Toon posts:

[PS3] Sony actie: Guerrilla Games is in the house!

Pagina: 1 2 Laatste
Acties:
  • 861 views sinds 30-01-2008
  • Reageer

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • WickedWizard
  • Registratie: Juni 2005
  • Laatst online: 15-10 11:11
Extera schreef op donderdag 01 maart 2007 @ 09:09:
Word Killzone 2 weer van A naar B schieten? (hoe noem je zoiets, waarbij je niet van het pad kan afwijken)
Lineaire game.

StarWarsAwakens.nl | De Star Wars Community van de Benelux


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • swopdark
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 12-06 02:43

swopdark

ja doe maar...

.oisyn schreef op maandag 05 maart 2007 @ 13:13:
[...]

De cell heeft 7 geactiveerde SPU's om de yields te verbeteren (zodat ze de CPUs waarvan 1 SPU stuk blijkt niet weg hoeven te gooien), en daarvan wordt er 1 gereserveerd door het OS, dus blijven er 6 over voor de game :)
Ik geloof dat audio ook door de CELL wordt gedaan? In hoeverre moet je als developer rekeningen houden met deze extra taak voor de CELL? Is dit een zware taak? Moet je hierdoor dingen laten?

Playstation 3 - PSN ID: Sw0pDiller | XBOX360 Premium - Gamertag: ZakkeWasser | DELL New Studio 17 laptop


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 15-10 02:34

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Nou ben ik geen audio guru, maar audio mixen is nou niet echt bepaald een heel erg intensieve taak - dat doen games al jaren :). Je kan nu natuurlijk mooie softwarematige dsp doen, daar zijn de SPUs uitstekend voor geschikt. Maar als je een SPU speciaal reserveert om alleen maar audio te doen zal ie waarschijnlijk best veel uit z'n neus staan te eten, en dat is natuurlijk zonde.

Is Michiel trouwens al terug van de GDC?

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Hmm...maar de PS3 heeft toch ook gewoon een audiochip?..kan die het werk niet gewoon doen? of gaat het allemaal softwarematig.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

itsgreen schreef op maandag 05 maart 2007 @ 01:45:
Leuk om te zien dat een developer als Guerrilla de tijd neemt om hier te komen en uitgebreid vragen te beantwoorden. Respect, ook voor Sony.
Ja, maar dan moet ik natuurlijk wel tijd hebben om op vragen te antwoorden :( Er is even een té drukke GDC tussendoor gekomen...
Wanneer kregen jullie voor het eerst echte devkits (met een cell cpu erin) en wat waren de eerste specs? Of op welke wijze zijn ze anders dan de huidige versie?
De specificaties van pre-release apparatuur is helaas geheim, maar we hebben al vrij lang een Cell processor in handen.. De specs zijn wel veranderd in de loop der tijd, maar eigenlijk weinig..
Hoe is het om als studio te werken in het geheel dat Sony Computer Entertainment heet? Wisselen jullie code uit met andere (Sony) developers? En hoe gaat dat in z'n werk? 'Ah gaaf nieuwe weerseffecten uit F1Championship'?
Ja, zo gaat dat ongeveer, really! We hebben uiteraard een netwerk binnnen Sony en er zijn allerlei initiatieven om elkaar te zien, studios bezoeken elkaar, delen ideeen en er zijn groepen als de ATG (de Advanced Technology Group, zij presenteerden op de GDC een stel tools, "PlayStation EDGE" wat voorkomt uit de technologien die wij als first parties gebruiken en helpen maken, nu zijn deze tools en libraries dus ook voor andere developers beschikbaar). Sony doet tegenwoordig erg veel voor intern code delen en technologie ontwikkelen.
Ik neem voor het gemak aan dat jullie hebben gekeken naar Gears of War, een game die naar mijn mening qua stijl deels overeenkomt met de (grootse) toon die jullie concept trailer toonde, wat vinden jullie van die game en hebben jullie er lessen uit getrokken voor Killzone PS3?
Uiteraard bekijken wij andere spellen en Gears of Wars is hier natuurlijk ook gespeeld (gewoon op de bank voor de lol, of met geinteresseerde ogen die 't spelletje ontleden). Ik geloof dat de algemene conclusie was dat 't een vet spel is, maar welke lessen we daar precies uit trekken (if any) zegt misschien iets téveel over wat wij aan 't bekokstoven zijn ;)
Hoe wordt er bij jullie in de studio aangekeken tegen de (helaas) vaak terechte kritiek die Sony moet verduren? Met als in mijn mening voorlopig dieptepunt dat Kotaku verhaal.
Welk van de Kotaku verhalen? Ja, we lezen het ook, het is niet leuk om te lezen vooral omdat er veel bashing bij zit wat niet over feiten gaat. Er is echt wel 't een en 't ander minder soepel verlopen dan zou moeten, vooral op PR gebied, maar opeens kan Sony niks meer goed doen. Als Phil zegt dat niemand 100% uit de Cell zal halen omdat 'ie zo krachtig is wordt dit gequote als 'de PS3 is moeilijk te programmeren' (dat is een interpretatie en totaal niet waar), teveel consoles bij launch en het is genant, te weinig en ze 'komen hun beloften niet na'. Op zo'n moment haak ik af hoor, dan gaan we gewoon mooie spelletjes maken, laat de media maar de media zijn.

