Ik geloof dat audio ook door de CELL wordt gedaan? In hoeverre moet je als developer rekeningen houden met deze extra taak voor de CELL? Is dit een zware taak? Moet je hierdoor dingen laten?.oisyn schreef op maandag 05 maart 2007 @ 13:13:
[...]
De cell heeft 7 geactiveerde SPU's om de yields te verbeteren (zodat ze de CPUs waarvan 1 SPU stuk blijkt niet weg hoeven te gooien), en daarvan wordt er 1 gereserveerd door het OS, dus blijven er 6 over voor de game
Playstation 3 - PSN ID: Sw0pDiller | XBOX360 Premium - Gamertag: ZakkeWasser | DELL New Studio 17 laptop
Is Michiel trouwens al terug van de GDC?
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Verwijderd
Verwijderd
Ja, maar dan moet ik natuurlijk wel tijd hebben om op vragen te antwoordenitsgreen schreef op maandag 05 maart 2007 @ 01:45:
Leuk om te zien dat een developer als Guerrilla de tijd neemt om hier te komen en uitgebreid vragen te beantwoorden. Respect, ook voor Sony.
De specificaties van pre-release apparatuur is helaas geheim, maar we hebben al vrij lang een Cell processor in handen.. De specs zijn wel veranderd in de loop der tijd, maar eigenlijk weinig..Wanneer kregen jullie voor het eerst echte devkits (met een cell cpu erin) en wat waren de eerste specs? Of op welke wijze zijn ze anders dan de huidige versie?
Ja, zo gaat dat ongeveer, really! We hebben uiteraard een netwerk binnnen Sony en er zijn allerlei initiatieven om elkaar te zien, studios bezoeken elkaar, delen ideeen en er zijn groepen als de ATG (de Advanced Technology Group, zij presenteerden op de GDC een stel tools, "PlayStation EDGE" wat voorkomt uit de technologien die wij als first parties gebruiken en helpen maken, nu zijn deze tools en libraries dus ook voor andere developers beschikbaar). Sony doet tegenwoordig erg veel voor intern code delen en technologie ontwikkelen.Hoe is het om als studio te werken in het geheel dat Sony Computer Entertainment heet? Wisselen jullie code uit met andere (Sony) developers? En hoe gaat dat in z'n werk? 'Ah gaaf nieuwe weerseffecten uit F1Championship'?
Uiteraard bekijken wij andere spellen en Gears of Wars is hier natuurlijk ook gespeeld (gewoon op de bank voor de lol, of met geinteresseerde ogen die 't spelletje ontleden). Ik geloof dat de algemene conclusie was dat 't een vet spel is, maar welke lessen we daar precies uit trekken (if any) zegt misschien iets téveel over wat wij aan 't bekokstoven zijnIk neem voor het gemak aan dat jullie hebben gekeken naar Gears of War, een game die naar mijn mening qua stijl deels overeenkomt met de (grootse) toon die jullie concept trailer toonde, wat vinden jullie van die game en hebben jullie er lessen uit getrokken voor Killzone PS3?
Welk van de Kotaku verhalen? Ja, we lezen het ook, het is niet leuk om te lezen vooral omdat er veel bashing bij zit wat niet over feiten gaat. Er is echt wel 't een en 't ander minder soepel verlopen dan zou moeten, vooral op PR gebied, maar opeens kan Sony niks meer goed doen. Als Phil zegt dat niemand 100% uit de Cell zal halen omdat 'ie zo krachtig is wordt dit gequote als 'de PS3 is moeilijk te programmeren' (dat is een interpretatie en totaal niet waar), teveel consoles bij launch en het is genant, te weinig en ze 'komen hun beloften niet na'. Op zo'n moment haak ik af hoor, dan gaan we gewoon mooie spelletjes maken, laat de media maar de media zijn.Hoe wordt er bij jullie in de studio aangekeken tegen de (helaas) vaak terechte kritiek die Sony moet verduren? Met als in mijn mening voorlopig dieptepunt dat Kotaku verhaal.
Intern zien we natuurlijk ook veel van de goeie dingen die er gebeuren, libraries en tools die gemaakt worden, enorme performance van de Cell, netwerk platform van de grond komt, goeie games in ontwikkeling. Op de GDC zijn er een aantal dingen gepresenteerd die laten zien waar we mee bezig zijn en dat maakte een behoorlijke indruk.
