy-t en andere Tweakers aan je geven. Volg een opleiding, haal een HBO diploma. Daar heb je veel meer aan dan dat je op je CV kan zetten dat je een poging heb gemaakt om een MMO te maken maar niet echt ver bent gekomen omdat je het niet snapte ...

[ Voor 7% gewijzigd door silentsnake op 23-08-2010 19:46 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SH4D3H
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 27-02 23:46
En hoe bepaal je op dat moment welke server de juiste data heeft als er een conflict is? Hoe weet je, als alle servers wegvallen, welke client de juiste data heeft? Hoe zorg je ervoor dat er geen valse informatie verstuurd wordt?
Indien een speler het spel normaal afsluit, zal de client's server nog doorgeven aan de centrale server dat er een nieuwe server toegewezen moet worden aan een client, waarna de client's server al zijn clients doorverwijst naar de nieuwe server.
En bij een "abnormale" situatie? Het internet valt weg bijvoorbeeld?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 10:26

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

De tot in het absurde doorgedreven naïviteit van Gamebuster maakt dit wel een vermakelijk topic. Ik zie de game met smart tegemoet :Y)

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Gamebuster
  • Registratie: Juli 2007
  • Laatst online: 15-09 23:08
Gomez12 schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 19:29:
[...]

Misschien een raar idee, maar waarom werk je dat Mario idee niet verder uit en ga je daar 2 jaar oid insteken?

Want zoals het nu op mij overkomt denk je wel even een Mario game te gaan maken met wat multiplayer modi en verschillende views, terwijl je daar ( als je ervaren zou zijn ) al makkelijk ruim langer dan een jaar in je eentje over doet.
Terwijl volgens mij enkel het doel was een simpele mario als network test te maken ( wat ook al ongeveer 2 maanden zou kosten )
Een JAAR voor een mario-clone met multiplayer met support voor meerdere views???
2 maanden voor een simpele mario-clone met een netwerk-test?

Als ik er inderdaad zo lang over zou doen is mijn MMO-RTS idee inderdaad onmogelijk uit te werken in 2 jaar :P
Die mario-clone heb ik binnen 2 weken werkende, met multiplayer. Met een week erbij heb ik de 2D OpenGL view werkende.

Let op: Mijn post bevat meningen, aannames of onwaarheden


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

bstudio schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 15:31:
Voor de rest idd agreed, zorg dat je klein begint (vooral puzzle games zijn prima gezien je jezelf dan ook erg met het programmeren kan bezig houden en art "minder" belangrijk is).
tip: kloon een DOS game

zo heb ik, nog tijdens de havo, een supaplex port gemaakt voor de 8-mhz Z80 (lees: grafische rekenmachine), 8000 regels core, een half jaar elke week mee bezig geweest, daarna nog een jaar om het af te ronden.

toegegeven, alles is gemaakt vanaf scratch: mn eigen sprite routine, AI, tilemapper, physics routine, compressiealgoritme (no joke op een 8mhz machine met pak-m-beet 4Kb RAM)
volgens mij leer je daar een stuk meer van dan een MMO maken (sorry, maar dat is echt een be-la-che-lijk idee)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Janoz
  • Registratie: Oktober 2000
  • Laatst online: 09:15

Janoz

Moderator Devschuur®

!litemod

Gamebuster schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 18:23:
Maar als het probleem helemaal niet voorkomt bij 2 spelers (lees: het komt nooit voor; als in: technisch onmogelijk), komt het ook niet voor bij 200.
Leuke aanname, maar per definitie komt het probleem voor. Doordat we nu eenmaal met latency te maken hebben bestaat er voor dit probleem niet een 'voorkomen'. Dit probleem zul je op moeten lossen. En door de p2p aanpak wordt het alleen maar moeilijker.

Zelfs in de meest ideale situatie zul je een ping hebben van 50 tot 100ms. Dat betekent dat je tegenstander pas over 50ms weet waar jij nu staat. Pas na 50ms weet de tegenstander dat jij op de vuurknop hebt gedrukt en dat er dus eigenlijk een kogel door het scherm zou moeten vliegen. Maar wanneer is deze raak? Jij richt immers je gun op de lokatie waar je tegenstander 50ms geleden stond. En uberhaupt.. Wie gaat bepalen waar de kogel langs gaat en wanneer die kogel een speler geraakt heeft.

Dit zijn al lastige problemen wanneer je 1 centrale server hebt die alle posities van alle objecten bepaald. Deze hoeft alleen maar een beetje te extrapoleren. Maar hoe denk je uberhaupt dit op te kunnen lossen in een p2p achtige setting?

Ken Thompson's famous line from V6 UNIX is equaly applicable to this post:
'You are not expected to understand this'


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Gamebuster
  • Registratie: Juli 2007
  • Laatst online: 15-09 23:08
SH4D3H schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 19:43:
[...]
En hoe bepaal je op dat moment welke server de juiste data heeft als er een conflict is? Hoe weet je, als alle servers wegvallen, welke client de juiste data heeft? Hoe zorg je ervoor dat er geen valse informatie verstuurd wordt?
[...]
En bij een "abnormale" situatie? Het internet valt weg bijvoorbeeld?
De toegewezen servers houden hun data synchroon met de centrale server door op een vaste regelmaat updates te sturen naar de centrale server. Als deze updates opeens vertraging hebben of helemaal niet meer komen wordt er een nieuwe server toegewezen op een andere client en krijgt de trage of zelfs verdwenen server de opdracht om te stoppen.

De clients krijgen eenmalig zo'n client-server toegewezen. Alles wat daar vandaan komt moet als "veilig" beschouwd worden. Natuurlijk kan hiermee gekloot worden, maar dit moet weer in de gaten gehouden worden door de toegewezen backup client-server.

De centrale server heeft in ieder geval altijd de juiste data. Als deze server uitvalt valt het spel langzamerhand dood. Zelfs als deze data niet juist is door foutieve informatie van een toegewezen server op een client moet deze data als "juist" beschouwd worden.

Let op: Mijn post bevat meningen, aannames of onwaarheden


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • EddoH
  • Registratie: Maart 2009
  • Niet online

EddoH

Backpfeifengesicht

Gamebuster schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 19:49:
[...]

Een JAAR voor een mario-clone met multiplayer met support voor meerdere views???
2 maanden voor een simpele mario-clone met een netwerk-test?

Als ik er inderdaad zo lang over zou doen is mijn MMO-RTS idee inderdaad onmogelijk uit te werken in 2 jaar :P
Die mario-clone heb ik binnen 2 weken werkende, met multiplayer. Met een week erbij heb ik de 2D OpenGL view werkende.
Nou dan zien we de mario clone graag tegemoet!
Over 2 weken post je hier weer met een link naar het spel?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • rapture
  • Registratie: Februari 2004
  • Nu online

rapture

Zelfs daar netwerken?

Gamebuster schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 19:08:
Bij mijn MMO-RTS heb je geen lange-afstands wapens en zal de gameplay zo zijn dat men niet gaat groeperen en verspreid blijven. Spelers worden enkel met elkaar verbonden als ze in elkaars actie-radius zijn. Ondanks dat het een MMO-RTS is ben je dus eigenlijk maar verbonden met slechts een paar spelers tegelijk; zeker niet meer dan 32.
Of je nu met 150km bereik of met 1 cm zit te schieten, het gevecht gebeurt in een zonnestelsel van de 5000+. 1600 man is ook maar slechts 2,7 % van de 60k record aan spelers tegelijkertijd online. Uiteindelijk komt een bepaalde percentage van je spelers ook ergens op 1 vakje van de duizenden vakjes samen. Het zal waarschijnlijk al moeilijk genoeg zijn als er 32 man op 1 vakje samenkomen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Gamebuster
  • Registratie: Juli 2007
  • Laatst online: 15-09 23:08
Janoz schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 19:55:
[...]

Leuke aanname, maar per definitie komt het probleem voor. Doordat we nu eenmaal met latency te maken hebben bestaat er voor dit probleem niet een 'voorkomen'. Dit probleem zul je op moeten lossen. En door de p2p aanpak wordt het alleen maar moeilijker.

Zelfs in de meest ideale situatie zul je een ping hebben van 50 tot 100ms. Dat betekent dat je tegenstander pas over 50ms weet waar jij nu staat. Pas na 50ms weet de tegenstander dat jij op de vuurknop hebt gedrukt en dat er dus eigenlijk een kogel door het scherm zou moeten vliegen. Maar wanneer is deze raak? Jij richt immers je gun op de lokatie waar je tegenstander 50ms geleden stond. En uberhaupt.. Wie gaat bepalen waar de kogel langs gaat en wanneer die kogel een speler geraakt heeft.

Dit zijn al lastige problemen wanneer je 1 centrale server hebt die alle posities van alle objecten bepaald. Deze hoeft alleen maar een beetje te extrapoleren. Maar hoe denk je uberhaupt dit op te kunnen lossen in een p2p achtige setting?
Er zullen "centrale servers" toegewezen worden op de clients. Enkele clients krijgen dus de taak te functioneren als centrale server voor een groep spelers, waarbij deze "servers" de data synchroon houden met de "echte" centrale server en met elkaar, indien nodig.

In mijn mario-clone kan/zal ik gaan experimenteren hoe ik het beste om kan gaan met latency problemen. Natuurlijk gaat het hier maar om een kleine hoeveelheid spelers, maar het geeft toch wel een aardige indicatie.

Let op: Mijn post bevat meningen, aannames of onwaarheden


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchmega
  • Registratie: September 2001
  • Niet online
Het meeste is hier al gezegd en ik zit ook, niet overtuigd, dit topic te lezen. Het beste wat je kan doen is concentreren op je Mario-kloon en ons je eerste demo's laten zien. (je krijgt dan natuurlijk ook veel goede feedback)

Een ander zeer belangrijk aspect dat ik nog niet voorbij heb zie komen: je bent erg veel tijd kwijt met het playtestenen en tweaken van je spel zodat het "leuk" is om te spelen. Een spel zoals tetris is een stuk eenvoudiger te tweaken om het "leuk om te spelen" maken maar als een spel meer ingewikkeld is, is dat veel lastiger.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Gamebuster
  • Registratie: Juli 2007
  • Laatst online: 15-09 23:08
rapture schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 20:04:
[...]
Of je nu met 150km bereik of met 1 cm zit te schieten, het gevecht gebeurt in een zonnestelsel van de 5000+. 1600 man is ook maar slechts 2,7 % van de 60k record aan spelers tegelijkertijd online. Uiteindelijk komt een bepaalde percentage van je spelers ook ergens op 1 vakje van de duizenden vakjes samen. Het zal waarschijnlijk al moeilijk genoeg zijn als er 32 man op 1 vakje samenkomen.
Dan heb ik een probleem. Ik zal daar rekening mee moeten houden met de gameplay; moet spelers motiveren te verspreiden. Mocht het echt voorkomen dat teveel spelers bij elkaar zou komen, dan zou ik ze kunnen teleporteren naar een rustigere plek als noodoplossing, of conform het water-thema: een water-stroming toevoegen die voorkomt dat ze naar elkaar zwemmen en de speler daar weg laat stromen.

Let op: Mijn post bevat meningen, aannames of onwaarheden


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Gamebuster
  • Registratie: Juli 2007
  • Laatst online: 15-09 23:08
Dutchmega schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 20:06:
Het meeste is hier al gezegd en ik zit ook, niet overtuigd, dit topic te lezen. Het beste wat je kan doen is concentreren op je Mario-kloon en ons je eerste demo's laten zien. (je krijgt dan natuurlijk ook veel goede feedback)

Een ander zeer belangrijk aspect dat ik nog niet voorbij heb zie komen: je bent erg veel tijd kwijt met het playtestenen en tweaken van je spel zodat het "leuk" is om te spelen. Een spel zoals tetris is een stuk eenvoudiger te tweaken om het "leuk om te spelen" maken maar als een spel meer ingewikkeld is, is dat veel lastiger.
Ik ga het spel eerst technisch gezien uitwerken in die 2 jaar en daarna zorgvuldig tweaken op gameplay, animatie, besturing en art.

