[3D rendering]Unlimited Detail, kan het, hoe zou het werken?

Pagina: 1
Acties:

Onderwerpen


  • roy-t
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 17-10 16:43
Afbeeldingslocatie: http://unlimiteddetailtechnology.com/images/logo/ea2977a24bae35c4dec5c499ba250ea0.gif?template=av-074&colorScheme=blue&header=&button=buttons1

Laatst kwam ik uit op de website http://unlimiteddetailtechnology.com/ een bedrijf dat claimt een nieuwe soort graphics rendering uitgevonden te hebben waarbij je ipv in polygonen (triangles) werkt met point clouds. Het idee lijkt een beetje op een voxel maar heeft volgens hun niet het nadeel dat elk punt dat je toevoegt de scene iets langzamer te renderen maakt. Ook is het geen raytracing (volgens hun) ondanks dat ze net als bij raytracing voor elke pixel op je scherm opzoeken welke point uit de point cloud daar hoort. Ze zeggen dat ze een speciaal zelf bedacht zoek algoritme gebruiken ("Mass connected processing") waardoor een scene met 10.000 points net zo zwaar is als een scene met 10.000.000 points, omdat er niets gedaan wordt met de punten die niet naar een pixel op je scherm mappen.

Ook zeggen ze dat ze alles in software uitreken en dat de techniek licht genoeg is voor mobiele telefoons als geavanceerd.

Nu lijkt me dat als dit allemaal waar is (zelf als je er zeer specialistische hardware voor nodig zou hebben) ATI en Nvidia dat bedrijf al lang opgekocht zouden hebben. Toch lijkt het zelfs alsof de funding een beetje schort (de website is vrij onprofessioneel zelfs).

Ik heb allerlei punten bedacht waardoor de techniek misschien niet zou kunnen aanslaan, maar bij elke punt heb ik ook een tegenvoorbeeld kunnen bedenken.

-Schaduwen? -> Geometrisch onafhankelijke schaduwen (shadowmaps) kunnen altijd, maar dan moet je de scene meerdere keren renderen = geen probleem zo doen we dat nu ook.

-Shaders? -> Voorbeeldje in de video laat een soort van phong shader zien.

-Occlusion detection? -> Filmpje is erg overtuigend dat dit goed werkt.

-Korreligheid? -> Kan aan de artwork liggen (dat er teveel detail in zit) of aan de techniek die maar 1 point naar 1 pixel mapped, maar dat zou met bijvoorbeeld supersampling opgelost kunnen worden.

-Rechte objecten moeilijk? -> Ik kan me niet bedenken waarom een platte muur minder makkelijk zou zijn als een palmboom.

->Te veel werk om modellen te maken? -> Ze hebben software ontwikkeld om polygon based data over te zetten naar point clouds, geen probleem dus.

->Gebruikt te veel geheugen? -> Zou kunnen en er wordt erg veel zelfde data gebruikt in de filmpjes, maar dit zou dan de nieuwe bottleneck worden, die elk jaar leuk iets om hoog gaat. Zo dus zelfs een voordeel zijn voor de vidkaart fabrikanten. (ipv snellere chips, concurreren op meer geheugen).


Ik kan dus niet bedenken waarom de techniek nog niet opgekocht is, of waarom we er niet eerder van gehoord hebben.

Wat denken jullie van deze techniek?

Hier is het filmpje


En hier een plaatje
Afbeeldingslocatie: http://unlimiteddetailtechnology.com/attachments/Image/u2008rwalk02.jpg


Hier nog een deel uit een mail die hij stuurde naar iemand anders (een youtube gebruiker)
Update: I sent an email to Mr. Dell asking about how the project was going... His reply is as follows... Hopefully it will give some hope to those who claim this is "vaporware"

"Thank you for your Email, I am afraid our focus has been on speed over anything else, and we are busy optimizing and are up to 25-65 fps depending on whats on screen. We want to be able to bring the system to the point were we can say we are as fast as a graphics card but much more powerful, once speed is out the way we will begin the import of laser scanned point cloud data, at that stage Unlimited Detail should look completely real. Like I said we have no new pictures but ill attach an old one that I dont think is on the web. It doesnt look like much but its actually quite interesting from a technical perspective because those balls and the bottle are really small models which round off and smooth out when they get close. There was always a problem when you use point cloud data ( we say that because voxels have such a bad name , poor little things ) the problem is if you get close to an object the points either separate or they turn in to 2D rectangles to stay joined together, we have had great success this week with a new system that combines the point based on the points around them and smooths them off , thus keeping a nice real looking image, rather then blocky pixels.

The cancellation of larabee in its original form is unfortunate for us because we had hoped to release UD at the same time as larabee and ride the media wave of showing that we can do more with out hardware then they can do with hardware.

