Programmeervuur zeeslag

Pagina: 1 2 ... 7 Laatste
Acties:

Onderwerpen


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • dcm360
  • Registratie: December 2006
  • Niet online

dcm360

Moderator Discord

HD7767 powered

mat.hi.as schreef op maandag 25 januari 2010 @ 21:42:Mag ik je vragen hoe je die kansberekening hebt gedaan? Is dat een kwestie welk vakje het meeste rows+cols heeft? Of vraag ik nu dingen die niet mogen O-)
Er wordt wel naar gekeken, maar als ik me niet vergis is het verre van de bepalende factor.

Zelf snap ik mn eigen algoritme overigens ook niet echt, wiskundig zal het wel kloppen maar t blijft er nogal random uitzien:
ABCDEFGHIJKLMNOP
13813
2333714
33616
4
5
6517
7434413440218
8615
928829304521720
10263125229
112732394210
1223
133419
1441
153512
162411

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Alain
  • Registratie: Oktober 2002
  • Niet online
qanar schreef op maandag 25 januari 2010 @ 22:23:
* qanar heeft momenteel een client in PHP die random schoten afvuurt (wel kijken of er al niet eens op die plaats geschoten is) en random 1 van n borden teruggeeft.
Zover ben ik ook, al kijk ik aan de hand van Rows en Cols of het nut heeft om te schieten. :)

Morgen eens diep gaan nadenken over een algoritme.

You don't have to be crazy to do this job, but it helps ....


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • mat.hi.as
  • Registratie: November 2007
  • Laatst online: 16:02
Tjsah, ik die 5 ziet er niet zo mooi uit, de kans dat daar wat was, is even groot als 17 + de kans dat er wat zit op P6 naar beneden. Zonde dat die 33 fout zat trouwens.

offtopic:
Ik vind het zo wel leuk om te kijken hoe het ongeveer gaat, dan het zelf te proberen. Iets met tentamens volgende week enzo...


edit: En wat ik nu zie, als die 24 (N16) nou gelijk na 12(O15) zou zijn geweest, had je 2 schoten minder gehad (namelijk 21 en 22), aangezien N16 zeker was, en je col van N zou dan gevuld zijn geweest

[ Voor 24% gewijzigd door mat.hi.as op 25-01-2010 22:41 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Janoz
  • Registratie: Oktober 2000
  • Laatst online: 13-09 09:39

Janoz

Moderator Devschuur®

!litemod

Op zich moeten we de concurentie natuurlijk niet teveel in de kaarten laten kijken. Waarschijnlijk kunnen we meer blootgeven van onze algo's na de finale :)

Ken Thompson's famous line from V6 UNIX is equaly applicable to this post:
'You are not expected to understand this'


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • remielowik
  • Registratie: Januari 2010
  • Laatst online: 13-09 09:50
Is het misschien niet een goed idee om id/gameid als parameter mee te geven, waardoor er sowieso geen verwarring komt in games?

offtopic:
mijn eerste post *O*

[ Voor 6% gewijzigd door remielowik op 25-01-2010 22:53 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Als ik bij de testspeler mijn Hamachi IP invul, krijg ik "URL unknown !"?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Soultaker
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 19:28
Gek hè 8)7

(Of was 't als serieuze vraag/opmerking bedoeld?)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Serieus? Ik heb een dynamisch ip dus wilde ik werken via Hamachi.(EDIT:http:// moest er nog voor)

Maarja ik denk dat ik dit laat schieten. Had wel eens willen zien hoe goed mijn algoritme het zou doen. Maar het HTTP gedoe gaat mij iets te ver.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Soultaker
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 19:28
Hamachi werkt niet, aangezien Hamachi een VPN opbouwt over een privé adresruimte*. Die adressen zijn niet routable dus die kun je niet op het internet gebruiken. Je kunt alléén communiceren met andere mensen die ook Hamachi geïnstalleerd hebben. Zelfs als die adressen routable waren zou je er niets op kunnen hosten omdat Hamachi juist allerlei proprierty authenticatie en encryptie gebruikt. Om een lang verhaal kort te maken: Hamachi creëert een netwerk over het internet, maar is geen onderdeel van het internet. :)

* tenminste, dat is hoe het zou moeten werken. Ik zie net op Wikipedia dat Hamachi de 5.0.0.0/8 range gebruikt voor hun adressen, wat heel erg fout is, aangezien dit officieel een gereserveerde adresruimte is. Dat gaat dus nog flink wat problemen geven wanneer die adressen vroeger of later toegekend worden aan een echte ISP! (Soortgelijke problemen worden verwacht nu de IANA recent de 1.0.0.0/8 range toegekend heeft, terwijl allerlei prutsers waarschijnlijk hun lokale netwerk geconfigureerd hebben met adressen als 1.2.3.4.)

Een dynamisch IP zou op zich geen probleem moeten zijn, als 'ie maar lang genoeg hetzelfde blijft dat je Onbekend op de dag van de competitie de definitieve URL kunt doorgeven. :)

[ Voor 8% gewijzigd door Soultaker op 26-01-2010 18:27 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SaphuA
  • Registratie: September 2005
  • Laatst online: 10-09 22:00
.

[ Voor 100% gewijzigd door SaphuA op 01-02-2022 17:00 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Skier
  • Registratie: Juli 2005
  • Laatst online: 17-06-2024
Na de botwars ga ik ook nog eens een poging doen om iets in elkaar te knutselen.

Hoe moeten we ons eigenlijk aanmelden?

Skier

don't take life to seriously, you won't survive it anyway


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Janoz
  • Registratie: Oktober 2000
  • Laatst online: 13-09 09:39

Janoz

Moderator Devschuur®

!litemod

Het makkelijkste is om je DM aan te zetten en Onbekend even een berichtje te sturen.

Ken Thompson's famous line from V6 UNIX is equaly applicable to this post:
'You are not expected to understand this'


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Janoz
  • Registratie: Oktober 2000
  • Laatst online: 13-09 09:39

Janoz

Moderator Devschuur®

!litemod

@SaphuA

Hoe doen jullie AI's het met velden als
5HH1.4HL11.4VB1.3VG10.3HG6.3HC16.2HO4.2HE8.2VA9.2VM4
5HF12.4VG2.4VK3.3VA8.3HN6.3VB14.2VC10.2HH16.2HD15.2HL1
5HL2.4HF16.4HD13.3HD5.3HC11.3HM10.2VD8.2HJ9.2HA15.2HH3
5HJ11.4HK16.4HF14.3HC8.3HI4.3HE1.2HO2.2HA5.2HF16.2HK6
?