Let op: Mijn post bevat meningen, aannames of onwaarheden


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Gamebuster
  • Registratie: Juli 2007
  • Laatst online: 15-09 23:08
EddoH schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 20:02:
[...]


Nou dan zien we de mario clone graag tegemoet!
Over 2 weken post je hier weer met een link naar het spel?
Ik zal het hier gaan posten, ja.

Let op: Mijn post bevat meningen, aannames of onwaarheden


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • H!GHGuY
  • Registratie: December 2002
  • Niet online

H!GHGuY

Try and take over the world...

.oisyn schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 19:44:
De tot in het absurde doorgedreven naïviteit van Gamebuster maakt dit wel een vermakelijk topic. Ik zie de game met smart tegemoet :Y)
With ^^

Lange tijd geleden dat ik me in PRG nog zo geamuseerd heb. Normaal moet je daarvoor in HK zijn :D
Gamebuster schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 18:23:
[...]
Maar als het probleem helemaal niet voorkomt bij 2 spelers (lees: het komt nooit voor; als in: technisch onmogelijk), komt het ook niet voor bij 200.
Dit is echt gebrek aan ervaring. De regel is als volgt:
Als het _KAN_ voorkomen, dan _ZAL_ het voorkomen.

Anyway, ik merk het wel op Steam als er over 2 jaar een fantastische nieuwe game langskomt.

Volgens mij loopt het verhaal zo:
Gamebuster woont in bij zijn ouders, heeft zijn studies vaarwel gezegd en heeft wel al wat lopen aanklooien met Java, Javascript enz. Hij heeft een fantastisch gameconcept (dat deel wil ik je toch nog wel meegeven) en heeft zijn ouders overtuigd dat hij dat concept in 2 jaar kan omzetten in een echt winstgevend project. Zijn ouders (zij het dan wel uit onwetendheid, ipv totale ignorance) hebben gezegd dat het goed is.
Gamebuster kijkt dus uit op een toekomst waarin hij 2 jaar onder het dak van zijn ouders leeft, miserabel faalt in zijn opzet om een game te maken en na 2 jaar het huis uitgekickt wordt door zijn ouders.
En dan kan Nederland (ik hoop alvast dat het niet België is) een nieuwe wannabe gamedev financieren via de belastingen.

Je kijkt echt neer op alles en iedereen die je goede raad probeert te geven. Mijn tip is alvast: volg de goede raad van roy-t en maak ook dat je wat werkervaring opdoet.
Tenslotte nog een gouden regel in de informatica-wereld:
Programmeren is het gemakkelijke deel. Een planning _maken_ en ze _halen_ is het moeilijke deel.

Niet voor niets is de ICT sector gekend om projecten die de deadlines niet halen.

ASSUME makes an ASS out of U and ME


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Janoz
  • Registratie: Oktober 2000
  • Laatst online: 09:15

Janoz

Moderator Devschuur®

!litemod

Gamebuster schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 20:04:
[...]

Er zullen "centrale servers" toegewezen worden op de clients. Enkele clients krijgen dus de taak te functioneren als centrale server voor een groep spelers, waarbij deze "servers" de data synchroon houden met de "echte" centrale server en met elkaar, indien nodig.
Dat is "macro-synchronizatie". Ik heb het over de "micro-synchronizatie". De 'oplossing' die jij hier schetst maakt het alleen maar ingewikkelder aangezien de latency alleen maar op gaat lopen wanneer je via meer servers moet.

De oplossing waar jij aan denkt werkt eigenlijk alleen maar bij de meer turnbased aproaches. Zeker niet bij RTS-en.
In mijn mario-clone kan/zal ik gaan experimenteren hoe ik het beste om kan gaan met latency problemen. Natuurlijk gaat het hier maar om een kleine hoeveelheid spelers, maar het geeft toch wel een aardige indicatie.
Ach, waarom steek ik ook energie in het proberen je ogen te openen. Je zult straks zelf wel ervaren dat luigi (de remote player) toch nogal schokkerig bij mario over het scherm gaat lopen.

Ken Thompson's famous line from V6 UNIX is equaly applicable to this post:
'You are not expected to understand this'


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Gamebuster
  • Registratie: Juli 2007
  • Laatst online: 15-09 23:08
H!GHGuY schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 20:14:
[...]


With ^^

Lange tijd geleden dat ik me in PRG nog zo geamuseerd heb. Normaal moet je daarvoor in HK zijn :D


[...]

Dit is echt gebrek aan ervaring. De regel is als volgt:
Als het _KAN_ voorkomen, dan _ZAL_ het voorkomen.

Anyway, ik merk het wel op Steam als er over 2 jaar een fantastische nieuwe game langskomt.

Volgens mij loopt het verhaal zo:
Gamebuster woont in bij zijn ouders, heeft zijn studies vaarwel gezegd en heeft wel al wat lopen aanklooien met Java, Javascript enz. Hij heeft een fantastisch gameconcept (dat deel wil ik je toch nog wel meegeven) en heeft zijn ouders overtuigd dat hij dat concept in 2 jaar kan omzetten in een echt winstgevend project. Zijn ouders (zij het dan wel uit onwetendheid, ipv totale ignorance) hebben gezegd dat het goed is.
Gamebuster kijkt dus uit op een toekomst waarin hij 2 jaar onder het dak van zijn ouders leeft, miserabel faalt in zijn opzet om een game te maken en na 2 jaar het huis uitgekickt wordt door zijn ouders.
En dan kan Nederland (ik hoop alvast dat het niet België is) een nieuwe wannabe gamedev financieren via de belastingen.

Je kijkt echt neer op alles en iedereen die je goede raad probeert te geven. Mijn tip is alvast: volg de goede raad van roy-t en maak ook dat je wat werkervaring opdoet.
Tenslotte nog een gouden regel in de informatica-wereld:
Programmeren is het gemakkelijke deel. Een planning _maken_ en ze _halen_ is het moeilijke deel.

Niet voor niets is de ICT sector gekend om projecten die de deadlines niet halen.
Kon zo het plot van een mooie film zijn. :P
Janoz schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 20:26:
[...]
Ach, waarom steek ik ook energie in het proberen je ogen te openen. Je zult straks zelf wel ervaren dat luigi (de remote player) toch nogal schokkerig bij mario over het scherm gaat lopen.
Owke.

[ Voor 29% gewijzigd door Gamebuster op 23-08-2010 20:38 ]

Let op: Mijn post bevat meningen, aannames of onwaarheden


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • RobIII
  • Registratie: December 2001
  • Niet online

RobIII

Admin Devschuur®

^ Romeinse Ⅲ ja!

(overleden)
Gamebuster in "Beginnen aan OpenGL" 20:08
Gamebuster in "Beginnen aan OpenGL" 20:10
Gamebuster in "Beginnen aan OpenGL" 20:10
Zou je a.u.b. topickick binnen 24 uur even willen doornemen ;)
Gamebuster schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 19:49:
Die mario-clone heb ik binnen 2 weken werkende, met multiplayer. Met een week erbij heb ik de 2D OpenGL view werkende.
Ook ik ben erg benieuwd naar je Mario clone (als het single player zou zijn zou ik het al knap vinden, laat staan MP) over een week of 2. Ik geef je er zelfs 4 :Y)
CrankyGamerOG schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 20:41:
[...]

Ik ben vooral benieuwd welk spel jij bedoeld rob ? Maria ? :+
offtopic:
Tjeez, maak ik ook eens een typa....

[ Voor 52% gewijzigd door RobIII op 23-08-2010 20:42 ]

There are only two hard problems in distributed systems: 2. Exactly-once delivery 1. Guaranteed order of messages 2. Exactly-once delivery.

Je eigen tweaker.me redirect

Over mij


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • CrankyGamerOG
  • Registratie: Juni 2003
  • Laatst online: 10:20

CrankyGamerOG

Assumption is the mother.....

RobIII schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 20:37:
Gamebuster in "Beginnen aan OpenGL" 20:08
Gamebuster in "Beginnen aan OpenGL" 20:10
Gamebuster in "Beginnen aan OpenGL" 20:10
Zou je a.u.b. topickick binnen 24 uur even willen doornemen ;)


[...]


Ook ik ben erg benieuwd naar je Maria clone (als het single player zou zijn zou ik het al knap vinden, laat staan MP) over een week of 2. Ik geef je er zelfs 4 :Y)
Ik ben vooral benieuwd welk spel jij bedoeld rob ? Maria ? :+

KPN - Vodafone Ziggo Partner


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 09:01

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

RobIII schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 20:37:
offtopic:
Tjeez, maak ik ook eens een typa....
(zeg 'm gewoon dat het 'bedoelt' is en dan trek je een biertje open :+)

Goed, kunnen we nu weer ontopic? Thanks _O_

[ Voor 10% gewijzigd door RobIII op 23-08-2010 20:47 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • alex3305
  • Registratie: Januari 2004
  • Laatst online: 15-09 09:10
H!GHGuY schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 20:14:
[...]

[ ... interessantste deel... ]

Niet voor niets is de ICT sector gekend om projecten die de deadlines niet halen.
Dit is dus iets wat Gamebuster/Toby mist aan ervaring. Daarnaast zie ik ook waaaaaaaaaaaaaaaaaaaaay too many 'als'-en staan. Het tweede - na spelen - wat ik meestal in een game doe is het proberen te glitchen, te kloten. Meestal is dat nog redelijk afgebakend, maar met veel als'en wil het nog wel eens lukken om onder een racebaan uit te komen en daar met 400km/u in mid-air te racen! En dan heb ik het over GTR2, nog niet het minste spel! Een computerprogramma/spel moet monkey proof zijn!
quote: Gamebuster
En nogmaals, ik heb inderdaad niet veel aan een CV met een poging tot een MMO, maar ik heb wel veel aan aantoonbare PHP, java en javascript ervaring, mocht het nodig zijn.
PHP heeft niet met game-development te maken.
Javascript heeft (zowat) niets met game-development te maken. Behalve dan het scripting gedeelte.
Java, daar kun je best een spel in ontwikkelen, maar het gebruik van de standaard window manager van Java is al niet echt slim.

Zelfs bij een vrij oppervlakkige specialisatie van game-development, zoals ik heb gedaan, wordt er ingegaan op OpenGL bij het vak Graphics 2D.

Zet het gewoon uit je hoofd en verkoop eventueel je concept. Ga dan lekker informatica studeren joh, daar heb je veel meer aan.

En dan nog even één voorbeeld: Bij Zylom (ook Nederlands) hebben ze al een standaard framework waar zowat alles op wordt gescript en kost het ontwikkelen van een spel vaak al een half jaar!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

alex3305 schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 20:46:
Een computerprogramma/spel moet monkey proof zijn!
make it idiot proof and someone will make a better idiot

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Gamebuster
  • Registratie: Juli 2007
  • Laatst online: 15-09 23:08
alex3305 schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 20:46:
[...]

PHP heeft niet met game-development te maken.
Javascript heeft (zowat) niets met game-development te maken. Behalve dan het scripting gedeelte.
Java, daar kun je best een spel in ontwikkelen, maar het gebruik van de standaard window manager van Java is al niet echt slim.
Dat weet ik; hiermee bedoelde ik dat ik me kan aanmelden als Java en/of webdeveloper als backup.
alex3305 schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 20:46:
[...]
Zelfs bij een vrij oppervlakkige specialisatie van game-development, zoals ik heb gedaan, wordt er ingegaan op OpenGL bij het vak Graphics 2D.

Zet het gewoon uit je hoofd en verkoop eventueel je concept. Ga dan lekker informatica studeren joh, daar heb je veel meer aan.

En dan nog even één voorbeeld: Bij Zylom (ook Nederlands) hebben ze al een standaard framework waar zowat alles op wordt gescript en kost het ontwikkelen van een spel vaak al een half jaar!
Zylom is dan ook een groot bedrijf waar games tot in grote detail uitgewerkt en getest worden. Volgens mij is het daadwerkelijk opzetten van een game binnen nog geen 20% van de tijd gebeurd, waarna de game 100x herzien, getest en geoptimaliseerd wordt.