Het wordt tijd dat iedereen even stopt met modder gooien en laten we 't over leuke spelletjes hebben ofzo.. Wacht effe tot alledrie hun consoles een goed stel 1st gen titels hebben, pick up a bunch of consoles, play a bunch of games, kijk wat je console nog meer te bieden heeft, en kijk wat je 't leukste vind.
Wat denk je zelf? Tuurlijk!! Alles hebben we staan, tot aan N64's toe, en we hebben laatst getracht een Atari 2600 aan te sluiten op een 42" Full HD scherm. We failed. Bummer.Waar gewerkt wordt moet ook wat amusement zijn, hebben jullie ook non-Sony consoles ter vermaak?
Guerrilla is een 100% Maya shop, al zijn er nog wel wat concept artists die graag in Max werken, maar voor de game zelf wordt alleen maar Maya gebruikt.. Zo'n full-res model voor een character duurt een paar weken geloof ik (don't hit me if I'm wrong, I'm just a coder!)Dutch_Razor schreef op maandag 05 maart 2007 @ 15:03:
[...]Btw een vraagje he, welk programma gebruiken jullie om te modellen, of is dat bij iedereen anders? En hoelang duurt zo'n model eigenlijk? Bij mij duurt een simpele defibrillator al uren hehe.
Is het je niet opgevallen dat ik nog geen enkele inhoudelijke vraag over het spel waar ik mee bezig ben heb beantwoord? Beter oplettenVerwijderd schreef op woensdag 07 maart 2007 @ 02:34:
Is er een reden dat er nu meer gesproken mag worden over KZ-PS3
We worden er steeds beter in! Binnen Sony is er een hele gezonde push tot samenwerken en we spreken de mannen van Naughty Dog, verschillende teams in London, de programmeurs van God of War en zelfs sommige Japanse studios steeds geregelder. Sommige studios komen vaak bij elkaar over de vloer (als je bij elkaar om de hoek zit, of London <-> Amsterdam, is het makkelijk). Het wordt iig steeds meer, ik ben bij een paar Amerikaanse studio's geweest, maar nog niet allemaal (gotta catch 'm all).Maar je haalt zelf al aan dat jullie de nieuwe Edge Tools gebruiken voor de PS3 (waar o.a. Naughty Dogs aan meewerkte). In hoeverre werken jullie samen met anderen, en kijken jullie in elkaars keuken.
Code delen we wel, maar minder dan dat we ideen delen. Een goed idee, advies, of waarschuwing kan je zo een maand developtijd schelen, code integreren is vaak lastiger.
Da's een lastige vraag.. Heb je ooit gezien wat ze tegenwoordig uit een C=64 halen? Dan kan je zeggen dat in de tijd dat dat ding populair was ze nooit verder dan 50% zijn gekomen, als je kijkt wat er de jaren daarna nog in de demo-scene gebeurde. Ik denk dat we die PS3 wel goed belast krijgen met redelijk geoptimizede code, zeg zo'n 70, 80%? Maar het is zo'n bizar apparaat, ik denk dat je nog wel een paar jaar door kan blijven gaan met sneller en sneller maken..In hoeverre denk je dat jullie eerste PS3 titel al de potentie van de PS3 zal benutten in percentages.
Ik durf niet te zeggen hoeveel procent van de potentie we gebruiken, ik weet niet of iemand al doorheeft hoe ver 't beestje eigenlijk kan gaan.. Als ik kijk naar profiles van spellen (ook zware, die veel doen op SPU en duizende mannetjes tegelijkertijd aansturen, veel effects, etc.), dan zijn we eigenlijk net pas bezig.
Ik vind Little Big Planet trouwens een erg cool gebruik van technologie van de PS3. Het zit vol met coole physics op alles, hele nifty belichtingstruukjes, etc.. Behoorlijk techy, en allemaal om het er zo cute en realistisch mogelijk uit te laten zien!
Ja, ach. Wat er ook aan anything Killzone zou worden laten zien, het was te verwachten dat er een welles/nietes kampenstrijd zou ontstaan. En de mening van 1UP en andere sites verbaasd me ook niks. Maar dat is toch ook journalistiek en vrijheid van keuze? Ik lees liever IGN of GameSpot, die komen mij wat neutraler over, maar ieder z'n ding.Verwijderd schreef op donderdag 08 maart 2007 @ 17:13:
Je gaat ook geen film reviewen of previewen op basis van een losse scene die nog niet gemonteerd is. In dat opzicht zijn sommige KZ- GDC impressie's gewoon lekerig.
