Woohoow, wat er gelijk opvalt aan de stats is de FOTD. mat.hi.as, wat heb je dat goed gedaan zeg, als beloning mag je de stats (alweer) posten. Bij deze dus.
Ik mocht zelf weten wat ik in de stats zou mogen zetten, werd mij gister verteld. Daarom, misschien wat ongebruikelijk, begin ik over een spelletje wat ik veel speel, en wat waarschijnlijk niet veel van jullie kennen. Misschien een bètastudent, maar ik weet niet of die actief SETI@HOME doen. Ik vertel jullie de basisregels, die ik zonder blikken of blozen kopieer van een forum, waar ik hem zelf gepost heb. Mocht je het niet willen lezen, jammer
. Maar het is en blijft je eigen keuze
.
Hierbij presenteer ik U, de Beginnershandleiding van TICHU!
Algemeen
Je speelt het spel met 4 personen, in teams van 2. Het doel is om met z'n tweeën zoveel mogelijk punten halen. Dit doe je door slagen te winnen. Een potje kan na 20 minuten af gelopen zijn, maar na anderhalf uur is geen uitzonderling. Gemmideld duurt het ongeveer een klein uurtje. Tichu wordt gespeeld met normale kaarten, met 4 speciale kaarten - de draak, feniks, hond en de Mah Jongg. De volorde van kaarten is 2 tot Aas.
Combinaties
De speler die aan de beurt is kan zelf bepalen wat hij opgooit. Uiteraard is het slim om lagere losse kaarten als eerste te spelen, aangezien je die anders niet kwijtraakt. De verschillende combinaties waaruit je kan kiezen zijn (met voorbeeld)
Bijzondere kaarten
De vier bijzondere kaarten, de draak [D], de feniks [F], de hond [h], en de Mah Jongg [1], maken het spel van Tichu een stuk leuker en dynamischer. Ze zijn alle vier uniek, en hebben hun voor- en nadelen.
De 56 kaarten worden geschud, en gedeeld volgens een bepaald systeem. Ze worden zodanig neergelegd dat je er eerst 8 pakt, en daarna de volgende 6. Je bekijkt je kaarten, legt ze op volgorde, of iets anders, zoals jij dat wilt, en daarna geef je drie kaarten weg. Er gaat een kaart naar iedere andere speler in het spel, inclusief je medespeler. Over het algemeen geef je een goede kaart aan je medespeler, en twee van je laagste aan je tegenstanders. Pas wanneer je zelf alledrie je kaarten hebt neergelegd, mag je die van andere pakken. Maak afspraken met je medespeler zodat de kans zo klein mogelijk is dat jullie hetzelfde aan elkaar geven, of aan de tegenstanders. Er is geen standaard voor, niks is fout, maar je wilt wel winnen.
Tichu of Groot Tichu zeggenl
Je kan een Tichu uitspreken voordat je je eerste kaart uitspeelt, op ieder willekeurig moment, dus ook voor het ruilen van kaarten. Wanneer je dit zegt, dan vind je dat jij zulke goede kaarten in je handen hebt, dat je als eerste uit gaat komen. Lukt je dit, dan krijgt jouw team er 100 punten bij. Wanneer er iemand anders als eerste uitgaat, gaan er 100 punten af. Groot tichu'en doe je voordat je de 9e kaart pakt, en je speelt hierbij voor 200 punten. Dit is natuurlijk riskant, want je weet niet wat er bij de laatste 6 kaarten zit. Probeer te achterhalen wat voor hand goed is. Allemaal losse maar toch alle azen en [F] [D] is een goede hand. Aangezien je elke slag pakt die los is, hebt je een grote kans dat je als eerste uitgaat. Een hele lange straat is ook fijn, al moet je wel een keer de slag pakken. Probeer wat uit, no risk, no fun.
Einde van een spel
Wanneer er nog maar één speler kaarten in zijn handen heeft, dan is deze ronde afgelopen. De slagen van deze persoon gaan naar het team van degene die als eerste uit is, en de kaarten die hij nog in zijn handen heeft, gaan naar zijn tegenstanders. Wanneer je de [D] goed hebt weggeven, kunnen de punten op deze manier weer bij je terugkomen. De puntentelling is als volgt, de [5] is 5 punten, de [10] en [K] zijn 10 punten, de [D] is 25, de [F] is -25. Per ronde zijn er dus 100 punten te verdelen over de twee teams, met eventuele tichu punten. Het makkelijkst is het om bij het team met de minste kaarten te tellen, want de andere heeft 100 punten - tegenstanders punten. Deze worden genoteerd en opgeteld bij de vorige rondes. Je kan ook extra punten verdienen, door een dubbelspel te halen. Wanneer de twee leden van een team als 1e en 2e uitzijn, dan hebben zij dit gehaald en krijgen 200 punten, met eventuele tichu punten er nog bij. Zo krijg je bij een Groot Tichu dubbelspel dus 400 punten. Wanneer een team over de 1000 punten is, hebben ze gewonnen. Wanneer beide teams over de 1000 zijn, dan winnen degenen met de hoogste aantal punten.