In mijn geval zal die 20% van de tijd 2 jaar duren, waarna ik nog een jaar of 2 ga besteden om de game voor te bereiden voor het publiek, mocht ik zover gekomen zijn. 2 jaar lang wordt er dus een soort prototype gemaakt. ALS het prototype goed werkt wordt het op commercieel niveau uitgewerkt en geperfectioneerd voor de komende jaren daarna. Of het nou goed werkt of niet, ik ben na die 2 jaar in ieder geval vele wijze ervaringen rijker.

Het kwam in het begin misschien over dat ik binnen 2 jaar een commercieel product wilde opzetten, maar dat is niet de intentie. Al lerende wil ik deze game gaan maken. Als na 2 jaar blijkt dat alles goed werkt (waar ik wel vanuit ga, maar niet uitsluit dat het niet zo is) zal er een commercieel product van gemaakt worden in een jaar of 2 extra.

Verder, als zylom een half jaar bezig is met een simpele bejeweled snap ik niet waar ze hun tijd aan verspillen. Bejeweled is exclusief artwork of fancy effecten binnen een week of 2 prima te maken. Als je dan nog fancy effecten, mooi artwork etc wilt ben je met een beetje doorzetten zeker niet langer dan 4 weken bezig, als niet 2 weken. Dit zijn geen schattingen; ik heb zelf enkele puzzelgames geschreven in javascript en weet dus in dit geval wel waar ik over praat. Heb daarbij niet eens een framework gebruikt; alles van grond af aan. De code was echter wel een gigantische bende, want toen kende ik nog geen enkele vorm van OOP of MVC.

Let op: Mijn post bevat meningen, aannames of onwaarheden


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SH4D3H
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 27-02 23:46
Gamebuster schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 21:08:
Dit zijn geen schattingen; ik heb zelf enkele puzzelgames geschreven in javascript en weet dus in dit geval wel waar ik over praat. Heb daarbij niet eens een framework gebruikt; alles van grond af aan.
*Kuch* En de browser met Javascript Engine heb je ook zelf geschreven *kuch* :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Gamebuster
  • Registratie: Juli 2007
  • Laatst online: 15-09 23:08
SH4D3H schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 21:18:
[...]

*Kuch* En de browser met Javascript Engine heb je ook zelf geschreven *kuch* :+
Tuurlijk. Heb mijn eigen browser geschreven. :D
Alleen Google had mijn project gejat, en nu zit het in Google Chrome D:

Let op: Mijn post bevat meningen, aannames of onwaarheden


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Zou je eens zo'n javascript game kunnen laten zien? ben eigenlijk wel benieuwd.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik kan je vertellen dat een 'simpele' Bejeweled bij Zylom ruim meer dan een half jaar kost om te ontwikkelen en met goede reden. Zylom is een van de meest succesvolle game makers, dus ik zou ze niet onderschatten of afvallen als ik jou was.

Maar prove us wrong, bouw maar eens een Bejeweled in een half jaartje, als je dat kunt kun je goud geld verdienen want niemand anders kan dat in z'n eentje.

Dit is zo met alle dingen waarmee veel geld te verdienen kan, die zijn namelijk erg moeilijk om te doen en daardoor kan niet iedereen het. Als iedereen het zou kunnen zou er geen geld mee te verdienen zijn. ;)

Overigens mag je mij uitleggen hoe MVC je helpt bij het bouwen van games en dan vooral Javascript games?

[ Voor 8% gewijzigd door Verwijderd op 23-08-2010 21:29 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 10:26

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Verwijderd schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 21:25:
Ik kan je vertellen dat een 'simpele' Bejeweled bij Zylom ruim meer dan een half jaar kost om te ontwikkelen en met goede reden.
Wel inclusief design. Als je rekent vanaf het moment dat je code begint te kloppen dan hoef je er uiteraard geen half jaar over te doen. Daarnaast werken er niet zo heel veel programmeurs bij Zylom (3 ofzo), en zijn hun tools ook nogal spartaans. Maar zelfs dan nog denk ik niet dat Zylom daadwerkelijk een half jaar over een game als Bejeweled doet (wat overigens een PopCap game is, en niet door Zylom wordt ontwikkeld) als er een paar man dedicated op zou zitten (wat natuurlijk niet het geval is).

[ Voor 20% gewijzigd door .oisyn op 23-08-2010 21:44 ]

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ja klopt, maar we hebben het hier over het bouwen van een game. Niet simpelweg voorgeschreven code kloppen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 10:26

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Zie mijn edit. Met design had ik het over het spel, niet over het design van de code. Maar ik zal het eens aan een collega vragen, die heeft bij Zylom gewerkt :)

[ Voor 101% gewijzigd door .oisyn op 23-08-2010 21:36 ]

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Laurens-R
  • Registratie: December 2002
  • Laatst online: 29-12-2024
Gamebuster schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 21:08:

Zylom is dan ook een groot bedrijf waar games tot in grote detail uitgewerkt en getest worden. Volgens mij is het daadwerkelijk opzetten van een game binnen nog geen 20% van de tijd gebeurd, waarna de game 100x herzien, getest en geoptimaliseerd wordt.

[...]

Verder, als zylom een half jaar bezig is met een simpele bejeweled snap ik niet waar ze hun tijd aan verspillen. Bejeweled is exclusief artwork of fancy effecten binnen een week of 2 prima te maken. Als je dan nog fancy effecten, mooi artwork etc wilt ben je met een beetje doorzetten zeker niet langer dan 4 weken bezig, als niet 2 weken. Dit zijn geen schattingen; ik heb zelf enkele puzzelgames geschreven in javascript en weet dus in dit geval wel waar ik over praat. Heb daarbij niet eens een framework gebruikt; alles van grond af aan. De code was echter wel een gigantische bende, want toen kende ik nog geen enkele vorm van OOP of MVC.
Het enige wat ik nu aan je verhaal aflees is dat je gewoon 0% (misschien 5) ervaring hebt in commerciele software ontwikkel projecten in wat voor vorm dan ook. En normaal ben ik de laatste die iemand probeert te demotiveren, maar het enige wat ik bij jouw verhaal door deze thread bemerk is een serieus gebrek aan realisme.. en dat zal ik dan ook niet proberen te verbergen in sympathieke zinnen aangezien je deze in eerdere reacties ook al naar je eigen hand hebt gebogen.

Software projecten zijn gewoon lang. Alles wat fout kan gaan gaat ook een keer fout. Niet hopen op dat iets gewoon maar werkt, want dat doet het gewoon niet. Dat is geen pessimisme maar gewoon realiteit gebaseerd op ervaring. Elk project van wat voor aard dan ook loopt al gauw maanden door (zo niet jaren) en dat soms met teams van 50+ man.

My final point is... neem de reacties hier nou gewoon maar aan, want hoe hoog of laag je ook springt je komt verder in het leven als je advies van anderen ter harte neemt. Zoals eerder gezegd lijk je elke reactie tot je te nemen om er via een rare buiging je eigen conclusies mee te bevestigen.

Klinkt misschien te direct, maar anders komt het - denk ik - niet aan. En geloof, dit bedoel ik met de beste intenties.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • rapture
  • Registratie: Februari 2004
  • Nu online

rapture

Zelfs daar netwerken?

Gamebuster schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 20:34:
En nogmaals, ik heb inderdaad niet veel aan een CV met een poging tot een MMO, maar ik heb wel veel aan aantoonbare PHP, java en javascript ervaring, mocht het nodig zijn.
Op welk niveau als ze tijdens een sollicitatiegesprek een vraagje over polymorfisme opgooien?

In een HBO leer je in de eerste 3 weken meer programmeren dan 3 jaar prutsen met middelbare school informatica in VB 6 (in mijn tijd). Onder HBO kan je nauwelijks van programmeren spreken, meestal omdat de leraars het ook niet weten en daardoor worden slechte gewoontes aangeleerd.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • NMe
  • Registratie: Februari 2004
  • Laatst online: 09-09 13:58

NMe

Quia Ego Sic Dico.

Gamebuster schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 19:49:
[...]

Een JAAR voor een mario-clone met multiplayer met support voor meerdere views???
2 maanden voor een simpele mario-clone met een netwerk-test?

Als ik er inderdaad zo lang over zou doen is mijn MMO-RTS idee inderdaad onmogelijk uit te werken in 2 jaar :P
Die mario-clone heb ik binnen 2 weken werkende, met multiplayer. Met een week erbij heb ik de 2D OpenGL view werkende.
Ik riep in het begin van dit topic al dat je de dingen waar je (nog) geen verstand van hebt behoorlijk onderschat, maar dit gaat wel erg ver. 80 uur voor een platformgame inclusief collision detection, physics, level design (ik laat graphics even buiten beschouwing), enz. is behoorlijk pittig als je het nog nooit gedaan hebt. Zelfs met een 80-urige werkweek (en dus 160 uur in totaal) geef ik het je te doen. :)

Ambitie is prima, maar vergeet vooral niet je realiteitszin. Sommige dingen kosten tijd, en dat is helemaal niet erg. Die tijd moet je er gewoon voor nemen om dingen te kunnen leren. Van gehaast dingen afraffelen is nooit iemand beter geworden.

'E's fighting in there!' he stuttered, grabbing the captain's arm.
'All by himself?' said the captain.
'No, with everyone!' shouted Nobby, hopping from one foot to the other.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Kain_niaK
  • Registratie: Juli 2006
  • Laatst online: 08-01 20:46

Kain_niaK

Mijn hobby is niet werken

Ik heb ook ooit zo'n topic gepost. Maar dan nog wat "groter"
Ik had een goed idee voor een nieuw type computer dat met licht werkt ipv electriciteit.
etc etc.
Lees het hier --> De lichtcomputer

* Kain_niaK schaamt zich :$


Een idee is maar een idee. Als het iets is dat niet te versimpelen valt of meer in dept te gaan. Zoals bv een kartonnen plankje om tshirts mee te vouwen. Wel dan kan het werken omdat je idee dan meteen het hele proces vorm.


Maar een MMO of in mijn geval een licht computer is iets totaal anders.
Zolang je niet probeert kun je niet weten of het werkt of niet.
Maar als je genoeg verstand hebt van iets kun je dat met grote zekerheid wel wetezn.
Bij mijn idee heb ik mij moeten neer leggen bij het feit dat behalve mijn idee ik totaal niks van de materie af wist. Als ik hier ooit iets mee zou willen doen dan zou ik geen andere keuze hebben dat te beginnen studeren.

Zelfde met wat jij wilt. Je kent er te weinig vanaf en daarom lijkt het mogelijk en realistisch.
Maar om het te realiseren moet je leren. En tijdens je leer proces kom je er wel achter wat mogelijk is en niet.
Succes met je mario kloon. Zou al een prestatie zijn als je over een maand een werkbare multiplayer mario game heb. :)

en daar heb ik mijn beroep van gemaakt


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Gamebuster
  • Registratie: Juli 2007
  • Laatst online: 15-09 23:08
Verwijderd schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 21:20:
Zou je eens zo'n javascript game kunnen laten zien? ben eigenlijk wel benieuwd.
Ik zou het graag willen laten zien, maar ik had een keer mijn server opgeruimd en daarmee alles verwijderd. Had 100en mapjes met halve projecten.
Mijn backup was even later ook verloren gegaan toen ik per ongeluk mijn backup partitie had geformatteerd in de tijd dat ik regelmatig windows opnieuw installeerde omdat het trager werd. Ik had geen moeite gedaan om mijn backup te herstellen want ik dacht er toen niet aan dat mijn website-backups daar ook op stonden en ik de server had opgeruimd. Pas enkele maanden later toen iemand me vroeg om een oud spel dat ik gemaakt had besefte ik dat ik alles kwijt was. Erg slordig allemaal, dus, maar het waren toch niet echt projecten van waarde.

Toen besefte ik me pas dat ik netter moet omgaan met backups en zit nu met 1 lokale backup op diverse externe schijven en 1 externe backup, terwijl ik eindelijk niet meer met regelmaat kloot met windows omdat ik nu eindelijk een unix fanboy ben.
NMe schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 21:43:
[...]