Klopt, gaat prima, kost haast niks, mixen een paar honderd kanalen, full discrete audio, etc. etc. Met een stel 3.2 GHz SIMD number crunchers is dat the least of your worries!swopdark schreef op zondag 11 maart 2007 @ 21:20:
[...]
Ik geloof dat audio ook door de CELL wordt gedaan? In hoeverre moet je als developer rekeningen houden met deze extra taak voor de CELL? Is dit een zware taak? Moet je hierdoor dingen laten?
Als er nog meer vragen zijn, bring it on, ik ben weer bijgekomen van GDC :-)
Maar misschien dat deze vraag al te ver gaat voor wat je mag zeggen
PSN id: NL_SToRM
Verwijderd schreef op zondag 18 maart 2007 @ 18:29:
Als er nog meer vragen zijn, bring it on, ik ben weer bijgekomen van GDC :-)
.oisyn schreef op zondag 04 maart 2007 @ 23:36:
[...]
Wat voor partitioning en visible surface determination gebruiken jullie in KZ2? Want dat heeft naar ik aanneem weer voornamelijk outdoor scenes? Wij gebruikten (hand crafted) cells en portals in Tomb Raider: Legend wat natuurlijk prima werkte omdat het zich voornamelijk indoor afspeelde. Binnenkort gaan we daar occluders aan toevoegen voor de outdoor scenes in onze upcoming game(s), en ik was van plan een beamtree te bouwen van alle occluders en portals op het scherm om daar vervolgens de rest tegen te cullen (want zoals je al zei zijn ook wij voornamelijk GPU limited, dus hoe accurater de culling hoe beter). Jij hebt het over PVS, maar dat lijkt me echter ook wat minder nuttig in outdoor environments (net als portals)?
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Verwijderd
Ah, een verloren vraag.oisyn schreef op zondag 18 maart 2007 @ 20:40:
Wat voor partitioning en visible surface determination gebruiken jullie in KZ2? Want dat heeft naar ik aanneem weer voornamelijk outdoor scenes? Wij gebruikten (hand crafted) cells en portals in Tomb Raider: Legend wat natuurlijk prima werkte omdat het zich voornamelijk indoor afspeelde. Binnenkort gaan we daar occluders aan toevoegen voor de outdoor scenes in onze upcoming game(s), en ik was van plan een beamtree te bouwen van alle occluders en portals op het scherm om daar vervolgens de rest tegen te cullen (want zoals je al zei zijn ook wij voornamelijk GPU limited, dus hoe accurater de culling hoe beter). Jij hebt het over PVS, maar dat lijkt me echter ook wat minder nuttig in outdoor environments (net als portals)?
Verwijderd
Ik neem verder even gemakshalve aan dat je tijdens je bezoekjes ook vrij diep in de keuken van de koks mag kijken en je de games(onderdelen) te zien krijgt. Van welke games/devs was je het meest onder de indruk, technisch gezien of gewoon qua geheel-plaatje.
Facetime is veel fijner dan de standaard communicatiekanalen over het internet. En dan heb je nog het tijdsverschil, het discussieert voor geen meter als je elke keer een dag op een antwoord moet wachten.Verwijderd schreef op woensdag 21 maart 2007 @ 17:59:
Dat bezoeken van collega's om info uit te wisselen, waarom gebeurt dat eigenlijk niet veel meer via private sony-dev-forums, mail of msn. Lijkt me dat je dat enorm veel tijd bespaart, eventjes vliegen naar de Steetz of Japan is ook niet niks.
Wij hebben zelf elke week een videoconference met onze collega's in de VS (voor ons aan het eind van de dag, voor hun is het net ochtend), maar toch komen we ook regelmatig (zeg eens in de 2 a 3 maanden) bij elkaar over de vloer
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Verwijderd
Jij werkt nou voor Nixxes aan een 360 game, of niet?
[ Voor 53% gewijzigd door .oisyn op 21-03-2007 18:49 ]
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Verwijderd
Er gaan veel vragen over en weer...
Maar die gaan allemaal over Graphics en rekensnelheid.
Maar er is geen hond die over geluid en muziek rapt.
Vandaar de volgende vragen.
Is de componist dezelfde als die van deeltje 1?
Is alles in dolby digital 5.1?