Ken Thompson's famous line from V6 UNIX is equaly applicable to this post:
'You are not expected to understand this'


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bolukan
  • Registratie: Oktober 2002
  • Laatst online: 23-08 23:43
Als je zelf de scheepjes moet plaatsen, selecteer je dan ook plaatsingen waar je eigen AI het zeer moeilijk mee heeft, of pak je een willekeurige setting?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Alain
  • Registratie: Oktober 2002
  • Niet online
Janoz schreef op dinsdag 26 januari 2010 @ 21:31:
@SaphuA

Hoe doen jullie AI's het met velden als
5HH1.4HL11.4VB1.3VG10.3HG6.3HC16.2HO4.2HE8.2VA9.2VM4
5HF12.4VG2.4VK3.3VA8.3HN6.3VB14.2VC10.2HH16.2HD15.2HL1
5HL2.4HF16.4HD13.3HD5.3HC11.3HM10.2VD8.2HJ9.2HA15.2HH3
5HJ11.4HK16.4HF14.3HC8.3HI4.3HE1.2HO2.2HA5.2HF16.2HK6
?
code:
1
2
3
4
Field: 5HH1.4HL11.4VB1.3VG10.3HG6.3HC16.2HO4.2HE8.2VA9.2VM4 | Shots needed: 45
Field: 5HF12.4VG2.4VK3.3VA8.3HN6.3VB14.2VC10.2HH16.2HD15.2HL1 | Shots needed: 47
Field: 5HL2.4HF16.4HD13.3HD5.3HC11.3HM10.2VD8.2HJ9.2HA15.2HH3 | Shots needed: 45
Field: 5HJ11.4HK16.4HF14.3HC8.3HI4.3HE1.2HO2.2HA5.2HF16.2HK6 | Shots needed: 47


Ik weet nog wel wat verbeteringen, gelukkig. :D

edit:

Als ik wat speel met de parameters van mijn algoritme kan ik dit er ook uit krijgen:

code:
1
2
3
4
Field: 5HH1.4HL11.4VB1.3VG10.3HG6.3HC16.2HO4.2HE8.2VA9.2VM4 | Shots needed: 42
Field: 5HF12.4VG2.4VK3.3VA8.3HN6.3VB14.2VC10.2HH16.2HD15.2HL1 | Shots needed: 39
Field: 5HL2.4HF16.4HD13.3HD5.3HC11.3HM10.2VD8.2HJ9.2HA15.2HH3 | Shots needed: 40
Field: 5HJ11.4HK16.4HF14.3HC8.3HI4.3HE1.2HO2.2HA5.2HF16.2HK6 | Shots needed: 39

[ Voor 21% gewijzigd door Alain op 26-01-2010 23:24 ]

You don't have to be crazy to do this job, but it helps ....


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • hostname
  • Registratie: April 2009
  • Nu online
Op de velden van Janoz crasht mijn simulator en/of speler, maar ik kom ongeveer rond de 44 uit...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Otherside1982
  • Registratie: Februari 2009
  • Laatst online: 13-09 12:25
Dit lijkt me iets leuk om ook eens aan mee te doen. Vanavond FreePascal (Redelijk gelijk aan Delphi, wat ik op het werk dagelijks gebruik) eens installeren en zien of ik iets aan de praat krijg.

Het zal ook leuk zijn om eens volledig mijn ding te doen met de code, mooi de puntjes op de i zetten en zo. 8)

Onbekend: mooie startpost, alles heel helder uitgelegd! _/-\o_

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • The Flying Dutchman
  • Registratie: Mei 2000
  • Laatst online: 29-07 21:57
Met die cols en rows erbij is dit best een geinige opdracht... misschien toch eens kijken of ik tijd heb (onwaarschijnlijk, maar wie weet).

The Flying Dutchman


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • zwippie
  • Registratie: Mei 2003
  • Niet online

zwippie

Electrons at work

@Janoz
code:
1
2
3
4
5HH1.4HL11.4VB1.3VG10.3HG6.3HC16.2HO4.2HE8.2VA9.2VM4   | 38 shots
5HF12.4VG2.4VK3.3VA8.3HN6.3VB14.2VC10.2HH16.2HD15.2HL1 | 46 shots
5HL2.4HF16.4HD13.3HD5.3HC11.3HM10.2VD8.2HJ9.2HA15.2HH3 | 38 shots
5HJ11.4HK16.4HF14.3HC8.3HI4.3HE1.2HO2.2HA5.2HF16.2HK6  | 41 shots


Vooral die tweede is blijkbaar lastig. Alhoewel AlainS em weer in 39 doet, hmz.

[ Voor 5% gewijzigd door zwippie op 27-01-2010 10:12 ]

How much can you compute with the "ultimate laptop" with 1 kg of mass and 1 liter of volume? Answer: not more than 10^51 operations per second on not more than 10^32 bits.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • The Flying Dutchman
  • Registratie: Mei 2000
  • Laatst online: 29-07 21:57
Nou, ik heb een zoek/bommengooi algoritme bedacht dat volgens mij optimaal is ;). Over het plaatsen van schepen nog niet heel hard nagedacht, maar wellicht kan ik dat andersom doen...

Nu nog eens kijken of ik tijd heb om het te implementeren.

The Flying Dutchman


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • berktwist
  • Registratie: Januari 2010
  • Laatst online: 09-05-2023
Leuke opdracht, ik ga ook eens proberen of ik een leuk script kan schrijven.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Soultaker
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 19:28
zwippie schreef op woensdag 27 januari 2010 @ 10:11:
Vooral die tweede is blijkbaar lastig. Alhoewel AlainS em weer in 39 doet, hmz.
Het is natuuurlijk ook een beetje afhankelijk van het toeval. In sommige situaties moet je gokken en dan kun je mazzel of pech hebben. Mij kost de derde juist weer moeite (ik heb daar 41 schoten voor nodig) terwijl de eerste twee allebei even weinig schoten nodig hebben. Scores op individuele problemen zeggen dus niet zo veel, naar mijn mening; je zou het gemiddelde over een stuk of 1000 moeten nemen voor een zinnige benchmark. ;)

Overigens ben ik zelf niet van plan om testcases, tussenresultaten en allerlei details over mijn aanpak bekend te maken voordat zelfs maar de eerste ronde gespeeld is, maar ik lees wel leuk met jullie mee hoor. :>

[ Voor 16% gewijzigd door Soultaker op 27-01-2010 15:46 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • - peter -
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 09-09 20:00
code:
1
2
3
4
5HH1.4HL11.4VB1.3VG10.3HG6.3HC16.2HO4.2HE8.2VA9.2VM4 => 41
5HF12.4VG2.4VK3.3VA8.3HN6.3VB14.2VC10.2HH16.2HD15.2HL1 => 49
5HL2.4HF16.4HD13.3HD5.3HC11.3HM10.2VD8.2HJ9.2HA15.2HH3 => 38
5HJ11.4HK16.4HF14.3HC8.3HI4.3HE1.2HO2.2HA5.2HF16.2HK6 => 45


Vooral die 49 is nog niet echt prima, de rest is ook wat hoog, behalve de 38. Die is mooi.
Moet nog nadenken over hoe ik de boel echt optimaliseer, want er zit nog niet echt heftige intelligentie in. :)

[ Voor 35% gewijzigd door - peter - op 27-01-2010 16:40 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Onbekend
  • Registratie: Juni 2005
  • Laatst online: 09:42
Willen de mensen die zondag al iets beschikbaar hebben, via DM mij dat willen laten weten? Graag ook meteen het webadres doorgeven waar het programma te vinden is.
remielowik schreef op maandag 25 januari 2010 @ 22:51:
Is het misschien niet een goed idee om id/gameid als parameter mee te geven, waardoor er sowieso geen verwarring komt in games?
Als er meer mensen interesse hebben, wil ik dat wel inbouwen.

Speel ook Balls Connect en Repeat


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • mithras
  • Registratie: Maart 2003
  • Niet online
Onbekend schreef op woensdag 27 januari 2010 @ 19:41:
Willen de mensen die zondag al iets beschikbaar hebben, via DM mij dat willen laten weten? Graag ook meteen het webadres doorgeven waar het programma te vinden is.


[...]