Bommen
De hoogste kaartencombinatie die er is, zijn bommen. Deze worden gevormd door vier dezelfde [5 5 5 5], of door een straight flush, minstens vijf opeenvolgende van dezelfde kleur [5s 6s 7s 8s 9s 10s]. Deze kunnen op ieder moment dat er kaarten op tafel liggen worden opgegooid. Een bom kan overbombt worden, de volgorde is duidelijk: ten eerste telt de hoogte van de bom ([Q Q Q Q] gaat over [4 4 4 4], net zoals [8s 9s 10s Js Qs] over [2h 3h 4h 5h 6h] gaat.), ten tweede geldt het aantal kaarten. Een straatbom van 6 lang gaat over een straatbom van 5 lang, hoe hoog deze ook zijn. Een feniks kan in geen geval deel uitmaken van een bom.
Ik mocht zelf weten wat ik in de stats zou mogen zetten, werd mij gister verteld. Daarom, misschien wat ongebruikelijk, begin ik over een spelletje wat ik veel speel, en wat waarschijnlijk niet veel van jullie kennen. Misschien een bètastudent, maar ik weet niet of die actief SETI@HOME doen. Ik vertel jullie de basisregels, die ik zonder blikken of blozen kopieer van een forum, waar ik hem zelf gepost heb. Mocht je het niet willen lezen, jammer
Hierbij presenteer ik U, de Beginnershandleiding van TICHU!
Algemeen
Je speelt het spel met 4 personen, in teams van 2. Het doel is om met z'n tweeën zoveel mogelijk punten halen. Dit doe je door slagen te winnen. Een potje kan na 20 minuten af gelopen zijn, maar na anderhalf uur is geen uitzonderling. Gemmideld duurt het ongeveer een klein uurtje. Tichu wordt gespeeld met normale kaarten, met 4 speciale kaarten - de draak, feniks, hond en de Mah Jongg. De volorde van kaarten is 2 tot Aas.
Combinaties
De speler die aan de beurt is kan zelf bepalen wat hij opgooit. Uiteraard is het slim om lagere losse kaarten als eerste te spelen, aangezien je die anders niet kwijtraakt. De verschillende combinaties waaruit je kan kiezen zijn (met voorbeeld)
- Losse kaart [5]
- Paartje [5 5]
- Opeen volgende paartjes (lengte maakt niet uit, het moeten paartjes zijn) [5 5 6 6 7 7]
- Trips [5 5 5]
- Fullhouse [5 5 5 7 7]
- Straat (minstens 5 lang) [3 4 5 6 7 8 9]
- Bom (kom ik later op terug) [5 5 5 5]
Bijzondere kaarten
De vier bijzondere kaarten, de draak [D], de feniks [F], de hond [h], en de Mah Jongg [1], maken het spel van Tichu een stuk leuker en dynamischer. Ze zijn alle vier uniek, en hebben hun voor- en nadelen.
- De draak is de hoogste kaart in het enkelspel. Hij gaat over alles heen, zelfs over de feniks en azen. Hij is 25 punten waard, maar, wanneer de slag wordt gepakt met de draak, moet de gehele stapel worden weggeven aan een tegenstander, met alle punten erin.
- De feniks is de sterkste kaart in het spel. Het is een joker, hij mag dus voor elke willekeurige normale kaart (dus geen [D], [1] of [h]) worden gespeeld in een combinatie. Erg makkelijk voor in een straat. In het enkelspel maakt hij van de vorige gespeelde kaart een halve punt hoger, een 9 wordt dus een 9.5. Hierover heen gaat dus alles vanaf een 10. Als je hem bovenop een aas gooit, kan alleen de [D] er nog over. Hij kan niet op een [D] worden gespeeld en is -25 punten waard.