Once again thank you for your email, its been a nice break from programming but I must return to my techno slavery now.

Kindest Regards

Bruce Robert Dell"
Wat is jullie oordeel? En hoe zou het werken.

Mijn oordeel tot nu: gaan we meer van horen maar er zit nog een luchtje aan!

[ Voor 1% gewijzigd door roy-t op 12-03-2010 00:12 . Reden: Plaatje stuk ]

~ Mijn prog blog!


Verwijderd

Het is zeker mogelijk, een half jaar geleden ook een svo-ray caster geschreven, die zo'n 5 fps runde op full hd( cpu) en zo'n 10 a 12 IIRC op de gpu( opencl ) beide niet geoptimalizeerd. En bestond uit 1.3 miljdard leaf nodes en totaal denk ik 2.0 zie plaatje: Afbeeldingslocatie: http://home.hccnet.nl/pj.holverda/voxels.jpg


Maar ik zie dit zeker niet de komende jaren mainstream worden voor games, want de opslag is huge, zelfs voor deze op vrij low density gescand dorp(350 bij 200 meter) zit je al op de 29 gig aan pure voxel data.
Daarom zie ik in dat filmpje waarschijnlijk zoveel instanced 'voxel' objects.


just my 2 cents;)

  • Chip.
  • Registratie: Mei 2006
  • Niet online
Afbeeldingslocatie: http://t2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQjCZvhZPmUJfFcd8HsX4zD6Ywjv5q5-G5zhEr91aNoALoH-wEeOw

  • roy-t
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 17-10 16:43
Dat interview is erg interessant.

Ik zat nog even te rekenen. Als je een object (Olifant) in deelt in blokken van variabele grote dan zou je per atom maar 1 float / 4 bytes nodig hebben. Je definieert een blokje als bijvoorbeeld een array van 100x100x100. Elk blokje heeft een X,Y, en Z coordinaat. De positie van het atoom is dan de positie van het blok + atomSize * positieInArray. Je hebt dan nog wel kleur nodig, maar die kun je zonder moeite opslaan in 1 float, dan heb je 4294967296 kleuren, lijkt me wel even zat.

Dit geeft bij 4GB werkgeheugen dan 268435456 atomen, waarbij nog wat overhead er af gehaald moet worden (ook krijg je zo atomen die 'lucht' zijn, maar door de blokjes van grote te laten varieren kun je het aantal 'lucht' atomen goed terugdringen) een beetje zoals dit:

Afbeeldingslocatie: http://liris.cnrs.fr/~dcoeurjo/stages/2008fmm_TER_files/canon_quadtree.png

Natuurlijk hoeven niet alle objecten tegelijkertijd in het geheugen, dus ze kunnen gecomprimeerd op de hardeschijf staan. En als 1 maal zo'n in blokken opgedeeld model hebt kun je deze natuurlijk vaker gebruiken in levels (net als nu). Dus ipv 10 polygoon bomen, krijgen we dan 10 'echtere' bomen.

Tot zover lijkt me dat gehele geheugen probleem niet te bestaan iig.

Ook is het wel leuk dat ze 100 atomen per vierkante mm hebben, maar een echte game gaat natuurlijk nooit zoveel detail opslaan, 100 atomen per vierkante cm lijkt me voor de meeste games veel meer dan genoeg, en dat is toch weer een groot verschil.

Anyway, wat denken jullie van deze kort door de bocht berekeningen?
TheCoolGamer schreef op vrijdag 12 augustus 2011 @ 02:33:
Maar aan de andere kant: Waarom zouden ze, de mensen bij Euclideon, ons overtuigen? Het product is nog lang niet af. Ze hoeven het product vervolgens ook niet aan ons te verkopen. Er gaat nog een hele tijd overheen voordat we deze technologie echt in spellen gaan zien. En zelfs als we het in spellen zien, hoeven ze het niet aan ons, de gamer, te verkopen. Ze moeten het verkopen aan de ontwikkelaars. Ons overtuigen op dit moment levert niks op. Alleen de investeerders tevreden houden is eigenlijk nodig.
Heb je het interview gezien? (staat boven gelinked) daarin legt hij uit waarom dat filmpje uberhaupt op youtube stond (voor een interne presentatie, waarnaar ze na de overvloed van reacties toch nog een keer wilden reageren voordat ze weer verder gaan, het had niets te maken met youtube gebruikers aan hun kant krijgen, maar het was gewoon een sales pitch, ook hebben ze backing van een groot software bedrijf en een subsidie van 2M van de Australische overheid). Ook zegt hij (gelukkig) niets meer over de polygoon maffia. En laat hij oa animaties zien en een realtime demo waarmee de presentator zelf even mag spelen.

~ Mijn prog blog!

Pagina: 1