Als er meer mensen interesse hebben, wil ik dat wel inbouwen.
Als je ervanuit gaat dat je nooit twee spelletjes tegenover één persoon op hetzelfde moment speelt, hoeft dat niet. Dan is action=ships het startsein en action=finished het einde. Alle nieuwe requests daarna beschouw je als een nieuw spelletje :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Soultaker
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 19:28
Onbekend schreef op woensdag 27 januari 2010 @ 19:41:
Willen de mensen die zondag al iets beschikbaar hebben, via DM mij dat willen laten weten?
Is er een deadline? Ik ben wel wat aan 't coden en heb ook wel het e.e.a. werkend, maar het is nog niet snel genoeg (en m'n aanpak leent zich niet echt voor makkelijk terugschalen), dus liefst geef ik last minute pas door waar de server draait, omdat ik nog niet weet waar ik m'n speler ga draaien zodat 'ie snel genoeg werkt.
Re: Is het misschien niet een goed idee om id/gameid als parameter mee te geven
Als er meer mensen interesse hebben, wil ik dat wel inbouwen.
Ik heb er persoonlijk weinig baat bij, maar het kan weinig kwaad natuurlijk.

edit:
Snelheidsproblemen zijn inmiddels opgelost, dus count me in. :)

[ Voor 34% gewijzigd door Soultaker op 28-01-2010 03:55 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Alain
  • Registratie: Oktober 2002
  • Niet online
@Onbekend: Ik stuur je even een DM zodra alles werkt. :)
Soultaker schreef op woensdag 27 januari 2010 @ 23:18:
liefst geef ik last minute pas door waar de server draait, omdat ik nog niet weet waar ik m'n speler ga draaien zodat 'ie snel genoeg werkt.
Mijn algoritme is snel genoeg. Ik ben alleen zo slim geweest om vorige maand mijn snelle host op te zeggen en alleen mijn goedkope host te behouden. Ik doe per request een insert op de db en dat kan met innodb rustig 4 a 5 seconden duren!!! Ik heb de bewuste tabel dus maar myisam gemaakt en dan gaat het redelijk vlot. Ik denk dat ik tijdens de finale maar helemaal geen inserts op de db ga doen.

You don't have to be crazy to do this job, but it helps ....


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • - peter -
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 09-09 20:00
Is het mogelijk om bij het testprogramma de URL invoer langer te laten maken. Hij lijkt gecapped op een bepaald aantal karakters?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sh4wn
  • Registratie: December 2006
  • Laatst online: 12-11-2017

Sh4wn

Bio-informatica

Heuj ik zie een competitie op tijd :) Nu ga ik echt een keer een inzending insturen. Denk nog niet dit weekend klaar te zijn, maar die week daarop moet lukken :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Onbekend
  • Registratie: Juni 2005
  • Laatst online: 09:42
- peter - schreef op donderdag 28 januari 2010 @ 00:26:
Is het mogelijk om bij het testprogramma de URL invoer langer te laten maken. Hij lijkt gecapped op een bepaald aantal karakters?
Er zit nu een limiet van 64 tekens op. Hoe lang wil je hem hebben?

Speel ook Balls Connect en Repeat


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MLM
  • Registratie: Juli 2004
  • Laatst online: 12-03-2023

MLM

aka Zolo

ik ben nog niet zeker of ik mee ga doen :)
ik zit de 31e op de GameJam, en de 7e op een LAN, waar mijn prioriteit niet echt op dit project zal liggen.
wellicht dat ik me gewoon gelijk in het diepe gooi in de finale :)

-niks-


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • mithras
  • Registratie: Maart 2003
  • Niet online
Bij het plaatsen van schepen krijgt het programma maximaal vijf keer de mogelijkheid om de schepen te plaatsen.

Voor elk request krijgt het programma vijf seconden de tijd om een waarde terug te geven.
(Intern wordt er een iets hogere request timeout gebruikt vanwege network latency e.d.)
Ik neem hierbij dus aan dat als je te langzaam bent met het teruggeven van schepen (>5 sec) je dus nog vaker een poging kan doen (en het gaat dus niet alleen om parse errors)?

Mijn plaatsingsalgoritme genereert een veld en kijkt daarna of het moeilijk genoeg is. Dat moeilijk genoeg is een level wat ik zelf kan instellen, maar 1 op de 30 keer (ongeveer) doen de requests er langer over dan 5 seconden. De kans dat zoiets 5 keer achter elkaar gebeurt is heel erg klein, dus ik neem aan dat ik dit algo zo kan laten staan?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Onbekend
  • Registratie: Juni 2005
  • Laatst online: 09:42
- peter - schreef op donderdag 28 januari 2010 @ 00:26:
Is het mogelijk om bij het testprogramma de URL invoer langer te laten maken. Hij lijkt gecapped op een bepaald aantal karakters?
De lengte heb ik verhoogd naar 128 tekens. Ik denk dat dat genoeg moet zijn. 8)

Op jullie verzoek heb ik verder de parameter GameId beschikbaar gemaakt. Deze waarde blijft vanaf het begin (Action=Shots) tot en met het einde (Action=Finished) het zelfde.
(De waarde is gewoon de timestamp waarop het spel is begonnen.)

Het kan dus voorkomen dat jouw speler in twee spellen tegelijkertijd moet spelen. Met de GameId kan je deze dus uit elkaar houden.
mithras schreef op donderdag 28 januari 2010 @ 12:15:
[...]
Ik neem hierbij dus aan dat als je te langzaam bent met het teruggeven van schepen (>5 sec) je dus nog vaker een poging kan doen (en het gaat dus niet alleen om parse errors)?

Mijn plaatsingsalgoritme genereert een veld en kijkt daarna of het moeilijk genoeg is. Dat moeilijk genoeg is een level wat ik zelf kan instellen, maar 1 op de 30 keer (ongeveer) doen de requests er langer over dan 5 seconden. De kans dat zoiets 5 keer achter elkaar gebeurt is heel erg klein, dus ik neem aan dat ik dit algo zo kan laten staan?
Wat mij betreft mag je dat laten staan, alhoewel ik daar geen voorstander van ben. :)
Als je Parse errors teruggeeft, zal je geen hoge eindscore behalen verwacht ik. :+

Speel ook Balls Connect en Repeat


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SaphuA
  • Registratie: September 2005
  • Laatst online: 10-09 22:00
.

[ Voor 162% gewijzigd door SaphuA op 01-02-2022 16:58 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SaphuA
  • Registratie: September 2005
  • Laatst online: 10-09 22:00
.

[ Voor 99% gewijzigd door SaphuA op 01-02-2022 16:58 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Onbekend
  • Registratie: Juni 2005
  • Laatst online: 09:42
SaphuA schreef op donderdag 28 januari 2010 @ 20:15:
En als laatste krijg ik een foutmelding als ik zelf al een querystring meestuur aan mijn url voor het plaatsen van schepen. Kan dit ook gefixed worden misschien?
Wat probeer je precies te doen? En wat voor fout ontstaat er?


Voor de rest van je vragen raad ik je aan om het een en ander in een log-file op te slaan. Dan kan je later alles terugkijken.

Speel ook Balls Connect en Repeat


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • mithras
  • Registratie: Maart 2003
  • Niet online
Onbekend schreef op donderdag 28 januari 2010 @ 19:51:
[...]

Wat mij betreft mag je dat laten staan, alhoewel ik daar geen voorstander van ben. :)
Als je Parse errors teruggeeft, zal je geen hoge eindscore behalen verwacht ik. :+
Volgens mij begrijp je het verkeerd ;)

Mijn programma geeft geen parse errors. Ik vraag alleen om de intepretatie van de '5x herkansingsregel'. Ik genereer in 5 seconden zo'n 2000 verschillende velden. Soms is het bij nummer 100 al goed genoeg. Responsetime van 0.1 seconde. Soms is veld #2500 pas goed genoeg, responsetime 6.5 seconde.