Ik riep in het begin van dit topic al dat je de dingen waar je (nog) geen verstand van hebt behoorlijk onderschat, maar dit gaat wel erg ver. 80 uur voor een platformgame inclusief collision detection, physics, level design (ik laat graphics even buiten beschouwing), enz. is behoorlijk pittig als je het nog nooit gedaan hebt. Zelfs met een 80-urige werkweek (en dus 160 uur in totaal) geef ik het je te doen. :)
We zullen zien wat we over 2 weken hebben. Bovendien heb ik het niet nog nooit gedaan; puzzelgames hebben ook "physics" en collisiondetection.

Deze game heb ik nagemaakt in javascript in enkele weekjes, hele tijd terug:
YouTube: Tetris Attack Mastery

Toen ik deze ging maken was ik nog verbaast hoe complex die game eigenlijk is, maar had 'm wel af en werkende gekregen met mijn zwaar beperkte javascript kunsten.

Ik gebruikte eval() voor callbacks, allemaal losse setTimeout's voor iedere frame, etc.

Dit soort dingen kwamen regelmatig voor:
code:
1
2
3
4
5
6
//verplaats heb blokje 100 pixels naar rechts in 250ms
setTimeout("elem('blokje"+id+"').style.left = " + (offsetX + 20), 50);
setTimeout("elem('blokje"+id+"').style.left = " + (offsetX + 40), 100);
setTimeout("elem('blokje"+id+"').style.left = " + (offsetX + 60), 150);
setTimeout("elem('blokje"+id+"').style.left = " + (offsetX + 80), 200);
setTimeout("elem('blokje"+id+"').style.left = " + (offsetX + 100), 250);


Extreem slordig, maar het werkte wel.

[ Voor 41% gewijzigd door Gamebuster op 23-08-2010 22:04 ]

Let op: Mijn post bevat meningen, aannames of onwaarheden


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Zoijar
  • Registratie: September 2001
  • Niet online

Zoijar

Because he doesn't row...

Het is wel weer eens wat anders, een MMO. Vroeger wilde ze altijd een OS maken dat veel beter was dan windows. Meestal kwam het niet voorbij de bootloader, als dat al lukte. :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Gamebuster
  • Registratie: Juli 2007
  • Laatst online: 15-09 23:08
Zoijar schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 21:59:
Het is wel weer eens wat anders, een MMO. Vroeger wilde ze altijd een OS maken dat veel beter was dan windows. Meestal kwam het niet voorbij de bootloader, als dat al lukte. :)
*denkt een jaar terug toen ik ook een OS wilde maken en ervan overtuigd was dat ik wel een OS met een soort java virtual machine erin kon maken*

Hier was echter niet veel van gekomen :P

Heb wel meer maffe projecten gehad; wilde ook een soort compiler schrijven dat javascript-achtige code omzetten in een javascript versie en een PHP versie, waarbij de javascript versie via een API zijn data ophaalde via AJAX en de PHP versie als backup diende voor clients zonder javascript. Zijn nog wel topics over te vinden op phphulp. SJP (Shared Javascript & PHP)

Toen dit iets te complex bleek te worden kreeg het project een ander tintje, waarbij pagina's ingedeeld werden in blokken en waarbij delen van de pagina geupdate konden worden via javascript zonder de hele pagina te vernieuwen, allemaal via een "simpel" framework.

Binnen dit framework moest je een bestandje aanmaken in JSON formaat waarin je de details over je pagina aangaf. Wanneer je de pagina laadde maakte het PHP bestand de volledige pagina aan. Pas daarna werd de AJAX-loader geladen en veranderde alle URL's in een javascript-linkje. Zodra je klikt op een URL wordt er een AJAX request verzonden en wordt het JSON bestandje opgehaald waarbij de huidige pagina vergeleken wordt met de nieuwe, en de nieuwe content-blokken geladen worden. Als je zowel je nieuwe als oude pagina dezelfde sidebar en header hebben werden deze dus niet opnieuw geladen; dan werd alleen je content geladen. Ook naar verschil in CSS en javascript werd gekeken, waarbij nieuwe CSS/javascript files werden ingeladen indien nodig. Dit alles werkte allemaal redelijk goed en het laden van pagina's ging ook daadwerkelijk merkbaar sneller.

Op deze website is het in gebruik:
http://theccns.com/

[ Voor 42% gewijzigd door Gamebuster op 23-08-2010 22:23 ]

Let op: Mijn post bevat meningen, aannames of onwaarheden


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • RobIII
  • Registratie: December 2001
  • Niet online

RobIII

Admin Devschuur®

^ Romeinse Ⅲ ja!

(overleden)
Gamebuster schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 21:56:
[...]

Ik zou het graag willen laten zien, maar ik had een keer mijn server opgeruimd en daarmee alles verwijderd. Had 100en mapjes met halve projecten.
Mijn backup was even later ook verloren gegaan toen ik per ongeluk mijn backup partitie had geformatteerd in de tijd dat ik regelmatig windows opnieuw installeerde omdat het trager werd. Ik had geen moeite gedaan om mijn backup te herstellen want ik dacht er toen niet aan dat mijn website-backups daar ook op stonden en ik de server had opgeruimd. Pas enkele maanden later toen iemand me vroeg om een oud spel dat ik gemaakt had besefte ik dat ik alles kwijt was. Erg slordig allemaal, dus, maar het waren toch niet echt projecten van waarde.

Toen besefte ik me pas dat ik netter moet omgaan met backups en zit nu met 1 lokale backup op diverse externe schijven en 1 externe backup, terwijl ik eindelijk niet meer met regelmaat kloot met windows omdat ik nu eindelijk een unix fanboy ben.
Staan er niet nog wat kopieën op Afbeeldingslocatie: http://tweakimg.net/g/forum/images/icons/home.gif ? ;)

[ Voor 4% gewijzigd door RobIII op 23-08-2010 22:27 ]

There are only two hard problems in distributed systems: 2. Exactly-once delivery 1. Guaranteed order of messages 2. Exactly-once delivery.

Je eigen tweaker.me redirect

Over mij


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SuperNull
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 20-09-2022
- Kies een programmeertaal en omgeving. Maakt niet heel veel uit wat, als het je maar veel opties biedt. C++ met Eclipse en LibSDL ofzo.

- Bedenk en maak een heel simpel en klein spelletje maar die wel gebruik maakt van;
D3D of OpenGL
Threads
Networking
Phisics

- Als je daar eenmaal mee klaar bent kan je pas bevatten wat bij een groot, commercieel stuk software komt kijken. Ben je tegen die tijd nog steeds enthousiast, dan ligt de wereld aan je voeten ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • alex3305
  • Registratie: Januari 2004
  • Laatst online: 15-09 09:10
Even terug te komen op die Zylom game.

Ik weet toevallig dat die games zonder hardwarematige (GPU) acceleratie vloeiend moeten kunnen werken. Dat houdt dus in dat ook alle effecten, zoals een sterrenregen soepel op de CPU moeten kunnen draaien. En dan praten we niet eens altijd over 1GHz+ processoren.

Heb je daarnaast mijn (projectgroeps) spel (Byggs) al uitgeprobeerd? Dan zie je hoeveel tijd er echt in een spel gaat zitten!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Gamebuster
  • Registratie: Juli 2007
  • Laatst online: 15-09 23:08
SuperNull schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 22:26:
- Kies een programmeertaal en omgeving. Maakt niet heel veel uit wat, als het je maar veel opties biedt. C++ met Eclipse en LibSDL ofzo.

- Bedenk en maak een heel simpel en klein spelletje maar die wel gebruik maakt van;
D3D of OpenGL
Threads
Networking
Phisics

- Als je daar eenmaal mee klaar bent kan je pas bevatten wat bij een groot, commercieel stuk software komt kijken. Ben je tegen die tijd nog steeds enthousiast, dan ligt de wereld aan je voeten ;)
Multi-threading heb ik al ervaring mee binnen java, inclusief de synchronisatie problemen en mogelijke deadlocks/livelocks etc. Mijn mario-clone wordt ook multi-threaded. OpenGL en networking kan/zal ik leren in mijn mario-clone.

Physics heb ik wel eens mee geexperimenteerd (Box2D ofzoiets) binnen java. 2D platform physics moet ik ontwikkelen voor mijn mario game en daar ben ik op dit moment mee bezig.
RobIII schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 22:26:
[...]

Staan er niet nog wat kopieën op [afbeelding] ? ;)
Nee, die server is vrij nieuw.

Damn, jullie kijken ook echt overal he :P

Wel staat er een halve work-in-progress 2D game van me in java:
http://kutcomputers.nl/platform2d/src/platform2d/

Vergelijkbare opbouw ben ik nu aan het maken voor mijn mario-clone.

[ Voor 19% gewijzigd door Gamebuster op 23-08-2010 22:53 ]

Let op: Mijn post bevat meningen, aannames of onwaarheden


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ZpAz
  • Registratie: September 2005
  • Laatst online: 15-09 22:04
Slightly offtopic op je Afbeeldingslocatie: http://tweakimg.net/g/forum/images/icons/home.gif bij het forum link gooi je een exception als bij de registratie de wachtwoorden niet overeenkomen, niet echt bepaald netjes imho.

En wat meer ontopic. Als je een jaar geleden nog in je hoofd had om een OS achtig iets te maken en nu helemaal om bent om 'the next big game' (in je uppie) te realiseren mja. Dat geeft mij niet echt het gevoel van, nou die persoon heeft er echt goed over nagedacht en weet waar die aan begint.

Dat straalt dit hele topic al uit trouwens.

Hoewel ik wel steeds terug kom om het vervolg te lezen.
Physics heb ik wel eens mee geexperimenteerd (Box2D ofzoiets) binnen java. 2D platform physics moet ik ontwikkelen voor mijn mario game en daar ben ik op dit moment mee bezig.
Want dat zou niet in Box2D kunnen? Je hoeft niet voor alles het wiel opnieuw uit te vinden, achter de open-source engines zitten vaak veel mensen die prima verstand hebben van zaken, dat icm een duidelijke API levert je zoveel tijdwinst op.

[ Voor 24% gewijzigd door ZpAz op 23-08-2010 22:54 ]

Tweakers Time Machine Browser Extension | Chrome : Firefox


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Caelorum
  • Registratie: April 2005
  • Laatst online: 11:21
RobIII schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 22:26:
[...]

Staan er niet nog wat kopieën op [afbeelding] ? ;)
Mag ik toch hopen dat het niet zoiets is http://kutcomputers.nl/JSTetris/ :)

Overigens heb ik ook beperkte ervaring met het maken van games en bijv. een 3d game maken op basis van UDK is al moeilijk zat, laat staan dat je dat ook nog eens allemaal zelf moet maken.
Ik moet er zelf overigens niet aan denken om 5 jaar lang te moeten werken aan een MMO-RTS om het te kunnen releasen naar het publiek en erachter te komen dat de mensen "die ouwe troep met de outdated graphics" niet meer willen spelen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Gomez12
  • Registratie: Maart 2001
  • Laatst online: 17-10-2023
Gamebuster schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 19:49:
[...]
Een JAAR voor een mario-clone met multiplayer met support voor meerdere views???
Yep, aangezien je nooit gfx hebt gedaan en alles copyrighted is, gok ik dat je al 2 weken bezig bent aan de gfx. Muziek wens ik je veel succes mee.
2 maanden voor een simpele mario-clone met een netwerk-test?
We hebben het hier toch wel over 2 spelers tegelijkertijd in 1 speelveld met een niet 100% scripted AI neem ik aan? Zonder hakkelingen etc?
Serieus, als jij die netwerkcode niet op de plank hebt liggen ga je die netwerk-code nog niet eens in 2 weken schrijven

P.s. ok, ik moet mijn estimated tijd ietwat bijschaven. Ik bedenk me net dat ik aan Super Mario Bros ( / Giana Sisters ) zat te denken, terwijl er ook een mario was met 1 speelveld.
Maar alsnog zou ik zeggen 2 maanden als je alles zelf code.
Als ik er inderdaad zo lang over zou doen is mijn MMO-RTS idee inderdaad onmogelijk uit te werken in 2 jaar :P
Die mario-clone heb ik binnen 2 weken werkende, met multiplayer. Met een week erbij heb ik de 2D OpenGL view werkende.
[/quote]

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Gamebuster
  • Registratie: Juli 2007
  • Laatst online: 15-09 23:08
ZpAz schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 22:52:
Slightly offtopic op je [afbeelding] bij het forum link gooi je een exception als bij de registratie de wachtwoorden niet overeenkomen, niet echt bepaald netjes imho.