Intern zien we natuurlijk ook veel van de goeie dingen die er gebeuren, libraries en tools die gemaakt worden, enorme performance van de Cell, netwerk platform van de grond komt, goeie games in ontwikkeling. Op de GDC zijn er een aantal dingen gepresenteerd die laten zien waar we mee bezig zijn en dat maakte een behoorlijke indruk.

Het wordt tijd dat iedereen even stopt met modder gooien en laten we 't over leuke spelletjes hebben ofzo.. Wacht effe tot alledrie hun consoles een goed stel 1st gen titels hebben, pick up a bunch of consoles, play a bunch of games, kijk wat je console nog meer te bieden heeft, en kijk wat je 't leukste vind.
Waar gewerkt wordt moet ook wat amusement zijn, hebben jullie ook non-Sony consoles ter vermaak?
Wat denk je zelf? Tuurlijk!! Alles hebben we staan, tot aan N64's toe, en we hebben laatst getracht een Atari 2600 aan te sluiten op een 42" Full HD scherm. We failed. Bummer.
Dutch_Razor schreef op maandag 05 maart 2007 @ 15:03:
[...]Btw een vraagje he, welk programma gebruiken jullie om te modellen, of is dat bij iedereen anders? En hoelang duurt zo'n model eigenlijk? Bij mij duurt een simpele defibrillator al uren hehe.
Guerrilla is een 100% Maya shop, al zijn er nog wel wat concept artists die graag in Max werken, maar voor de game zelf wordt alleen maar Maya gebruikt.. Zo'n full-res model voor een character duurt een paar weken geloof ik (don't hit me if I'm wrong, I'm just a coder!)
Verwijderd schreef op woensdag 07 maart 2007 @ 02:34:
Is er een reden dat er nu meer gesproken mag worden over KZ-PS3
Is het je niet opgevallen dat ik nog geen enkele inhoudelijke vraag over het spel waar ik mee bezig ben heb beantwoord? Beter opletten :)
Maar je haalt zelf al aan dat jullie de nieuwe Edge Tools gebruiken voor de PS3 (waar o.a. Naughty Dogs aan meewerkte). In hoeverre werken jullie samen met anderen, en kijken jullie in elkaars keuken.
We worden er steeds beter in! Binnen Sony is er een hele gezonde push tot samenwerken en we spreken de mannen van Naughty Dog, verschillende teams in London, de programmeurs van God of War en zelfs sommige Japanse studios steeds geregelder. Sommige studios komen vaak bij elkaar over de vloer (als je bij elkaar om de hoek zit, of London <-> Amsterdam, is het makkelijk). Het wordt iig steeds meer, ik ben bij een paar Amerikaanse studio's geweest, maar nog niet allemaal (gotta catch 'm all).

Code delen we wel, maar minder dan dat we ideen delen. Een goed idee, advies, of waarschuwing kan je zo een maand developtijd schelen, code integreren is vaak lastiger.
In hoeverre denk je dat jullie eerste PS3 titel al de potentie van de PS3 zal benutten in percentages.
Da's een lastige vraag.. Heb je ooit gezien wat ze tegenwoordig uit een C=64 halen? Dan kan je zeggen dat in de tijd dat dat ding populair was ze nooit verder dan 50% zijn gekomen, als je kijkt wat er de jaren daarna nog in de demo-scene gebeurde. Ik denk dat we die PS3 wel goed belast krijgen met redelijk geoptimizede code, zeg zo'n 70, 80%? Maar het is zo'n bizar apparaat, ik denk dat je nog wel een paar jaar door kan blijven gaan met sneller en sneller maken..

Ik durf niet te zeggen hoeveel procent van de potentie we gebruiken, ik weet niet of iemand al doorheeft hoe ver 't beestje eigenlijk kan gaan.. Als ik kijk naar profiles van spellen (ook zware, die veel doen op SPU en duizende mannetjes tegelijkertijd aansturen, veel effects, etc.), dan zijn we eigenlijk net pas bezig.