De kans dat zoiets gebeurd is echter zodanig dat je vrij zeker kan zijn dat 5x achter elkaar een responsetime > 5 seconde erg onwaarschijnlijk is. De vraag is of ik de gok kan wagen, of dat uberhaupt bij te trage repsonse je geen herkansing meer krijgt (en ik dus mijn veldvalidatie moet versoepelen) :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Onbekend
  • Registratie: Juni 2005
  • Laatst online: 09:42
Als het programma niet binnen die tijd een (goede) reactie geeft, wordt er gewoon opnieuw gevraagd om de schepen te plaatsen. Je krijgt dus gewoon nog een keer de kans.
Pas na 5 keer geef ik het ook op. :)

Speel ook Balls Connect en Repeat


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SaphuA
  • Registratie: September 2005
  • Laatst online: 10-09 22:00
.

[ Voor 99% gewijzigd door SaphuA op 01-02-2022 16:58 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Otherside1982
  • Registratie: Februari 2009
  • Laatst online: 13-09 12:25
Ik zal wel iets heel kleins en doms over het hoofd zien, maar mijn output wordt blijkbaar niet aanvaard. Als ik Action=Fire binnenkrijg stuur ik voorlopig gewoon een random vakje terug, maar de testwebsite wil die niet aanvaarden. Mijn content-type staat gewoon op text/html en de inhoud is dan bvb B10.
Iemand een idee naar wat ik moet kijken?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Onbekend
  • Registratie: Juni 2005
  • Laatst online: 09:42
Wat geeft de website dan aan bij Data received : ?

Speel ook Balls Connect en Repeat


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Otherside1982
  • Registratie: Februari 2009
  • Laatst online: 13-09 12:25
Onbekend schreef op donderdag 28 januari 2010 @ 23:13:
Wat geeft de website dan aan bij Data received : ?
Als ik als output F14 stuur, dan staat er bij Data received: F14. Maar het vakje wordt niet aangeduid, en bij een volgende Fire, staat het schot ook niet in de querystring bij Shots=.

Ik heb mijn output al eens vergeleken met jouw testspeler en vind niet onmiddelijk een verschil. Ook de HTTP headers al even vergeleken maar die zien er ook hetzelfde uit

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • - peter -
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 09-09 20:00
SaphuA schreef op donderdag 28 januari 2010 @ 20:35:
Zo, ik heb hem maar eens helemaal herschreven met een compleet andere aanpak. Net 4 tests gedaan op de default tester en had voor allen 33 schoten nodig. Niet slecht, toch? :)
Lekker bezig!

Ik zelf merk dat ik niet echt verder kom dan gemiddeld 44. Laat het een tijdje rusten en wie weet krijg ik nieuwe inzichten.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SaphuA
  • Registratie: September 2005
  • Laatst online: 10-09 22:00
.

[ Voor 100% gewijzigd door SaphuA op 01-02-2022 16:58 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Otherside1982
  • Registratie: Februari 2009
  • Laatst online: 13-09 12:25
SaphuA schreef op donderdag 28 januari 2010 @ 23:29:
[...]

Staat er toevallig in de broncode nog iets achter Data Received?
Yay, thanks. :> Nog eens goed gekeken en blijkbaar stond er
code:
1
2
Data received : E11
<br>

Ik stuurde dus onwetend nog een CR+LF mee aan het einde van mijn data. Als ik die er af haal werkt het.
Zie je wel, ik wist dat het zoiets stoms ging zijn. |:(

Nu input en output werken, kan ik beginnen met er ook een echte speler van te maken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • dcm360
  • Registratie: December 2006
  • Niet online

dcm360

Moderator Discord

HD7767 powered

Nog even een inhoudelijke vraag: wat gebeurd er als mijn programma het niet voor elkaar krijgt om binnen 5 seconden te vuren? (niet dat ik me er heel erg zorgen over maak, maar toch ben ik wel benieuwd)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Alain
  • Registratie: Oktober 2002
  • Niet online
dcm360 schreef op vrijdag 29 januari 2010 @ 14:18:
Nog even een inhoudelijke vraag: wat gebeurd er als mijn programma het niet voor elkaar krijgt om binnen 5 seconden te vuren? (niet dat ik me er heel erg zorgen over maak, maar toch ben ik wel benieuwd)
Een paar posts boven je:
Onbekend schreef op donderdag 28 januari 2010 @ 21:53:
Als het programma niet binnen die tijd een (goede) reactie geeft, wordt er gewoon opnieuw gevraagd om de schepen te plaatsen. Je krijgt dus gewoon nog een keer de kans.
Pas na 5 keer geef ik het ook op. :)

You don't have to be crazy to do this job, but it helps ....


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • dcm360
  • Registratie: December 2006
  • Niet online

dcm360

Moderator Discord

HD7767 powered

Dat gaat over het plaatsen, niet over het vuren ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Janoz
  • Registratie: Oktober 2000
  • Laatst online: 13-09 09:39

Janoz

Moderator Devschuur®

!litemod

Ik neem aan dat dat automatisch een mis is en dus een punt.

Ken Thompson's famous line from V6 UNIX is equaly applicable to this post:
'You are not expected to understand this'


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SaphuA
  • Registratie: September 2005
  • Laatst online: 10-09 22:00
.

[ Voor 99% gewijzigd door SaphuA op 01-02-2022 16:57 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Onbekend
  • Registratie: Juni 2005
  • Laatst online: 09:42
Janoz schreef op vrijdag 29 januari 2010 @ 15:23:
Ik neem aan dat dat automatisch een mis is en dus een punt.
Klopt. Ook als ik het schot niet kan uitlezen (bijvoorbeeld door spaties of <br> aan het einde) is een misser en kost dus een punt.
SaphuA schreef op vrijdag 29 januari 2010 @ 17:14:
Mijn proggie heeft ook meer dan 5 seconden nodig, plus dat de server traag kan zijn. Waarom zit er zo'n laag limiet op?

Overigens gaat het in de test app wel goed, zit daar dan verschil in?
Op de testapplicatie heb ik de timeout op 10 seconden staan. Dit heb ik expres zo gedaan omdat de server soms wat traag is en de gebruikers hun langzamere code toch kunnen testen.

Stel dat je 50 schoten nodig hebt per veld, dan zou met een maximum van 10 seconden per zet 500 seconden = 8min 20sec per spel duren.
Als er totaal 15 spelers zijn, dan kost het (15 - 1) x 500 = 7000 seconden = bijna 2 uur om een complete game te draaien. En aangezien ik dit een aantal maal wil doen, zou dat veel te lang gaan duren.

Als je een php-script hebt gemaakt, dan kan ik die ook wel op mijn eigen computer laten draaien waardoor je niet meer van je langzame server afhankelijk bent.

Speel ook Balls Connect en Repeat


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Soultaker
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 19:28
Dit spel leent zich trouwens (nog meer dan de Rummikubcompetitie) uitstekend voor parallellisatie. Daar vonden mensen het wat verwarrend dat meerdere spelletjes tegelijk gespeeld werden, maar hier kun je vrij makkelijk spelers onafhankelijk van elkaar laten schieten. Dan kun je vrij veel spelletjes in een korte tijd uitvoeren.
Onbekend schreef op vrijdag 29 januari 2010 @ 19:56:
Klopt, maar het totaal duurt even lang als de langzaamste speler. :)
Dat is nog steeds waar. :)

[ Voor 23% gewijzigd door Soultaker op 29-01-2010 20:53 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Onbekend
  • Registratie: Juni 2005
  • Laatst online: 09:42
Klopt, maar het totaal duurt even lang als de langzaamste speler. :)


Ik heb tot nu toe de volgende spelers waarvan ik de url heb gecontroleerd:
Onbekend, Skier, zwippie, - peter -,
Soultaker, gvdh en AlainS

De volgende personen hebben aangegeven dat ze mee willen spelen, maar daar heb ik nog geen url van:
EdwinG, GuidoH, Janoz en teuneboon

En de volgende mensen hebben gereageerd in dit topic, maar daarvan weet ik niet of jullie a.s. zondag al mee willen spelen:
hostname, T0MM, RobIII, dcm360,
Jegorex, qanar, MLM, mocean,
SaphuA, mithras, cfern, Ozzie,
Gamebuster, mat.hi.as, remielowik, Bolukan,
Otherside1982, The Flying Dutchman, berktwist en Sh4wn

Speel ook Balls Connect en Repeat


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • mithras
  • Registratie: Maart 2003
  • Niet online
Met mijn tentamens heb ik mijn versie nog niet kunnen afmaken. Ik doe mee met de volgende testronde :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Otherside1982
  • Registratie: Februari 2009
  • Laatst online: 13-09 12:25
Mijn speler zit nog in de pre-alpha fase hoor: schepen plaatsen doet hij met een hardcoded string, en schieten is momenteel volledig random (kan dus ook meerdere keren op het zelfde van schieten). Met een beetje geluk kan ik het schieten nog wel implementeren en misschien zondag meespelen met 1 hardcoded string om schepen te plaatsen, maar dat wordt krap denk ik.