En wat meer ontopic. Als je een jaar geleden nog in je hoofd had om een OS achtig iets te maken en nu helemaal om bent om 'the next big game' (in je uppie) te realiseren mja. Dat geeft mij niet echt het gevoel van, nou die persoon heeft er echt goed over nagedacht en weet waar die aan begint.

Dat straalt dit hele topic al uit trouwens.

Hoewel ik wel steeds terug kom om het vervolg te lezen.
Forum is nog niet af. Ik wacht op een (complete) layout. Die exceptions moeten nog opgevangen worden en netjes weergegeven worden wanneer de layout af is. Layout wordt gedaan door iemand anders.

Let op: Mijn post bevat meningen, aannames of onwaarheden


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ZpAz
  • Registratie: September 2005
  • Laatst online: 15-09 22:04
Gamebuster schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 22:55:
[...]

Forum is nog niet af. Ik wacht op een (complete) layout. Die exceptions moeten nog opgevangen worden en netjes weergegeven worden wanneer de layout af is. Layout wordt gedaan door iemand anders.
Dat was mn hele punt niet, exceptions gebruik je niet om te melden dat de wachtwoorden niet overeenkomen, exceptions gebruik je voor onverwachte flow in je code, bijvoorbeeld als een bestand ineens niet te lezen is ofzo.

Niet om de 'normale' flow van je applicatie mee te regelen.

Tweakers Time Machine Browser Extension | Chrome : Firefox


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Gamebuster
  • Registratie: Juli 2007
  • Laatst online: 15-09 23:08
Gomez12 schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 22:55:
[...]

Yep, aangezien je nooit gfx hebt gedaan en alles copyrighted is, gok ik dat je al 2 weken bezig bent aan de gfx. Muziek wens ik je veel succes mee.
Ik maak een letterlijke CLONE. Sprites en muziek heb ik gedownload van mario fansites. De graphics zijn dus identiek aan die van de NES game.

Maar ik kan ook mijn tablet pakken en de sprites vervangen door flauwe stick-figures.

Let op: Mijn post bevat meningen, aannames of onwaarheden


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • NMe
  • Registratie: Februari 2004
  • Laatst online: 09-09 13:58

NMe

Quia Ego Sic Dico.

ZpAz schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 22:58:
[...]

Dat was mn hele punt niet, exceptions gebruik je niet om te melden dat de wachtwoorden niet overeenkomen, exceptions gebruik je voor onverwachte flow in je code, bijvoorbeeld als een bestand ineens niet te lezen is ofzo.

Niet om de 'normale' flow van je applicatie mee te regelen.
Mwah, een foute login is enigszins discutabel aangezien de normale flow van het programma een correcte login vereist. Een LoginIncorrectException throwen is zo'n gek idee niet wat dat betreft. :)

'E's fighting in there!' he stuttered, grabbing the captain's arm.
'All by himself?' said the captain.
'No, with everyone!' shouted Nobby, hopping from one foot to the other.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Gamebuster
  • Registratie: Juli 2007
  • Laatst online: 15-09 23:08
ZpAz schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 22:58:
[...]


Dat was mn hele punt niet, exceptions gebruik je niet om te melden dat de wachtwoorden niet overenkomen, exceptions gebruik je voor onverwachte flow in je code, bijvoorbeeld als een bestand ineens niet te lezen is ofzo.

Niet om de 'normale' flow van je applicatie mee te regelen.
Aah, op die manier. Ik heb ervoor gekozen om in een enorme lijst van controles op input exceptions te gooien. Als er een fout zit in de input gooi ik een exception om te voorkomen dat je zo'n hele recursie aan IF-ELSE krijgt.

Een Exception is een Uitzondering; ik vind het een uitzondering als men de wachtwoorden verkeerd invult. Een file niet kunnen openen vind ik meer een Error dan een Exception. Als ik een file niet kan openen moet bij mij het script dood; zoiets komt namelijk alleen voor als er iets goed fout is bij de server.

Ik vind dit netter:
code:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
try {
if(wachtwoordtekort)
throw exception

if(wachtwoordkomtnietovereen)
throw exception

registreer user
} catch(error)
show error


dan dit:
code:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
if(wachtwoordtekort)
$error = wachtwoordtekort.
else if(wachtwoordkomtnietovereen)
$error = wachtwoordkomtnietovereen

if($error)
show error
else
registreer user

[ Voor 13% gewijzigd door Gamebuster op 23-08-2010 23:06 ]

Let op: Mijn post bevat meningen, aannames of onwaarheden


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • whoami
  • Registratie: December 2000
  • Nu online
Gamebuster schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 23:03:
[...]

Aah, op die manier. Ik heb ervoor gekozen om in een enorme lijst van controles op input exceptions te gooien. Als er een fout zit in de input gooi ik een exception om te voorkomen dat je zo'n hele recursie aan IF-ELSE krijgt.

Ik vind dit netter:
code:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
try {
if(wachtwoordtekort)
throw exception

if(wachtwoordkomtnietovereen)
throw exception

registreer user
} catch(error)
show error


dan dit:
code:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
if(wachtwoordtekort)
$error = wachtwoordtekort.
else if(wachtwoordkomtnietovereen)
$error = wachtwoordkomtnietovereen

if($error)
show error
else
registreer user
Dat heeft nul de botten met netheid te maken.
Exceptions gebruik je als je -jaja- een 'onverwachte situatie' hebt (tarara, hence de naam 'exception').
Als de gebruiker een verkeerd wachtwoord intyped, dan is dat geen uitzonderlijke situatie.
Trouwens, het gooien van exceptions is een beetje duur in sommige omgevingen; success als je de program-flow binnen jouw game mbhv exceptions gaat gaan doen. :)

Om terug te komen op jouw voorbeeld:
code:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
public PasswordCreationResult ValidatePwd( string pwd )
{
     if( wachtwoordtekort )
     {
          return PasswordCreationResult.ToShort;
     }

     if( blaat )
     {
           return PasswordCreationResult.Bliep;
     }

     return PasswordCreationResult.Success;
}

Lijkt me het netst en efficients.

[ Voor 14% gewijzigd door whoami op 23-08-2010 23:08 ]

https://fgheysels.github.io/


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ZpAz
  • Registratie: September 2005
  • Laatst online: 15-09 22:04
Gamebuster schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 23:03:
[...]

Aah, op die manier. Ik heb ervoor gekozen om in een enorme lijst van controles op input exceptions te gooien. Als er een fout zit in de input gooi ik een exception om te voorkomen dat je zo'n hele recursie aan IF-ELSE krijgt.
Dmv exceptions kan je 1 error gooien. Wat als email en gebruikersnaam beiden incorrect is? In dat geval wordt maar een enkele error getoond, denk je alles goed te hebben voorderest, submit je weer staat er dan ineens dat je email adres ook nog fout is (bv)
NMe schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 23:03:
[...]

Mwah, een foute login is enigszins discutabel aangezien de normale flow van het programma een correcte login vereist. Een LoginIncorrectException throwen is zo'n gek idee niet wat dat betreft. :)
Registratie, maar ook zou ik het zelf bij login imho niet plaatsen.

edit /end offtopic back to OpenGL :) sorry.

Tweakers Time Machine Browser Extension | Chrome : Firefox


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Gamebuster
  • Registratie: Juli 2007
  • Laatst online: 15-09 23:08
whoami schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 23:05:
[...]

Dat heeft nul de botten met netheid te maken.
Exceptions gebruik je als je -jaja- een 'onverwachte situatie' hebt (tarara, hence de naam 'exception').
Als de gebruiker een verkeerd wachtwoord intyped, dan is dat geen uitzonderlijke situatie.
Trouwens, het gooien van exceptions is een beetje duur in sommige omgevingen; success als je de program-flow binnen jouw game mbhv exceptions gaat gaan doen. :)
Ik vind het verkeerd intypen van een wachtwoord anders wel een "Uitzondering". Bovendien, een throw-statement is niets meer dan een fancy goto statement en zal ook alleen maar voorkomen bij uitzonderingen, niet in normale omstandigheden. Verwacht maar niet dat ik uitzonderingen ga gooien wanneer 2 objecten elkaar raken in een collision-check.
ZpAz schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 23:06:
[...]
Dmv exceptions kan je 1 error gooien. Wat als email en gebruikersnaam beiden incorrect is? In dat geval wordt maar een enkele error getoond, denk je alles goed te hebben voorderest, submit je weer staat er dan ineens dat je email adres ook nog fout is (bv)
Goed punt, maar het gaat hier om serverside controle. Deze controle is gemaakt als backup voor de clientside controle, die er nog niet is. Tevens extra "motivatie" voor het gebruik van een exception, aangezien het niet zou moeten voorkomen omdat er clientside controle is. (maar nu nog niet, want het is nog niet af)

[ Voor 28% gewijzigd door Gamebuster op 23-08-2010 23:11 ]

Let op: Mijn post bevat meningen, aannames of onwaarheden


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • NMe
  • Registratie: Februari 2004
  • Laatst online: 09-09 13:58

NMe

Quia Ego Sic Dico.

whoami schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 23:05:
[...]

Dat heeft nul de botten met netheid te maken.
Exceptions gebruik je als je -jaja- een 'onverwachte situatie' hebt (tarara, hence de naam 'exception').
Als de gebruiker een verkeerd wachtwoord intyped, dan is dat geen uitzonderlijke situatie.
Trouwens, het gooien van exceptions is een beetje duur in sommige omgevingen; success als je de program-flow binnen jouw game mbhv exceptions gaat gaan doen. :)
Exceptions zijn niet voor onverwachte situaties: onverwachte situaties worden doorgaans zelfs niet afgevangen, juist omdat ze onverwacht zijn. :P Exceptions zijn voor uitzonderlijke situaties die niet binnen de normale flow van het programma vallen. Zoals ik in mijn vorige post al zei is het prima te verdedigen om hier een eigen exception voor een gefaalde login te gooien, zelfs al zou ik het zelf niet doen. :)

Het is overigens wat anders om dat voor al je form checks of weet ik wat te doen. Die wil je namelijk sowieso wel stacken zodat je je gebruiker in één keer alle fouten kan vertellen als er meer dan één is. :P
Gamebuster schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 23:08:
[...]

Bovendien, een throw-statement is niets meer dan een fancy goto statement.
Ho, da's ook weer niet waar. Onderwater gebeurt er in de meeste talen voor een exception nog wel meer, niet in de laatste plaats een hele rollback van je call stack tot aan het punt waar je je exception afvangt. Neemt niet weg dat het in talen als PHP en desktopomgevingen niet zo heel veel verschil zal maken, maar juist voor games en dingen die in een beperkte omgeving moeten werken zou ik in elk geval het idee dat het een veredelde goto is even uit mijn hoofd zetten. :P

[ Voor 22% gewijzigd door NMe op 23-08-2010 23:12 ]

'E's fighting in there!' he stuttered, grabbing the captain's arm.
'All by himself?' said the captain.
'No, with everyone!' shouted Nobby, hopping from one foot to the other.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ZpAz
  • Registratie: September 2005
  • Laatst online: 15-09 22:04
NMe schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 23:09:
Exceptions zijn niet voor onverwachte situaties: onverwachte situaties worden doorgaans zelfs niet afgevangen, juist omdat ze onverwacht zijn. Exceptions zijn voor uitzonderlijke situaties die niet binnen de normale flow van het programma vallen.
Exact wat ik bedoelde, enkel anders verwoord.