- De hond. Deze wordt vaak als een vervelende kaart gezien, aangezien je hem alleen aan het begin van je slag kan spelen. Je geeft dan de beurt aan je maat. Is deze al uit, gaat hij naar degene die naast hem zit (in volgorde van spelen), enzovoort. Hij komt echter goed uit, wanneer je maat heeft getichu'd en het ernaar uitziet dat hij het niet gaat halen. Wanneer jij dan de slag pakt, speel je deze, en kan je maat doen wat hij wilt. Hij is geen punten waard
- De Mah Jongg. Dit is in feite de [1], en kan dus in een straat worden gespeeld. Degene die hem aan het begin van het spel heeft, moet beginnen. Of hij de [1] als eerste speelt, is volledig zijn keus. Aangezien het een [1] is, kan hij in het enkelspel nergens opgegooid worden, en gaat er alles overheen. Waneer deze kaart gespeeld wordt, mag de speler een wens uitspreken. Hij vraagt hierbij om een kaart, die gespeeld móet worden, wanneer men dit kan. Ook wanneer de feniks hierbij moet worden gebruikt, bijvoorbeeld in een straat. De [1] is ook geen punten waard
De 56 kaarten worden geschud, en gedeeld volgens een bepaald systeem. Ze worden zodanig neergelegd dat je er eerst 8 pakt, en daarna de volgende 6. Je bekijkt je kaarten, legt ze op volgorde, of iets anders, zoals jij dat wilt, en daarna geef je drie kaarten weg. Er gaat een kaart naar iedere andere speler in het spel, inclusief je medespeler. Over het algemeen geef je een goede kaart aan je medespeler, en twee van je laagste aan je tegenstanders. Pas wanneer je zelf alledrie je kaarten hebt neergelegd, mag je die van andere pakken. Maak afspraken met je medespeler zodat de kans zo klein mogelijk is dat jullie hetzelfde aan elkaar geven, of aan de tegenstanders. Er is geen standaard voor, niks is fout, maar je wilt wel winnen.
Tichu of Groot Tichu zeggenl
Je kan een Tichu uitspreken voordat je je eerste kaart uitspeelt, op ieder willekeurig moment, dus ook voor het ruilen van kaarten. Wanneer je dit zegt, dan vind je dat jij zulke goede kaarten in je handen hebt, dat je als eerste uit gaat komen. Lukt je dit, dan krijgt jouw team er 100 punten bij. Wanneer er iemand anders als eerste uitgaat, gaan er 100 punten af. Groot tichu'en doe je voordat je de 9e kaart pakt, en je speelt hierbij voor 200 punten. Dit is natuurlijk riskant, want je weet niet wat er bij de laatste 6 kaarten zit. Probeer te achterhalen wat voor hand goed is. Allemaal losse maar toch alle azen en [F] [D] is een goede hand. Aangezien je elke slag pakt die los is, hebt je een grote kans dat je als eerste uitgaat. Een hele lange straat is ook fijn, al moet je wel een keer de slag pakken. Probeer wat uit, no risk, no fun.
Einde van een spel
Wanneer er nog maar één speler kaarten in zijn handen heeft, dan is deze ronde afgelopen. De slagen van deze persoon gaan naar het team van degene die als eerste uit is, en de kaarten die hij nog in zijn handen heeft, gaan naar zijn tegenstanders. Wanneer je de [D] goed hebt weggeven, kunnen de punten op deze manier weer bij je terugkomen. De puntentelling is als volgt, de [5] is 5 punten, de [10] en [K] zijn 10 punten, de [D] is 25, de [F] is -25. Per ronde zijn er dus 100 punten te verdelen over de twee teams, met eventuele tichu punten. Het makkelijkst is het om bij het team met de minste kaarten te tellen, want de andere heeft 100 punten - tegenstanders punten. Deze worden genoteerd en opgeteld bij de vorige rondes. Je kan ook extra punten verdienen, door een dubbelspel te halen. Wanneer de twee leden van een team als 1e en 2e uitzijn, dan hebben zij dit gehaald en krijgen 200 punten, met eventuele tichu punten er nog bij. Zo krijg je bij een Groot Tichu dubbelspel dus 400 punten. Wanneer een team over de 1000 punten is, hebben ze gewonnen. Wanneer beide teams over de 1000 zijn, dan winnen degenen met de hoogste aantal punten.
Bommen
De hoogste kaartencombinatie die er is, zijn bommen. Deze worden gevormd door vier dezelfde [5 5 5 5], of door een straight flush, minstens vijf opeenvolgende van dezelfde kleur [5s 6s 7s 8s 9s 10s]. Deze kunnen op ieder moment dat er kaarten op tafel liggen worden opgegooid. Een bom kan overbombt worden, de volgorde is duidelijk: ten eerste telt de hoogte van de bom ([Q Q Q Q] gaat over [4 4 4 4], net zoals [8s 9s 10s Js Qs] over [2h 3h 4h 5h 6h] gaat.), ten tweede geldt het aantal kaarten. Een straatbom van 6 lang gaat over een straatbom van 5 lang, hoe hoog deze ook zijn. Een feniks kan in geen geval deel uitmaken van een bom.