Wat is de uiterste deadline om mee te kunnen spelen zondag?

Ondertussen een kleine feature request voor de testsite: nu is het zo dat bij een restart, alle velden weer op hun beginwaarde staan. Het zou handig zijn moesten de veldjes terug gezet worden naar de waardes die je voor het vorige spel had ingevuld. Nu moet je telkens weer je URL intypen en zo.

Edit: zonet mijn eerste spel uitgespeeld, ik had er wel 109 shoten voor nodig. Nu nog proberen om dat omlaag te krijgen.

Edit2: Tweede spel uitgespeeld in 61 shoten, het gaat de goede kant op >:)

[ Voor 11% gewijzigd door Otherside1982 op 29-01-2010 23:38 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Silentuz
  • Registratie: Mei 2004
  • Laatst online: 14-03 12:37

Silentuz

-_-

Hmm, jammer dat het via post/get moet. Heb nu even niet de beschikking over een server waar tomcat oid op draait om servlets te draaien. plus dat ik daar nog weinig mee gewerkt heb :)

Als de volgende compo weer eens iets zoals de "grote" compos was doe ik mssn wel mee :)

[ Voor 19% gewijzigd door Silentuz op 29-01-2010 21:50 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • hostname
  • Registratie: April 2009
  • Nu online
Ik doe ook mee, URL stuur ik je zondag wel (moet nog even kijken waar ik ga hosten).
Hopelijk alleen nog even tijd vinden om die bug eruit te halen waardoor wat hokjes teveel als water worden gemarkeerd, waardoor je een veld zonder "Unknown" hokjes overhoud terwijl er nog 2 schepen geschoten moeten worden. Als ik alle extra checks uitzet is de bug wel weg maar zit ik >80 schoten, dus dat gaat hem ook niet worden :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • The Flying Dutchman
  • Registratie: Mei 2000
  • Laatst online: 29-07 21:57
Ik heb wat tijd gevonden om te coden, maar ik denk niet dat ik zondag al mee speel. Mocht daar verandering in komen, dan laat ik het hier nog wel even weten.

The Flying Dutchman


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Count me out voor eerste ronde, had die niet zo snel verwacht.. :$

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • cfern
  • Registratie: Oktober 2009
  • Laatst online: 13-09 15:35
Ik heb niet genoeg tijd gehad om iets werkends inelkaar te zetten voor a.s. testronde, dus die sla ik even over. Als ik zo zie dat sommigen in staat zijn om borden in minder dan 35 schoten leeg te spelen, heb ik nog een aardige klus voor de boeg.

"I'd rather have a full bottle in front of me, than a full frontal lobotomy." (Tom Waits) | PoE


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Na heel wat problemen met het HTTP GET/POST.Besloten het in PHP te doen.Ik heb nog nooit eerder gewerkt in PHP maar ik zal het ooit moeten leren.Nu heb ik nog een paar probleempjes maar ik zal proberen klaar te zijn voor de testronde.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • qanar
  • Registratie: Februari 2008
  • Laatst online: 21-05-2019
Misschien doe ik nog wel mee met de testronde, maar dan enkel om te testen op fouten in de code. Heb vandaag geen tijd meer om extra voorwaarden in men script te steken, morgen echter wel.

Zal wel zien :-)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Onbekend
  • Registratie: Juni 2005
  • Laatst online: 09:42
SaphuA schreef op donderdag 28 januari 2010 @ 20:15:
Zou je aub de tekst met de posities van de schepen die je in het begin te zien krijgt ook tijdens het spel in het testvenster kunnen tonen? Heel soms kom ik halverwege het testen achter een foutje oid en dan is die tekst niet meer terug te krijgen :'(

Daarnaast zou het ook handig zijn als je zelf een string kan meegeven met de posities van schepen (dus niet via een url, maar gewoon via tekst).
Otherside1982 schreef op vrijdag 29 januari 2010 @ 21:10:
Ondertussen een kleine feature request voor de testsite: nu is het zo dat bij een restart, alle velden weer op hun beginwaarde staan. Het zou handig zijn moesten de veldjes terug gezet worden naar de waardes die je voor het vorige spel had ingevuld. Nu moet je telkens weer je URL intypen en zo.
Deze drie opties heb ik ook maar toegevoegd.
M.b.v. cookies worden de ingevulde waarden onthouden waarna je de volgende keer het niet opnieuw hoeft in te typen.
Daarnaast is het nu ook mogelijk om de posities van de schepen direct in te vullen. In dat geval negeert hij de gegevens van de eerste speler.
Deze schip posities toon ik nu ook bij elk schot, en die kan je dus gewoon invullen in het form. :)

Speel ook Balls Connect en Repeat


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SaphuA
  • Registratie: September 2005
  • Laatst online: 10-09 22:00
.

[ Voor 100% gewijzigd door SaphuA op 01-02-2022 16:57 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • The Flying Dutchman
  • Registratie: Mei 2000
  • Laatst online: 29-07 21:57
Ondertussen heb ik een groot gedeelte van mijn code uitgewerkt. Mijn zoek algoritme werkt erg goed en zeer snel niet snel genoeg!. Echter, ik moet de code nog herschrijven naar een daemon die via de POST en GET methode kan communiceren. Iets wat ik nog nooit gedaan heb, maar het is een leuke uitdaging, ik weet nog niet hoever ik daarmee kom dit weekend.

Daarnaast heb ik nog geen code die de locaties van mijn schepen genereert. Het is dus nog maar even afwachten hoever ik kom met de eerste testronde. Wel een erg leuke opdracht, het blijkt leuker te zijn dan ik in eerste instantie dacht (had de rows/columns in eerste instantie niet gezien... toen ik die wel gezien had dacht ik in eerste instantie dat het daardoor juist te gemakkelijk geworden was, maar het valt een beetje mee).

Edit: op één random gekozen veld is mijn score 33.
Ik zal later vandaag eens kijken wat ik op andere velden scoor.


Even wat velden uit dit topic geprobeerd:
Game `5HA1.4HA3.4HA5.3HA7.3HA9.3HA11.2HA13.2HA15.2VP1.2VN1': 30
Game `5HF12.4VG2.4VK3.3VA8.3HN6.3VB14.2VC10.2HH16.2HD15.2HL1': 32
Game `5HH1.4HL11.4VB1.3VG10.3HG6.3HC16.2HO4.2HE8.2VA9.2VM4': 32
Game `5HJ11.4HK16.4HF14.3HC8.3HI4.3HE1.2HO2.2HA5.2HF16.2HK6': 36
Game `5HL2.4HF16.4HD13.3HD5.3HC11.3HM10.2VD8.2HJ9.2HA15.2HH3': 34

Die laatste twee zijn echter wel heel moeilijk en mijn computer doet er ook nog eens veel te lang over (voor de laatste twee respectievelijk 16s en 29s). Eens kijken of er nog wat tijdwinst mogelijk is in mijn algoritme.