Tweakers Time Machine Browser Extension | Chrome : Firefox


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Gamebuster
  • Registratie: Juli 2007
  • Laatst online: 15-09 23:08
whoami schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 23:05:
[...]

Dat heeft nul de botten met netheid te maken.
Exceptions gebruik je als je -jaja- een 'onverwachte situatie' hebt (tarara, hence de naam 'exception').
Als de gebruiker een verkeerd wachtwoord intyped, dan is dat geen uitzonderlijke situatie.
Trouwens, het gooien van exceptions is een beetje duur in sommige omgevingen; success als je de program-flow binnen jouw game mbhv exceptions gaat gaan doen. :)

Om terug te komen op jouw voorbeeld:
code:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
public PasswordCreationResult ValidatePwd( string pwd )
{
     if( wachtwoordtekort )
     {
          return PasswordCreationResult.ToShort;
     }

     if( blaat )
     {
           return PasswordCreationResult.Bliep;
     }

     return PasswordCreationResult.Success;
}

Lijkt me het netst en efficients.
Hier gebruik je weer 3 verschillende return-statements. Straks komt er weer een andere programmeur die vind dat iedere functie maar 1 return statement hoort te hebben. Verder heeft jouw structuur geen enkel ander voordeel. Jij doet "return", ik doe "throw". Structureel gezien is het exact hetzelfde. Dan nog je naam: validate password? Validate is valideren. Als je echt wilt antfucken: De naam laat niet merken dat deze een resultaat teruggeeft. In de code is dan ook niet duidelijk wat deze functie teruggeeft; de naam geeft alleen weer dat het een wachtwoord valideert, maar niet dat het iets teruggeeft. Persoonlijk, als ik een functie met zo'n naam zie verwacht ik een exception als de validatie mislukt.
NMe schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 23:09:
Ho, da's ook weer niet waar. Onderwater gebeurt er in de meeste talen voor een exception nog wel meer, niet in de laatste plaats een hele rollback van je call stack tot aan het punt waar je je exception afvangt. Neemt niet weg dat het in talen als PHP en desktopomgevingen niet zo heel veel verschil zal maken, maar juist voor games en dingen die in een beperkte omgeving moeten werken zou ik in elk geval het idee dat het een veredelde goto is even uit mijn hoofd zetten. :P
Niet eens bij nagedacht. Goed punt.

*note to self: exceptions gooien voor user-input gerelateerde uitzonderingen: niet meer doen.*

[ Voor 18% gewijzigd door Gamebuster op 23-08-2010 23:20 ]

Let op: Mijn post bevat meningen, aannames of onwaarheden


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Chester
  • Registratie: September 2003
  • Niet online
Ik heb niet heel je topic doorgenomen, dus hoop dat ik nu niet dingen aan het zeggen ben die al gezegd zijn.

Wat is je wiskunde achtergrond? Hoe wil je alle paden van je units berekenen? Gezien dat een speelveld dynamisch zal zijn, zul je paden redelijk vaak moeten berekenen lijkt me. Je hebt het ook over mooie lichteffecten, ook hier zul je aardig wat wiskunde voor nodig hebben (als je het allemaal zelf 'from scratch' wilt doen).

Verder staat er in je topicstart dat het een top-down 3D game moet worden. Ga je alle modellen en textures zelf maken? Als je nog nooit een 3D pakket hebt gebruikt, zul je ook aardig wat tijd moeten stoppen in het leren van hoe je goede low-poly modellen maakt.

"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Zoijar
  • Registratie: September 2001
  • Niet online

Zoijar

Because he doesn't row...

Niks fundamenteel mis met een exception gooien op een gefaalde login. Zitten zelfs nog wel wat voordelen aan, zoals dat als een gefaalde login niet gehandled wordt, je script automatisch als nog je error handler en logging in gaat in plaats van gewoon je script uit te voeren. Niettemin zou ik het zelf anders afhandelen omdat je toch meestal een user-friendly boodschap wilt ipv een of andere error pagina. Maar om daar nou over te gaan zeuren...

Sowieso vind ik sommige mensen ook wel erg negatief hier. Niet alles is "rocket-science" en als je gewoon wat maandjes door programmeert dan heb je veel dingen wel werkend. Een simpel 2d spelletje met wat collisions en physics (pluk je ergens een of andere RK solver vandaan... http://www.myphysicslab.com/ ) en dat wat netwerk code is best in elkaar te zetten. (als in, iedereen bestuurt een 2d graphics van een visje en je kan powerups zoeken in het veld dat je meer schild krijgt oid, en dan projectielen op elkaar schieten.) Een full-blown MMO met distributed servers die geoptimaliseerd is voor duizenden spelers en objecten met ingewikkelde fluid flow graphics, latency reduction etc. is uiteraard een stuk lastiger en waarschijnlijk niet haalbaar. Maar hij kan best beginnen met iets dat redelijk simpel en toch leuk is te maken. Al zal dat nog lastig genoeg zijn, dat wel. Geen volledige RTS met een sterke AI en duizenden mannetjes en volledige 3D genamimeerde units etc.

[ Voor 10% gewijzigd door Zoijar op 23-08-2010 23:34 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Gamebuster
  • Registratie: Juli 2007
  • Laatst online: 15-09 23:08
Chester schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 23:22:
Ik heb niet heel je topic doorgenomen, dus hoop dat ik nu niet dingen aan het zeggen ben die al gezegd zijn.

Wat is je wiskunde achtergrond? Hoe wil je alle paden van je units berekenen? Gezien dat een speelveld dynamisch zal zijn, zul je paden redelijk vaak moeten berekenen lijkt me. Je hebt het ook over mooie lichteffecten, ook hier zul je aardig wat wiskunde voor nodig hebben (als je het allemaal zelf 'from scratch' wilt doen).

Verder staat er in je topicstart dat het een top-down 3D game moet worden. Ga je alle modellen en textures zelf maken? Als je nog nooit een 3D pakket hebt gebruikt, zul je ook aardig wat tijd moeten stoppen in het leren van hoe je goede low-poly modellen maakt.
Nou, hoeft niet persee 3D te worden. 2D is prima. 2D of 3D, ik ga de artwork niet zelf maken maar zou het eventueel wel zelf kunnen uitwerken op basis van schetsen van een ander.

Het wiskundige gedeelte is al zorgvuldig besproken op de eerdere pagina's. Ik weet dat dit wat tijd zal kosten maar ben ervan overtuigd dat het me gaat lukken met wat maandjes experimenteren en googlen.
Zoijar schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 23:31:
Niks fundamenteel mis met een exception gooien op een gefaalde login. Zitten zelfs nog wel wat voordelen aan, zoals dat als een gefaalde login niet gehandled wordt, je script automatisch als nog je error handler en logging in gaat in plaats van gewoon je script uit te voeren. Niettemin zou ik het zelf anders afhandelen omdat je toch meestal een user-friendly boodschap wilt ipv een of andere error pagina. Maar om daar nou over te gaan zeuren...

Sowieso vind ik sommige mensen ook wel erg negatief hier. Niet alles is "rocket-science" en als je gewoon wat maandjes door programmeert dan heb je veel dingen wel werkend. Een simpel 2d spelletje met wat collisions en physics (pluk je ergens een of andere RK solver vandaan... http://www.myphysicslab.com/ ) en dat wat netwerk code is best in elkaar te zetten. (als in, iedereen bestuurt een 2d graphics van een visje en je kan powerups zoeken in het veld dat je meer schild krijgt oid, en dan projectielen op elkaar schieten.) Een full-blown MMO met distributed servers die geoptimaliseerd is voor duizenden spelers en objecten met ingewikkelde fluid flow graphics, latency reduction etc. is uiteraard een stuk lastiger en waarschijnlijk niet haalbaar. Maar hij kan best beginnen met iets dat redelijk simpel en toch leuk is te maken. Al zal dat nog lastig genoeg zijn, dat wel. Geen volledige RTS met een sterke AI en duizenden mannetjes en volledige 3D genamimeerde units etc.
Even weet wat contrast in het topic, het werd al zo zwart hier :P

Maar ze hebben wel gelijk met die exceptions: bij een gefaalde login een exception gooien zorgt ervoor dat er een traceback onthouden wordt, en dit is natuurlijk niet de bedoeling. Ik had daar niet eens bij nagedacht toen ik met exceptions begon te werken. Gefaalde logins zou ik persoonlijk ook niet tussen de error-logs willen zien; misschien wel in een aparte gescheiden log, maar niet tussen de echte exceptions en/of errors in.

[ Voor 45% gewijzigd door Gamebuster op 23-08-2010 23:37 ]

Let op: Mijn post bevat meningen, aannames of onwaarheden


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • whoami
  • Registratie: December 2000
  • Nu online
Gamebuster schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 23:18:
[...]

Hier gebruik je weer 3 verschillende return-statements. Straks komt er weer een andere programmeur die vind dat iedere functie maar 1 return statement hoort te hebben.
Afspraken.
Lees eens iets over guard clauses.
Verder heeft jouw structuur geen enkel ander voordeel. Jij doet "return", ik doe "throw". Structureel gezien is het exact hetzelfde.
Der zit wel 'nogal' een verschil tussen return, goto & throw hoor ...
Check desnoods de code die de compiler genereert.
Dan nog je naam: validate password? Validate is valideren. Als je echt wilt antfucken: De naam laat niet merken dat deze een resultaat teruggeeft.
Whatever; dit is in 5 seconden getyped als illustratie ...

https://fgheysels.github.io/


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ZpAz
  • Registratie: September 2005
  • Laatst online: 15-09 22:04
Zoijar schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 23:31:
Niks fundamenteel mis met een exception gooien op een gefaalde login. Zitten zelfs nog wel wat voordelen aan, zoals dat als een gefaalde login niet gehandled wordt, je script automatisch als nog je error handler en logging in gaat in plaats van gewoon je script uit te voeren. Niettemin zou ik het zelf anders afhandelen omdat je toch meestal een user-friendly boodschap wilt ipv een of andere error pagina. Maar om daar nou over te gaan zeuren...
Ik ben dan nu wel benieuwd naar 'dat moment' dat een exception voor een login / registratie beter is als zonder, en dus controle op de gekregen waardes.

Tweakers Time Machine Browser Extension | Chrome : Firefox


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Zoijar
  • Registratie: September 2001
  • Niet online

Zoijar

Because he doesn't row...

ZpAz schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 23:35:
Ik ben dan nu wel benieuwd naar 'dat moment' dat een exception voor een login / registratie beter is als zonder, en dus controle op de gekregen waardes.
Snap ik niet. Je kan er niets tegen inbrengen als ik zou zeggen dat in mijn applicatie een gefaalde login voor die module een catastrophic system failure is en ik daarom throw. Ergens "up the chain" kan iemand mischien recoveren, maar de desbetrefende module kan dat zelf niet: throw.

Ik heb het nergens over 'beter'.

Anyway, gebruik gewoon code die goed leesbaar is, duidelijk, begrijpbaar, werkend, logisch, onderhoudbaar en dan maakt het mij verder niet uit of je zelfs een 'goto' gebruikt. Misschien ben ik te pragmatisch; ik zie het liever als de laatste evolutie stap van een programmeur ;)

[ Voor 19% gewijzigd door Zoijar op 23-08-2010 23:49 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ZpAz
  • Registratie: September 2005
  • Laatst online: 15-09 22:04
Zoijar schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 23:41:
[...]

Snap ik niet. Je kan er niets tegen inbrengen als ik zou zeggen dat in mijn applicatie een gefaalde login voor die module een catastrophic system failure is en ik daarom throw. Ergens "up the chain" kan iemand mischien recoveren, maar de desbetrefende module kan dat zelf niet: throw.

Ik heb het nergens over 'beter'.
Mja, bij een login wil je vermelden aan de gebruiker dat de combinatie van gebruikersnaam en wachtwoord fout is en daardoor het inloggen daarom mislukt is.