Hoeveel man zitten er in het geluid team. SoundFX etc etc
Veel spelen maken tegenwoordig gebruik van meerdere componisten voor 1 spel....zijn jullie dat ook van plan of doen jullie dat al?
Wat voor programma/apparaat gebruik je om in 5.1 te misen en hoe testen jullie het hoe het klinkt?
Nog een laatste vraag....Wie bepaald hoe de muziek moet klinken..ik bedoel heeft de copmponist(en) enig inbreng?
Hoe belangrijk is geluid bij jullie of is graphics alles bepalend?
Nu heb ik dus net gelezen dat er in de dev bakken 500 GB schijven zitten.
Een amerikaanse kennis van mij heeft een 750GB HD aangesloten op zijn consumenten PS3.
Hierbij vermeld hij dat 750GB de grootste is die door het OS word ondersteund. Is dit waar ?
Nog een softvraag; Welk filesysteem word er precies gebruikt op de PS3 ? Volgens velen is dit FAT32, met als gevolg dat files groter dan 4GB niet mogelijk is, en er dus problemen zijn met HD content.
Uit mijn eigen onderzoek blijkt echter dat er een " bizarre " file structuur is, en dat de executables een ELF header lijken te hebben met een stukje " sony materiaal " er voor.
Hoe zit het e.e.a nauw precies ECHT inelkaar ?!
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
In kan mij eventueel voorstellen waarom SELF file format onder NDA staat, mogelijk....oisyn schreef op dinsdag 17 juli 2007 @ 16:05:
coretx: ik wil niet heel vervelend zijn, maar ik denk dat vrijwel al die dingen die jij noemt in de documentatie staan, waar je als developer een dikke NDA voor hebt getekend om die in te mogen zien. Op veel respons kun je denk ik dan ook niet echt rekenen
Echter de grootste ondersteunde HD formaat
( iedere boeren pummel kan er middels trial & error achter komen )
Sony stimuleert zelf mensen om met linux op de PS3 te knutselen. Dus waarom zouden dergelijk vragen die ik stel onder NDA moeten vallen ? Mischien kunnen de betrokkenen beter zelf antwoord geven ?
[ Voor 4% gewijzigd door coretx op 17-07-2007 16:39 ]
Mijn punt is niet dat de informatie waar jij om vraagt al dan niet publiekelijk beschikbaar is. Ik zeg alleen, de documentatie waar het in staat waar developers toegang tot hebben (en ik dus ook) onder de NDA valt. Dat betekent dat je in principe geen informatie mag lekken uit die documentatie. Dan kunnen de developers wel naar andere bronnen gaan zoeken waar die info ook in staat, maar dat kun je zelf ook. En er is geen enkele andere reden waarom developers die alternatieve publiekelijke bronnen zouden raadplegen, anders dan voor verificatie wat wel en wat niet gezegd kan worden. Persoonlijk heb ik daar geen zin in en geef ik dus het liefst niets vrij (tenzij ik weet dat het al publiekelijk bekend is), en ik kan me voorstellen dat de rest (voor zover die nog hier op GoT rondlopen) zijn tijd ook wel beter kan spenderen.
Vandaar mijn reactie dat ik niet denk dat je die info van een van de "betrokkenen" zult krijgen. Hopelijk spoort die reactie je aan om het zelf uit proberen te zoeken, bijvoorbeeld op PS3 homebrew sites.
Tot slot:
Ik geloof dat ik zei: vrijwel al je vragen.Echter de grootste ondersteunde HD formaatWaarom zou dat onder NDA moeten staan ?
[ Voor 98% gewijzigd door .oisyn op 17-07-2007 17:56 ]
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Zodoende probeerde ik hier wat juiste informatie te scoren over verschillende zaken.
In iedergeval bedankt voor de aandacht die je in je post hebt gestopt!
Trial & Error met de PS3 is wat mij nu rest
Verwijderd
Gebeurt dit in de realiteit en hoe zien jullie de toekomst van de ps3?
Door een prijsverlaging zullen meer mensen een console kopen, maar als je het over een console hebt welke na een prijsverlaging nog best prijzig is en waar (momenteel) nog erg weinig games voor zijn dan denk ik dat het publiek minimaal blijft en dus Sony hier snel wat aan moet doen, hoe denken jullie daarover? in hoeverre kunnen jullie als developer Sony beinvloeden om voor bepaalde (acties) dingen te zorgen?