[ Voor 32% gewijzigd door The Flying Dutchman op 30-01-2010 16:10 ]

The Flying Dutchman


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SaphuA
  • Registratie: September 2005
  • Laatst online: 10-09 22:00
.

[ Voor 134% gewijzigd door SaphuA op 01-02-2022 16:57 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Grrr ik zit met een onverklaarbare spatie voor mijn shot.Iemand een idee hoe dit kan?(chop() helpt me ook niet)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Onbekend
  • Registratie: Juni 2005
  • Laatst online: 09:42
Probeer eens eerder in jouw code wat (willekeurige) tekst te sturen, en kijk of de spatie er nog steeds in zit. Op deze manier kan je vinden waar er een spatie geplaatst wordt.

Speel ook Balls Connect en Repeat


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Voutloos
  • Registratie: Januari 2002
  • Niet online
Verwijderd schreef op zaterdag 30 januari 2010 @ 16:17:
Grrr ik zit met een onverklaarbare spatie voor mijn shot.Iemand een idee hoe dit kan?(chop() helpt me ook niet)
Roep header() aan en bekijk 's werelds bekendste PHP errormelding welke aangeeft waar de output reeds begonnen is.

99% vd PHPers noemt chop() gewoon bij zijn echte naam: rtrim(). En dan snap je ook meteen dat het geen ltrim of trim is en dus geen whitespace aan het begin weg knikkert. B)

Verder nog een PHP codestyle tip: Als je file eindigt met PHP code, laat dan lekker de laatste ?> weg. Kan je ook geen whitespace daarna hebben. :Y)

{signature}


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • The Flying Dutchman
  • Registratie: Mei 2000
  • Laatst online: 29-07 21:57
SaphuA schreef op zaterdag 30 januari 2010 @ 16:16:
Werk jij ook vanuit alle mogelijke oplossingen, toevallig? :)
Misschien wel ;). Maar aangezien het momenteel dus veel te lang duurt moet ik wel wat dingen aanpassen. Eerst maar eens kijken hoever ik het kan optimaliseren. Mocht dat niet goed genoeg lukken, dan heb ik op zich al wel wat ideeën voor aanpassingen die waarschijnlijk een hoop winst qua snelheid opleveren en waarbij ik hopelijk niet veel hoef in te boeten voor de kwaliteit.

The Flying Dutchman


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jegorex
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 03-09 23:24
Ik heb er naar gekeken, maar nog geen tijd gehad om iets te maken.
Morgen doe ik dus in elk geval nog niet mee. (ook omdat ik niet thuis ben nu)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Soultaker
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 19:28
Klopt 't dat de testserver nu stuk is trouwens?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • - peter -
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 09-09 20:00
Nou... heb mijn schipjager algoritme herschreven, en van gem 44 nu naar gem 37 over 100 random maps....
Dat is voldoenend!

Ben benieuwd naar de competitie morgen. Nu het gevoel er klaar voor te zijn.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • - peter -
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 09-09 20:00
The Flying Dutchman schreef op zaterdag 30 januari 2010 @ 11:29:
Ondertussen heb ik een groot gedeelte van mijn code uitgewerkt. Mijn zoek algoritme werkt erg goed en zeer snel niet snel genoeg!.
Waarin werk jij ? C#/F#/Java? of een scriptingtaal?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Onbekend
  • Registratie: Juni 2005
  • Laatst online: 09:42
De testserver lijkt het gewoon te doen, alhoewel hij nu wel wat traag is. Maar dat komt natuurlijk omdat we allemaal hier zitten te testen. :)

Speel ook Balls Connect en Repeat


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • The Flying Dutchman
  • Registratie: Mei 2000
  • Laatst online: 29-07 21:57
- peter - schreef op zaterdag 30 januari 2010 @ 17:16:
[...]

Waarin werk jij ? C#/F#/Java? of een scriptingtaal?
C++

(er zijn waarschijnlijk nog wel wat optimalisaties mogelijk overigens...)

edit: met een kleine aanpassing van 29s naar 22s gegaan... gaat de goeie kant op.

[ Voor 14% gewijzigd door The Flying Dutchman op 30-01-2010 17:36 ]

The Flying Dutchman


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Soultaker
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 19:28
Onbekend schreef op zaterdag 30 januari 2010 @ 17:18:
De testserver lijkt het gewoon te doen, alhoewel hij nu wel wat traag is. Maar dat komt natuurlijk omdat we allemaal hier zitten te testen. :)
Ik krijg 't toch niet goed aan de praat. Kan het kloppen dat je geen servers met alternatieve portnummers ondersteunt?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Onbekend
  • Registratie: Juni 2005
  • Laatst online: 09:42
Hij kijkt standaard naar poort 80, en verwacht geen webadres of ip-adres met een poortnummer erachter.
Als je echt niet naar poort 80 kan kijken, moet je dat maar dan even aangeven. Dan zal ik kijken of ik dat erin kan bouwen...

[ Voor 38% gewijzigd door Onbekend op 30-01-2010 17:55 ]

Speel ook Balls Connect en Repeat


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Otherside1982
  • Registratie: Februari 2009
  • Laatst online: 13-09 12:25
Soultaker schreef op zaterdag 30 januari 2010 @ 17:48:
[...]

Ik krijg 't toch niet goed aan de praat. Kan het kloppen dat je geen servers met alternatieve portnummers ondersteunt?
Ik draai mijn speler op poort 8080 en dat lukt gewoon bij mij.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Soultaker
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 19:28
Onbekend schreef op zaterdag 30 januari 2010 @ 17:54:
Hij kijkt standaard naar poort 80, en verwacht geen webadres of ip-adres met een poortnummer erachter.
Ah, als dat niet ondersteunt wordt, gaat het daar dus op fout. :) Ik probeer de boel dan wel met een reverse proxy te fixen of iets dergelijks. Moet wel lukken.

Sowieso heb je al een wél werkende URL van me, dus als ik dit niet werkend krijg gebruik die gewoon.

edit:
Het lijkt ergens met chunked transfer encoding fout te gaan... Als ik met Wireshark de connectie track, is de request:
code:
1
2
3
GET /player?Action=Ships&Opponent=Name1&GameId=1264871669 HTTP/1.1
Host: heaven.student.utwente.nl:14000
Connection: Close


En dit de response:

code:
1
2
3
4
5
6
7
HTTP/1.1 200 OK
Transfer-Encoding: chunked
Content-Type: text/plain

38
2HI7.2HB8.2HL9.2HO10.3HF11.3HN12.3HD13.4HK14.4HB15.5HG16
0

Maar de server blijft (ondanks de Connection: Close) verbonden. Waarschijnlijk omdat mijn server de connectie niet sluit. Maar dan nog zou de client aan de chunked data encoding moeten kunnen zien dat alle data binnen is...

[ Voor 71% gewijzigd door Soultaker op 30-01-2010 18:19 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Onbekend
  • Registratie: Juni 2005
  • Laatst online: 09:42
Otherside1982 schreef op zaterdag 30 januari 2010 @ 18:07:
[...]

Ik draai mijn speler op poort 8080 en dat lukt gewoon bij mij.
Bijzonder... Er staat hardcoded poort 80 in de code. :)
Ondanks dat ben ik toch blij dat dat dus gewoon werkt. :)

@Soultaker:
Ik zal even kijken waar het fout gaat bij de invoer.