Als het om een andere reden mislukt (bijvoorbeeld de verbinding met de database kon niet worden gemaakt) kan je daarover een exceptie gooien maar niet over een 'verkeerde combinatie van gebruikersnaam en wachtwoord'.

Okee het kan wel, maar ik kan zo niets bedenken ik welk geval je een exceptie zou willen gooien om het moment dat dat gebeurt.

Dat het kan, tsja daar kan ik weinig tegeninbrengen.

Tweakers Time Machine Browser Extension | Chrome : Firefox


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Herko_ter_Horst
  • Registratie: November 2002
  • Niet online
Even het topic samengevat:
Je hebt:
- geen opleiding
- geen ervaring (sorry, een jaartje of twee PHP en wat zelf aangeleerde Java in een webapp context is opgeteld 0 jaar ervaring met gamedevelopment)
- geen wiskunde-achtergrond
- geen kennis van de basisbegrippen van gamedevelopment
- twijfelachtige kennis van OO principes

Wat betreft je concurrencykennis: heb je alleen 'synchronized', wait en notify gebruikt, of heb je ook helemaal helder onder welke omstandigheden je een CyclicBarrier, een CountdownLatch, een Semaphore of een ReentrantLock moet gebruiken (om even bij Java te blijven)?

Je onderschat het maken van een game ongeveer net zo erg als je eigen kennis en kunde overschat. Ik weet na 4 jaar Hogere Informatica en 13 jaar professionele ervaring als software engineer (die in z'n vrije tijd ook wel eens wat gespeeld heeft met gamedevelopment) genoeg om te kunnen zeggen dat je plannen compleet onrealistisch zijn, alleen al vanuit een algemeen software development perspectief, om van de specifieke problemen binnen MMO's (waar "standaardproblemen" 1000x uitvergroot naar voren komen) nog maar te zwijgen.

Ik kan dan ook alleen maar herhalen wat anderen gezegd hebben: zorg voor die opleiding, begin klein en doe het grote project in godsnaam niet in je eentje. Daarmee voorkom je de frustratie en failure waar je nu recht op af lijkt te stevenen.

Overigens: als ik mijn 4 jaar studie en 13 jaar werkervaring (met voornamelijk werk aan "business" apps en webapps) optel, kom ik hooguit op 2 jaar ervaring die relevant is voor gamedevelopment... waarvan 50% netwerk- en concurrency related, 49% algoritmiek en 1% scenegraph/rendering. Wat ik daarbij dan niet meetel, is de ervaring in het snel kunnen doorgronden van frameworks, goed kunnen zoeken naar geschikte bestaande oplossingen (een van de belangrijkste skills van een software engineer IMO), etc. Dit even ter illustratie.

[ Voor 34% gewijzigd door Herko_ter_Horst op 24-08-2010 00:26 ]

"Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic."


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 09:01

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Maar is dit nou de Yoshi Tetris clone of niet? http://kutcomputers.nl/JSTetris/

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Gamebuster
  • Registratie: Juli 2007
  • Laatst online: 15-09 23:08
Nee, dat is tetris voor dummies. Als je je best doet vallen ze zelfs door de grond heen :D

Overigens was dat een flauwe poging om een nette versie van tetris te schrijven, maar zoals je kan zien is dat enigsinds mislukt en ben ik maar gestopt :P

[ Voor 21% gewijzigd door Gamebuster op 23-08-2010 23:56 ]

Let op: Mijn post bevat meningen, aannames of onwaarheden


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Zoijar
  • Registratie: September 2001
  • Niet online

Zoijar

Because he doesn't row...

Gamebuster schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 23:33:
Even weet wat contrast in het topic, het werd al zo zwart hier :P
Dat betekent overigens niet dat ik het een goed plan vind om hier 2 jaar voor uit te trekken en niet te studeren/werken. Dat zou natuurlijk erg dom zijn. Hobby er gewoon wat op los; hou het leuk. Of ga game-design studeren ofzo.

[ Voor 4% gewijzigd door Zoijar op 23-08-2010 23:59 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 10:26

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Zoijar schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 23:58:
Of ga game-design studeren ofzo.
Mocht je dit ambiëren, doe dan NHTV in Breda of GMT aan de UU. Geen GDD of dat soort crap studies. Maar persoonlijk zweer ik gewoon bij een goede hogere informatica-opleiding, ook voor gamedevelopment.

[ Voor 16% gewijzigd door .oisyn op 24-08-2010 00:04 ]

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • NMe
  • Registratie: Februari 2004
  • Laatst online: 09-09 13:58

NMe

Quia Ego Sic Dico.

Gamebuster schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 23:33:
[...]

Maar ze hebben wel gelijk met die exceptions: bij een gefaalde login een exception gooien zorgt ervoor dat er een traceback onthouden wordt, en dit is natuurlijk niet de bedoeling.
Ik weet niet of je het bewust doet of niet, maar ik zei iets anders. :P Een exception rolt je call stack op tot het punt waar hij gecatcht wordt, wat betekent dat je je goed bewust moet zijn van de locatie waar je zo'n exception nog af kunt vangen zonder met een unrecoverable exception te zitten. :P
ZpAz schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 23:49:
[...]

Mja, bij een login wil je vermelden aan de gebruiker dat de combinatie van gebruikersnaam en wachtwoord fout is en daardoor het inloggen daarom mislukt is.
Dat kan toch ook als je een LoginFailureException gooit en die afvangt om vervolgeens een nette melding te geven? :)

'E's fighting in there!' he stuttered, grabbing the captain's arm.
'All by himself?' said the captain.
'No, with everyone!' shouted Nobby, hopping from one foot to the other.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Kain_niaK
  • Registratie: Juli 2006
  • Laatst online: 08-01 20:46

Kain_niaK

Mijn hobby is niet werken

Heeft hij die website nu offline gehaald ?
Het werkt hier niet.

en daar heb ik mijn beroep van gemaakt


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Gamebuster schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 23:54:
[...]

Nee, dat is tetris voor dummies. Als je je best doet vallen ze zelfs door de grond heen :D

Overigens was dat een flauwe poging om een nette versie van tetris te schrijven, maar zoals je kan zien is dat enigsinds mislukt en ben ik maar gestopt :P
Excusez moi, maar hoe wil je ooit een MMO in elkaar zetten als je er niet eens in ben geslaagd een tetris clone te maken?

dat kon ik 2 jaar geleden ook, en toen zat ik in havo 4 8)7

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 10:26

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Gesproken als een echte doorzetter idd ;)

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Gamebuster
  • Registratie: Juli 2007
  • Laatst online: 15-09 23:08
Verwijderd schreef op dinsdag 24 augustus 2010 @ 00:40:
[...]

Excusez moi, maar hoe wil je ooit een MMO in elkaar zetten als je er niet eens in ben geslaagd een tetris clone te maken?

dat kon ik 2 jaar geleden ook, en toen zat ik in havo 4 8)7
Hoezo? Een MMO is toch veel makkelijker dan tetris?

Ik had die reactie wel kunnen verwachten, ja. Ik heb al 2 tetris clones werkende gekregen, ik probeerde deze keer alleen een andere aanpak, en deze was dus niet gelukt.
Kain_niaK schreef op dinsdag 24 augustus 2010 @ 00:29:
[...]


Heeft hij die website nu offline gehaald ?
Het werkt hier niet.
Dat is gewoon xampp op mijn laptop. Was eventjes aan het gamen en heb laptop dichtgeklapt, waardoor die "site" dus onbereikbaar is.

[ Voor 23% gewijzigd door Gamebuster op 24-08-2010 01:01 ]

Let op: Mijn post bevat meningen, aannames of onwaarheden


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Kom op, ben nu eens eerlijk. Ben je echt serieus of zit je ons gewoon te kloten?

Je hebt geen kennis, geen ervaring en alleen een vaag idee en je wil dat omzetten in een MMO die commercieel succesvol is?

Er zijn enorme bedrijven die miljoenen euro's stoppen in de ontwikkeling van MMO's en er zijn er maar enkele tientallen daadwerklijk commercieel succesvol zijn. En dat zijn helaas de slechtste op de langere termijn. Vaak zijn die bedrijven van het snel cashen en vervolgens zo snel mogelijk droppen, immers kost support op de langere termijn teveel geld en dat maakt het weer commercieel niet succesvol.

Het is in je eentje extreem onwaarschijnlijk (naderend aan onmogelijk) om een dergelijk project in je eentje af te ronden, laat staan er een succes van te maken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 10:26

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Gamebuster schreef op dinsdag 24 augustus 2010 @ 00:58:
Ik had die reactie wel kunnen verwachten, ja. Ik heb al 2 tetris clones werkende gekregen, ik probeerde deze keer alleen een andere aanpak, en deze was dus niet gelukt.
Je snapt toch ook wel dat je de schijn tegen hebt als je beweert enkele games gemaakt te hebben, maar die je niet kunt laten zien wegens het per ongeluk verwijderen van het origineel én de backup, en de game die je wel kunt laten zien "niet is gelukt" (wat lukte er dan in hemelsnaam niet als je al 2x eerder met succes een tetris kloon hebt gemaakt, of althans, "werkend hebt gekregen", wat ook niet echt optimistisch klinkt eerlijk gezegd)?

[ Voor 6% gewijzigd door .oisyn op 24-08-2010 01:11 ]

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Gamebuster
  • Registratie: Juli 2007
  • Laatst online: 15-09 23:08
.oisyn schreef op dinsdag 24 augustus 2010 @ 01:10:
[...]


Je snapt toch ook wel dat je de schijn tegen hebt als je beweert enkele games gemaakt te hebben, maar die je niet kunt laten zien wegens het per ongeluk verwijderen van het origineel én de backup, en de game die je wel kunt laten zien "niet is gelukt" (wat lukte er dan in hemelsnaam niet als je al 2x eerder met succes een tetris kloon hebt gemaakt, of althans, "werkend hebt gekregen", wat ook niet echt optimistisch klinkt eerlijk gezegd)?
Dat snap ik. Daarom heb ik de volgende linkjes:
> http://forum.onzin.com/topic.php?id=26915 Topic over mijn 1e tetris
> http://forum.onzin.com/topic.php?id=50858 Mijn 1e werkende turn-based multiplayer game

+ Yay! Mijn 4 op een rij: multiplayer is er nog! Wist niet dat die er nog was!

Ik had nog een 2e tetris met highscores. Die was nog aardig populair binnen die site, maar vreemd genoeg kan ik dat topic 'ff niet vinden.

edit:
> http://www.psp-media.nl/o...-zelfgemaakte-tetris.html Topic over mijn 2e tetris met highscores. Hij was populairder op onzin.com, maar daar kan ik het topic niet meer vinden.

Mijn 3e poging tot een tetris moest een nette OOP versie worden, maar er zat een vaag iets in en ik besloot gewoon weer verder te gaan met java.

Als je naar de datums kijkt was ik al in maart 2008 bezig met "game development". Pas half 2009 ben ik me gaan focussen op OOP en MVC.

[ Voor 18% gewijzigd door Gamebuster op 24-08-2010 02:05 ]

Let op: Mijn post bevat meningen, aannames of onwaarheden


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Boudewijn
  • Registratie: Februari 2004
  • Niet online

Boudewijn

omdat het kan

Maar is tetris niet een stukje minder complex dan een gemiddelde MMO?
Tetris schrijven kan elke eerstejaars-informaticus (met simpele graphics) maar je komt daar veel minder problemen tegen dan met je MMO ;).

Uberhaupt : jij denkt in je eentje in 2 jaar een spel te schrijven? Bij veel spellenboeren werken 25 man ofmeer daaraan en die hebben wel ervaring+opleiding.


offtopic:
Excuses als ik dingen dubbel opmerk, maar ik heb +- de halve thread gelezen.

[ Voor 37% gewijzigd door Boudewijn op 24-08-2010 02:06 ]

i3 + moederbord + geheugen kopen?


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Gamebuster
  • Registratie: Juli 2007
  • Laatst online: 15-09 23:08
Boudewijn schreef op dinsdag 24 augustus 2010 @ 02:05:
Maar is tetris niet een stukje minder complex dan een gemiddelde MMO?
Tetris schrijven kan elke eerstejaars-informaticus (met simpele graphics) maar je komt daar veel minder problemen tegen dan met je MMO ;).

