
Laatst kwam ik uit op de website http://unlimiteddetailtechnology.com/ een bedrijf dat claimt een nieuwe soort graphics rendering uitgevonden te hebben waarbij je ipv in polygonen (triangles) werkt met point clouds. Het idee lijkt een beetje op een voxel maar heeft volgens hun niet het nadeel dat elk punt dat je toevoegt de scene iets langzamer te renderen maakt. Ook is het geen raytracing (volgens hun) ondanks dat ze net als bij raytracing voor elke pixel op je scherm opzoeken welke point uit de point cloud daar hoort. Ze zeggen dat ze een speciaal zelf bedacht zoek algoritme gebruiken ("Mass connected processing") waardoor een scene met 10.000 points net zo zwaar is als een scene met 10.000.000 points, omdat er niets gedaan wordt met de punten die niet naar een pixel op je scherm mappen.
Ook zeggen ze dat ze alles in software uitreken en dat de techniek licht genoeg is voor mobiele telefoons als geavanceerd.
Nu lijkt me dat als dit allemaal waar is (zelf als je er zeer specialistische hardware voor nodig zou hebben) ATI en Nvidia dat bedrijf al lang opgekocht zouden hebben. Toch lijkt het zelfs alsof de funding een beetje schort (de website is vrij onprofessioneel zelfs).
Ik heb allerlei punten bedacht waardoor de techniek misschien niet zou kunnen aanslaan, maar bij elke punt heb ik ook een tegenvoorbeeld kunnen bedenken.
-Schaduwen? -> Geometrisch onafhankelijke schaduwen (shadowmaps) kunnen altijd, maar dan moet je de scene meerdere keren renderen = geen probleem zo doen we dat nu ook.
-Shaders? -> Voorbeeldje in de video laat een soort van phong shader zien.
-Occlusion detection? -> Filmpje is erg overtuigend dat dit goed werkt.
-Korreligheid? -> Kan aan de artwork liggen (dat er teveel detail in zit) of aan de techniek die maar 1 point naar 1 pixel mapped, maar dat zou met bijvoorbeeld supersampling opgelost kunnen worden.
-Rechte objecten moeilijk? -> Ik kan me niet bedenken waarom een platte muur minder makkelijk zou zijn als een palmboom.
->Te veel werk om modellen te maken? -> Ze hebben software ontwikkeld om polygon based data over te zetten naar point clouds, geen probleem dus.
->Gebruikt te veel geheugen? -> Zou kunnen en er wordt erg veel zelfde data gebruikt in de filmpjes, maar dit zou dan de nieuwe bottleneck worden, die elk jaar leuk iets om hoog gaat. Zo dus zelfs een voordeel zijn voor de vidkaart fabrikanten. (ipv snellere chips, concurreren op meer geheugen).
Ik kan dus niet bedenken waarom de techniek nog niet opgekocht is, of waarom we er niet eerder van gehoord hebben.
Wat denken jullie van deze techniek?
Hier is het filmpje
En hier een plaatje

Hier nog een deel uit een mail die hij stuurde naar iemand anders (een youtube gebruiker)
Wat is jullie oordeel? En hoe zou het werken.Update: I sent an email to Mr. Dell asking about how the project was going... His reply is as follows... Hopefully it will give some hope to those who claim this is "vaporware"
"Thank you for your Email, I am afraid our focus has been on speed over anything else, and we are busy optimizing and are up to 25-65 fps depending on whats on screen. We want to be able to bring the system to the point were we can say we are as fast as a graphics card but much more powerful, once speed is out the way we will begin the import of laser scanned point cloud data, at that stage Unlimited Detail should look completely real. Like I said we have no new pictures but ill attach an old one that I dont think is on the web. It doesnt look like much but its actually quite interesting from a technical perspective because those balls and the bottle are really small models which round off and smooth out when they get close. There was always a problem when you use point cloud data ( we say that because voxels have such a bad name , poor little things ) the problem is if you get close to an object the points either separate or they turn in to 2D rectangles to stay joined together, we have had great success this week with a new system that combines the point based on the points around them and smooths them off , thus keeping a nice real looking image, rather then blocky pixels.
The cancellation of larabee in its original form is unfortunate for us because we had hoped to release UD at the same time as larabee and ride the media wave of showing that we can do more with out hardware then they can do with hardware.
Once again thank you for your email, its been a nice break from programming but I must return to my techno slavery now.
Kindest Regards
Bruce Robert Dell"
Mijn oordeel tot nu: gaan we meer van horen maar er zit nog een luchtje aan!
[ Voor 1% gewijzigd door roy-t op 12-03-2010 00:12 . Reden: Plaatje stuk ]