Speel ook Balls Connect en Repeat


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Janoz
  • Registratie: Oktober 2000
  • Laatst online: 13-09 09:39

Janoz

Moderator Devschuur®

!litemod

Die van mij draait ook op een nonstandaard poort en die werkte ook gewoon.

Ken Thompson's famous line from V6 UNIX is equaly applicable to this post:
'You are not expected to understand this'


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Met de leuke vorige competitie (rummikub door Soultaker) nog in het achterhoofd, wil ik op zich graag weer meedoen. @Onbekend: goed initiatief, leuk idee om (quasi-)zeeslag te doen, duidelijke regels & interface!

Wel heb ik wat twijfels bij de score-berekening, net als EdwinG en Gamebuster. Stel je nu eens voor dat een groep spelers ongeveer op dezelfde score zit maar dat er 1 (zeg speler X) van hen een speelbord uitdeelt aan een andere (Y), die het zomaar eenmalig compleet laat afweten. Dit stuwt de score van X dan flink omhoog ten opzichte van de gelijkwaardige spelers, zonder dat hij er iets voor heeft hoeven doen. En Y wordt bovendien niet bestraft. Voelt niet helemaal lekker... Ik zou op z'n minst verwachten dat het aantal zelf geloste schoten ook verrekend wordt met de eigen score.

Maar misschien moeten we de testronde(s) maar even afwachten en kijken hoe het gaat. Weet niet of ik voor morgenavond wat af heb.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Onbekend
  • Registratie: Juni 2005
  • Laatst online: 09:42
Als speler 1 niet meer reageert, dan ga ik er van uit dat de tegenspeler alle schepen in één keer raak schiet, en dus 30 schoten nodig heeft.

Als speler 2 halverwege niet meer reageert, kan dat inderdaad wat grote invloed hebben op de score. Als hij veel te vaak niet reageert, zal ik hem uit het spel moeten halen om de scores netjes te houden. Maar ik hoop niet dat dat zo ver komt....


@Soultaker:
Ik heb een mogelijke oorzaak gevonden, en dat is de manier waarmee de Enters worden verzonden. Soms kon ik dus de header niet van de content onderscheiden, en ging het dus fout. Ik hoop dat het nu goed werkt. :)


@Janoz:
Ik heb van jou nog geen url. Wil je die nog even dm-en?

Speel ook Balls Connect en Repeat


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Janoz
  • Registratie: Oktober 2000
  • Laatst online: 13-09 09:39

Janoz

Moderator Devschuur®

!litemod

Verwijderd schreef op zaterdag 30 januari 2010 @ 19:23:Wel heb ik wat twijfels bij de score-berekening, net als EdwinG en Gamebuster. Stel je nu eens voor dat een groep spelers ongeveer op dezelfde score zit maar dat er 1 (zeg speler X) van hen een speelbord uitdeelt aan een andere (Y), die het zomaar eenmalig compleet laat afweten. Dit stuwt de score van X dan flink omhoog ten opzichte van de gelijkwaardige spelers.
Een mogelijk handige (maar eventueel ook vervelende) oplossing is natuurlijk om Y te diskwalificeren en alle punten van al zijn potjes te negeren.

Ken Thompson's famous line from V6 UNIX is equaly applicable to this post:
'You are not expected to understand this'


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Soultaker
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 19:28
Onbekend schreef op zaterdag 30 januari 2010 @ 19:39:
Ik heb een mogelijke oorzaak gevonden, en dat is de manier waarmee de Enters worden verzonden. Soms kon ik dus de header niet van de content onderscheiden, en ging het dus fout. Ik hoop dat het nu goed werkt. :)
Helaas, ik merk geen verbetering. Maar ik heb wel een work-around gehackt: als ik de Connection: Close header zie, hijack ik de TCP connectie en gooi ik 'm zelf dicht. Dat lijkt goed te werken met jouw site, ook via een niet-standaard port. Je hoeft er wat mij betreft dus niet veel werk van te maken, maar mocht je het nog willen debuggen, dit is de exacte inhoud van de reply die m'n speler stuurt:
code:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
0040         48 54 54 50 2f 31 2e 31 20 32 30 30 20 4f    HTTP/1.1 200 O
0050   4b 0d 0a 54 72 61 6e 73 66 65 72 2d 45 6e 63 6f  K..Transfer-Enco
0060   64 69 6e 67 3a 20 63 68 75 6e 6b 65 64 0d 0a 43  ding: chunked..C
0070   6f 6e 74 65 6e 74 2d 54 79 70 65 3a 20 74 65 78  ontent-Type: tex
0080   74 2f 70 6c 61 69 6e 0d 0a 0d 0a 33 38 0d 0a 32  t/plain....38..2
0090   48 49 37 2e 32 48 42 38 2e 32 48 4c 39 2e 32 48  HI7.2HB8.2HL9.2H
00a0   4f 31 30 2e 33 48 46 31 31 2e 33 48 4e 31 32 2e  O10.3HF11.3HN12.
00b0   33 48 44 31 33 2e 34 48 4b 31 34 2e 34 48 42 31  3HD13.4HK14.4HB1
00c0   35 2e 35 48 47 31 36 0d 0a 30 0d 0a 0d 0a        5.5HG16..0....


Is er trouwens een specifieke reden dat je niet gewoon PHP's cURL module of de fopen-wrappers (die intern ook met cURL werken, geloof ik) gebruikt? Dat is niet erg moeilijk en dit soort dingen gaan dan vanzelf goed. :)

edit:
Trouwens, ik bedenk me nu ook dat als je geen HTTP/1.1 connecties ondersteunt, je natuurlijk ook gewoon HTTP/1.0 requests zou kunnen doen. ;)
Verwijderd schreef op zaterdag 30 januari 2010 @ 19:23:
Wel heb ik wat twijfels bij de score-berekening [..] Ik zou op z'n minst verwachten dat het aantal zelf geloste schoten ook verrekend wordt met de eigen score.
Even vooropgesteld dat ik vind dat het aan Onbekend als organistor is om te bepalen hoe de wedstrijd uiteindelijk verloopt, kan ik me wel in die kritiek vinden. Misschien is het een idee om een gecombineerde score te maken, of twee aparte rankings op basis van de twee verschillende criteria.

Het is me trouwens niet helemaal duidelijk of de huidige scoretelling nu wel of niet gecombineerd is. In de TS staat nu:
Bij het vinden van de schepen, kost elk schot dat het programma nodig heeft 1 punt.
Dit punt wordt bij de tegenstander opgeteld.
Het programma met uiteindelijk de meeste punten is de winnaar.
Betekent dat de uiteindelijke score van een speler gelijk is aan het aantal geïncasseerde schoten minus het aantal geloste schoten? Of alleen het aantal geïncasseerde schoten? Ik ging tot nu toe uit van het tweede, maar als het eerste bedoeld was, dan is dat al een stuk beter, denk ik.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Onbekend
  • Registratie: Juni 2005
  • Laatst online: 09:42
Soultaker schreef op zaterdag 30 januari 2010 @ 21:04:
Is er trouwens een specifieke reden dat je niet gewoon PHP's cURL module of de fopen-wrappers (die intern ook met cURL werken, geloof ik) gebruikt? Dat is niet erg moeilijk en dit soort dingen gaan dan vanzelf goed. :)
Ik had op internet drie mogelijkheden gevonden om een website te benaderen. Na wat testen en zoeken van geschikte voorbeeldcodes ben ik bij de functies fopen/fwrite/fread uitgekomen en die aangepast tot hoe ik het wilde hebben. De andere mogelijkheden heb ik links laten liggen, maar na deze contest zal ik wat uitproberen met de andere methoden.
Betekent dat de uiteindelijke score van een speler gelijk is aan het aantal geïncasseerde schoten minus het aantal geloste schoten? Of alleen het aantal geïncasseerde schoten? Ik ging tot nu toe uit van het tweede, maar als het eerste bedoeld was, dan is dat al een stuk beter, denk ik.
Het eerste dus. :) Ik zal het voor de duidelijkheid nog even uitleggen met een voorbeeldje:
Stel we hebben totaal twee spelers: SpelerA en SpelerB.