Uberhaupt : jij denkt in je eentje in 2 jaar een spel te schrijven? Bij veel spellenboeren werken 25 man ofmeer daaraan en die hebben wel ervaring+opleiding.


offtopic:
Excuses als ik dingen dubbel opmerk, maar ik heb +- de halve thread gelezen.
dubbel opmerk? Zelfs als je de halve thread heb gelezen zou je gelezen moeten hebben dat dit er al zo'n 20x gestaan heeft. Eigenlijk zo'n beetje in iedere post die niet van mij is.

Ging dit topic overigens niet over het leren van OpenGL? :+

Volgens mij zijn er wel 3 posts geplaatst over OpenGL :P

[ Voor 7% gewijzigd door Gamebuster op 24-08-2010 02:10 ]

Let op: Mijn post bevat meningen, aannames of onwaarheden


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

serieus, 3x een tetris... 3x niet afgemaakt.

ik heb al veel games (geprobeerd) te maken, en ik kan je uit ervaring vertellen dat een game die 'bijna af is' heel wat anders is als een bugvrije game.

bugje hier, bugje daar, 5 uur later werkt het nog steeds niet, wat doe je dan? (hint: het is niet 'het opgeven')

50% van het programmeren ben je aan het debuggen, en zeker als het om netwerken gaat, of low level code (bugs in de hardware = niet leuk), ben je 50% van de tijd aan het debuggen.
vuistregel: als alle features werken ben je op de helft.

edit: en laten we inderdaad maar over openCL gaan praten, daar wou ik ook nog een keer iets mee doen :+

[ Voor 8% gewijzigd door Verwijderd op 24-08-2010 02:12 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • NMe
  • Registratie: Februari 2004
  • Laatst online: 09-09 13:58

NMe

Quia Ego Sic Dico.

Of Gamebuster wel of niet eerder games heeft geschreven lijkt me verder ook niet super belangrijk. Dat je kan programmeren geloven we wel. :P Het probleem zit hem eerder in het onderschatten van de hoeveelheid werk die nodig is voor een MMO of zelfs voor een platformgame. De beste manier om jezelf te ontmoedigen is het stellen van deadlines die je realistisch bezien nooit gaat halen. En jezelf ontmoedigen is zo'n beetje het slechtste dat je kan doen in een groot project. :)
Gamebuster schreef op dinsdag 24 augustus 2010 @ 02:09:
Ging dit topic overigens niet over het leren van OpenGL? :+

Volgens mij zijn er wel 3 posts geplaatst over OpenGL :P
Dat is aan je open vraagstelling te wijten ben ik bang. Veel meer dan verwijzen naar een algemeen boek zoals in mijn eerste post in dit topic kan ik in elk geval niet voor je betekenen. ;)

[ Voor 30% gewijzigd door NMe op 24-08-2010 02:14 ]

'E's fighting in there!' he stuttered, grabbing the captain's arm.
'All by himself?' said the captain.
'No, with everyone!' shouted Nobby, hopping from one foot to the other.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Gamebuster
  • Registratie: Juli 2007
  • Laatst online: 15-09 23:08
Verwijderd schreef op dinsdag 24 augustus 2010 @ 02:10:
serieus, 3x een tetris... 3x niet afgemaakt.

ik heb al veel games (geprobeerd) te maken, en ik kan je uit ervaring vertellen dat een game die 'bijna af is' heel wat anders is als een bugvrije game.

bugje hier, bugje daar, 5 uur later werkt het nog steeds niet, wat doe je dan? (hint: het is niet 'het opgeven')

50% van het programmeren ben je aan het debuggen, en zeker als het om netwerken gaat, of low level code (bugs in de hardware = niet leuk), ben je 50% van de tijd aan het debuggen.
vuistregel: als alle features werken ben je op de helft.

edit: en laten we inderdaad maar over openCL gaan praten, daar wou ik ook nog een keer iets mee doen :+
3x niet afgemaakt? Mijn 1e tetris werkte na veel bugfixes prima, mijn 2e tetris werkte perfect is en is gespeeld door zo'n 40 users van een forum. Alleen de 3e is niet afgemaakt i.v.m. een design-fail.

Gaat trouwens over OpenGL, niet OpenCL. (typo denk). Neemt niet weg dat OpenCL ook een interessant onderwerp is.
NMe schreef op dinsdag 24 augustus 2010 @ 02:11:
Of Gamebuster wel of niet eerder games heeft geschreven lijkt me verder ook niet super belangrijk. Dat je kan programmeren geloven we wel. :P Het probleem zit hem eerder in het onderschatten van de hoeveelheid werk die nodig is voor een MMO of zelfs voor een platformgame. De beste manier om jezelf te ontmoedigen is het stellen van deadlines die je realistisch bezien nooit gaat halen. En jezelf ontmoedigen is zo'n beetje het slechtste dat je kan doen in een groot project. :)

[...]

Dat is aan je open vraagstelling te wijten ben ik bang. Veel meer dan verwijzen naar een algemeen boek zoals in mijn eerste post in dit topic kan ik in elk geval niet voor je betekenen. ;)
Ik had het kunnen weten bij het typen van dat stukje informatie :P
Ik had er wel reacties op verwacht, maar niet zo extreem :P

Overigens is die 2 jaar geen deadline maar een schatting.

edit:
aaah, komt er net iemand op mijn 4 op 1 rij, gaat-ie net weg wanneer ik mijn zet doe :P
> http://www.levensweg.net/4op1rijMP/

Ik wacht :D

[ Voor 33% gewijzigd door Gamebuster op 24-08-2010 02:19 ]

Let op: Mijn post bevat meningen, aannames of onwaarheden


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Gamebuster schreef op dinsdag 24 augustus 2010 @ 02:15:
[...]

Gaat trouwens over OpenGL, niet OpenCL. (typo denk). Neemt niet weg dat OpenCL ook een interessant onderwerp is.
typo, snap ook niet dat ik CL typte :X aangezien dat totaal iets anders is...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Gamebuster
  • Registratie: Juli 2007
  • Laatst online: 15-09 23:08
http://www.levensweg.net/4op1rijMP/
"waiting for darkstone"

Echt irritant dat er geen timeout op zit; je weet niet wanneer iemand er nog is of niet :P

edit:
verloren. Kutspel. :P

[ Voor 12% gewijzigd door Gamebuster op 24-08-2010 02:26 ]

Let op: Mijn post bevat meningen, aannames of onwaarheden


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 10:26

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

:Y)

[ Voor 3% gewijzigd door .oisyn op 24-08-2010 02:26 ]

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Gamebuster schreef op dinsdag 24 augustus 2010 @ 02:22:
Echt irritant dat er geen timeout op zit; je weet niet wanneer iemand er nog is of niet :P
ahh, een bug :Y) fixen die zooi :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Gamebuster
  • Registratie: Juli 2007
  • Laatst online: 15-09 23:08
Verwijderd schreef op dinsdag 24 augustus 2010 @ 02:30:
[...]

ahh, een bug :Y) fixen die zooi :+
Dat ding zit tjokvol met bugs... of eigenlijk gewoon een gebrek aan features. Maarja, het is mijn 1e multiplayer game ooit :P

Er zit zelfs anti-cheat op :D

[ Voor 5% gewijzigd door Gamebuster op 24-08-2010 02:33 ]

Let op: Mijn post bevat meningen, aannames of onwaarheden


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ZpAz
  • Registratie: September 2005
  • Laatst online: 15-09 22:04
NMe schreef op dinsdag 24 augustus 2010 @ 00:20:
Dat kan toch ook als je een LoginFailureException gooit en die afvangt om vervolgeens een nette melding te geven? :)
Tsja zoals ik al zei het kan maar of het een best practise is dat vind ik discutabel.

[ Voor 15% gewijzigd door ZpAz op 24-08-2010 08:27 ]

Tweakers Time Machine Browser Extension | Chrome : Firefox


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • roy-t
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 08-09 11:33
Ok, ik neem dit niet langer serieus :D

GameBuster, je had ons allemaal met het initiele idee, ook met je netwerking aanpak gingen er al wat bellen rinkelen (wacht, is dit echt!?), maar nu het Tetris verhaal er ook bij is geloof ik het niet meer, je had ons goed te pakken :D.

Toverstaf kom er maar in!!


offtopic: imho moet je alleen een exception gooien als er iets onverwachts gebeurt, dat een gebruiker een verkeerd wachtwoord invoert af en toe is niet onverwacht maar zelfs tot in de zekerheid aangrenzende waarschijnlijkheid, dus dat kan gewoon met een if-else-je.

[ Voor 31% gewijzigd door roy-t op 24-08-2010 09:04 ]

~ Mijn prog blog!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Gamebuster schreef op maandag 23 augustus 2010 @ 21:56:
[...]

Ik zou het graag willen laten zien, maar ik had een keer mijn server opgeruimd en daarmee alles verwijderd. Had 100en mapjes met halve projecten.
Mijn backup was even later ook verloren gegaan toen ik per ongeluk mijn backup partitie had geformatteerd in de tijd dat ik regelmatig windows opnieuw installeerde omdat het trager werd.blablabla
Sure :9 Ik ben het met diegene, 5 pagina`s terug, eens: het lijkt op een grap :) Laten we het maar hopen voor je :D

edit: omg en nu helemaal belachelijk nu je je voorbeeldensite offline hebt gehaald nu mensen het hier gevonden hadden. Lol in het kwadraat!!!! (das zeg maar X maal X)

edit2:
Gamebuster schreef op dinsdag 24 augustus 2010 @ 02:09:
[...]

Ging dit topic overigens niet over het leren van OpenGL? :+

Volgens mij zijn er wel 3 posts geplaatst over OpenGL :P
Héhé eindelijk iets waar je wel gelijk in hebt

[ Voor 28% gewijzigd door Guillome op 24-08-2010 10:28 ]

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Laurens-R
  • Registratie: December 2002
  • Laatst online: 29-12-2024
offtopic: Exceptions zijn niet voor niets exceptional. Ik gebruik het echt in het allerlaatste geval als 'the last line of defense' is gevallen. Ik ben sowieso tegen het gebruik van exceptions als onderdeel van je applicatie logic.... mede omdat exceptions an sich bij veel gebruik relatief duur zijn. Een collega heeft eens een systeem opgebouwd met behulp van de nodige exception logic en dat was duidelijk te merken - tevens werd de code er ook een stuk onduidelijker op.

Ontopic: Gamebuster neemt ons of in ootje, of de plank voor z'n hoofd is echt onmeetbaar dik.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • RobIII
  • Registratie: December 2001
  • Niet online

RobIII

Admin Devschuur®

^ Romeinse Ⅲ ja!

(overleden)
Ik vind 't wel even welletjes. Het gaat al lang niet meer over OpenGL en het punt is nu wel duidelijk voor beide zijden lijkt me. We zien wel weer een topic verschijnen als er concrete PRG vragen zijn of als er creaties te tonen zijn. Either way is het nu done.

There are only two hard problems in distributed systems: 2. Exactly-once delivery 1. Guaranteed order of messages 2. Exactly-once delivery.

Je eigen tweaker.me redirect

Over mij


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • NMe
  • Registratie: Februari 2004
  • Laatst online: 09-09 13:58

NMe

Quia Ego Sic Dico.

Daar wil ik graag even bij opmerken dat het absoluut nergens voor nodig was om de topicstarter persoonlijk aan te vallen of belachelijk te maken. Vooral op deze laatste pagina's zijn de beledigingen gebaseerd op aannames niet van de lucht. Was dat nou echt nodig? Voor degenen die dat aangaat: laat dat in het vervolg asjeblieft achterwege, dat houdt de discussie een stuk prettiger.

'E's fighting in there!' he stuttered, grabbing the captain's arm.
'All by himself?' said the captain.
'No, with everyone!' shouted Nobby, hopping from one foot to the other.

Pagina: 1 2 Laatste

Dit topic is gesloten.