SpelerA plaatst schepen.
SpelerB gaat de schepen vinden en die heeft er 40 schoten voor nodig.
De tussenstand is dan 40 punten voor SpelerA en -40 punten voor SpelerB.

Daarna plaatst SpelerB de schepen.
SpelerA gaat dan de schepen proberen te vinden en die heeft er 38 schoten voor nodig.
Nu krijgt SpelerB dan 38 punten, en SpelerA verliest 38 punten.

De eindstand is dan:
SpelerA 40 - 38 = 2 punten
SpelerB 38 - 40 = -2 punten.

Speel ook Balls Connect en Repeat


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Soultaker schreef op zaterdag 30 januari 2010 @ 21:04:
Even vooropgesteld dat ik vind dat het aan Onbekend als organistor is om te bepalen hoe de wedstrijd uiteindelijk verloopt...
Daar ben ik het natuurlijk helemaal mee eens. M'n opmerking was ook slechts bedoeld als mild constructieve kritiek, zeg maar om de puntjes op de i te zetten. Dit 'issue' valt ook volledig in het niet bij alle positieve reacties die losgekomen zijn :).

[edit]
@reactie Onbekend
Oh, dan had ik het ook verkeerd begrepen zo te zien?! Issue opgelost denk ik.

[ Voor 9% gewijzigd door Verwijderd op 30-01-2010 21:23 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Soultaker
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 19:28
Onbekend schreef op zaterdag 30 januari 2010 @ 21:21:
Ik had op internet drie mogelijkheden gevonden om een website te benaderen. Na wat testen en zoeken van geschikte voorbeeldcodes ben ik bij de functies fopen/fwrite/fread uitgekomen en die aangepast tot hoe ik het wilde hebben.
Uit eigen ervaring kan ik cURL in ieder geval aanraden, maar wat werkt, dat werkt.

Ik denk trouwens al dat het zou helpen als je gewoon HTTP/1.0 requests zou doen (in plaats van HTTP/1.1) dan zouden servers niet proberen om vervelende dingen als persistente connecties en chunked transfer encoding te gebruiken (welke wel verplicht onderdeel van HTTP/1.1 zijn, maar niet van 1.0).
offtopic:
Op zich zouden persistente connecties ook voordelen bieden m.b.t. latency.
Het eerste dus. :)
Top! Dat had ik dus verkeerd begrepen. :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Onbekend
  • Registratie: Juni 2005
  • Laatst online: 09:42
Ik zend nu HTTP/1.0 mee.
Ik hoop dat dat dan altijd goed gaat. :)

Speel ook Balls Connect en Repeat


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D2k
  • Registratie: Januari 2001
  • Laatst online: 02-09 11:02

D2k

Ik ga heel misschien ook wel meedoen als ik de basics geregeld krijg ;-)
Ik ben het coden redelijk verleerd, en ik ben van plan het in *tromgeroffel* lotusscript te gaan proberen.

Doet iets met Cloud (MS/IBM)


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • dcm360
  • Registratie: December 2006
  • Niet online

dcm360

Moderator Discord

HD7767 powered

Onbekend, je stuurt geen Opponent meer mee naar speler 2 ;)

En een DM is onderweg met instructies voor mijn bot :)

edit: en dan werkt mn bot niet op mn testserver... Even debuggen nog maar

[ Voor 29% gewijzigd door dcm360 op 30-01-2010 22:08 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Soultaker
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 19:28
D2k! Dat is lang geleden! :o Ik mis de botte bijl

@hierboven: misschien gerelateerd aan de HTTP 1.0/1.1 wijzigingen?

[ Voor 38% gewijzigd door Soultaker op 30-01-2010 22:16 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Onbekend
  • Registratie: Juni 2005
  • Laatst online: 09:42
dcm360 schreef op zaterdag 30 januari 2010 @ 21:55:
Onbekend, je stuurt geen Opponent meer mee naar speler 2 ;)

En een DM is onderweg met instructies voor mijn bot :)

edit: en dan werkt mn bot niet op mn testserver... Even debuggen nog maar
Het was even zoeken maar heb hem gevonden.
Na de aanpassing om direct schepen in te geven, deed ik geen checks meer op speler 1. Het genereren van "Opponent" voor speler 1 werd hierdoor definitief uitgeschakeld. :X

Speel ook Balls Connect en Repeat


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • dcm360
  • Registratie: December 2006
  • Niet online

dcm360

Moderator Discord

HD7767 powered

Probleempje is opgelost, had iets te maken met een Bitmap die iets anders reageerde in Windows Vista dan in Windows XP.

En hoe raar het ook klinkt, maar mn bot heeft nogal moeite met zn eigen velden. Het PHP script van Onbekend werd 'verslagen' in 43 keer vuren, maar tegen mn eigen code ligt het gemiddelde op 50.

En ik kan alvast zeggen dat de resultaten van morgen geen garantie gaan bieden voor de toekomst ;) Mn hele schietalgoritme gaat nog op de schop, maar dat is me nog niet echt gelukt omdat ik ziek op bed heb gelegen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik wil ook graag mee doen, gister heb ik iets in elkaar getypt dat wel lijkt te werken. Waar mag ik mijn URL doorgeven? :)

Edit: laat maar: DM settings heb ik gevonden

[ Voor 16% gewijzigd door Verwijderd op 31-01-2010 10:34 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • RetroTycoon
  • Registratie: Juli 2008
  • Laatst online: 13-09 23:20
Ik heb ook iets in elkaar geflanseld, en het werkt erg rudimentair (als in dat hij echt at random knalt), maar ook de level generator doet het soms niet... Is er een mogelijkheid dat je dmv een extra parameter toch kunt laten zien hoe het grid eruit had kúnnen zien? Dan is het wellicht makkelijker de fout op te sporen, aangezien een heleboel waarden slecht te analyseren is in vergelijking met een afbeelding.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D2k
  • Registratie: Januari 2001
  • Laatst online: 02-09 11:02

D2k

Soultaker schreef op zaterdag 30 januari 2010 @ 22:16:
D2k! Dat is lang geleden! :o Ik mis de botte bijl
Interesses wijzigen ;-) Heb wel eens eerder meegedaan, en was geen laatste :+
(.edit, ik zie dat ik wel laatste was, maar er waren er nog 3 onder mij die geen output hadden :+ )
Maar ik heb al het eea aan challenges moeten overwinnen met mijn gekozen taal :P

Ach, handmatig 1 fire doen werkt nu, en handmatig plaatsen ook, nu nog intelligentie maken.

Hopen dat ik aan het einde iets werkends heb

[ Voor 9% gewijzigd door D2k op 31-01-2010 16:07 ]

Doet iets met Cloud (MS/IBM)


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Otherside1982
  • Registratie: Februari 2009
  • Laatst online: 13-09 12:25
Ziezo, mijn speler is klaar voor de eerste testronde. Het plaatsen van schepen gebeurt nu nog maar met een voorlopige methode die hoogst waarschijnlijk nog wel volledig veranderd zal worden voor de volgende testronde.
Mijn schiet algoritme kan er voorlopig toch al mee door.

Ik ben benieuwd naar de resultaten! :9~

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • hostname
  • Registratie: April 2009
  • Nu online
Zo, ook ingezonden. Ben benieuwd wat het word :)
Pagina: 1 2 ... 7 Laatste