Ik vind Little Big Planet trouwens een erg cool gebruik van technologie van de PS3. Het zit vol met coole physics op alles, hele nifty belichtingstruukjes, etc.. Behoorlijk techy, en allemaal om het er zo cute en realistisch mogelijk uit te laten zien!
Verwijderd schreef op donderdag 08 maart 2007 @ 17:13:
Je gaat ook geen film reviewen of previewen op basis van een losse scene die nog niet gemonteerd is. In dat opzicht zijn sommige KZ- GDC impressie's gewoon lekerig.
Ja, ach. Wat er ook aan anything Killzone zou worden laten zien, het was te verwachten dat er een welles/nietes kampenstrijd zou ontstaan. En de mening van 1UP en andere sites verbaasd me ook niks. Maar dat is toch ook journalistiek en vrijheid van keuze? Ik lees liever IGN of GameSpot, die komen mij wat neutraler over, maar ieder z'n ding.
swopdark schreef op zondag 11 maart 2007 @ 21:20:
[...]
Ik geloof dat audio ook door de CELL wordt gedaan? In hoeverre moet je als developer rekeningen houden met deze extra taak voor de CELL? Is dit een zware taak? Moet je hierdoor dingen laten?
Klopt, gaat prima, kost haast niks, mixen een paar honderd kanalen, full discrete audio, etc. etc. Met een stel 3.2 GHz SIMD number crunchers is dat the least of your worries!

Als er nog meer vragen zijn, bring it on, ik ben weer bijgekomen van GDC :-)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SToRM666
  • Registratie: Juli 2005
  • Laatst online: 11-09-2024
Ik ben eigenlijk wel benieuwd of de beelden van Killzone die op de GDC getoond zijn wel of niet ingame zijn. Of was het enkel een techdemo?
Maar misschien dat deze vraag al te ver gaat voor wat je mag zeggen :)

PSN id: NL_SToRM


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 15-10 02:34

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Verwijderd schreef op zondag 18 maart 2007 @ 18:29:
Als er nog meer vragen zijn, bring it on, ik ben weer bijgekomen van GDC :-)
.oisyn schreef op zondag 04 maart 2007 @ 23:36:
[...]


Wat voor partitioning en visible surface determination gebruiken jullie in KZ2? Want dat heeft naar ik aanneem weer voornamelijk outdoor scenes? Wij gebruikten (hand crafted) cells en portals in Tomb Raider: Legend wat natuurlijk prima werkte omdat het zich voornamelijk indoor afspeelde. Binnenkort gaan we daar occluders aan toevoegen voor de outdoor scenes in onze upcoming game(s), en ik was van plan een beamtree te bouwen van alle occluders en portals op het scherm om daar vervolgens de rest tegen te cullen (want zoals je al zei zijn ook wij voornamelijk GPU limited, dus hoe accurater de culling hoe beter). Jij hebt het over PVS, maar dat lijkt me echter ook wat minder nuttig in outdoor environments (net als portals)?
;)

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • hello_moto
  • Registratie: Juli 2006
  • Laatst online: 13-10 20:54
Ik eis exclusieve content :Y !

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

.oisyn schreef op zondag 18 maart 2007 @ 20:40:
Wat voor partitioning en visible surface determination gebruiken jullie in KZ2? Want dat heeft naar ik aanneem weer voornamelijk outdoor scenes? Wij gebruikten (hand crafted) cells en portals in Tomb Raider: Legend wat natuurlijk prima werkte omdat het zich voornamelijk indoor afspeelde. Binnenkort gaan we daar occluders aan toevoegen voor de outdoor scenes in onze upcoming game(s), en ik was van plan een beamtree te bouwen van alle occluders en portals op het scherm om daar vervolgens de rest tegen te cullen (want zoals je al zei zijn ook wij voornamelijk GPU limited, dus hoe accurater de culling hoe beter). Jij hebt het over PVS, maar dat lijkt me echter ook wat minder nuttig in outdoor environments (net als portals)?
Ah, een verloren vraag ;) We gebruiken nu cells, portals, occluders, distance zones en je kan wat tweaken in sections. We hebben 90% van de overdraw wel te pakken, maar we gaan nog experimenteren met wat PVS en SPU-based depth rendering om nog wat procentjes er af te schrapen.. Ik weet niet hoeveel het op gaat leveren, maar we zullen zien.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Dat bezoeken van collega's om info uit te wisselen, waarom gebeurt dat eigenlijk niet veel meer via private sony-dev-forums, mail of msn. Lijkt me dat je dat enorm veel tijd bespaart, eventjes vliegen naar de Steetz of Japan is ook niet niks.

Ik neem verder even gemakshalve aan dat je tijdens je bezoekjes ook vrij diep in de keuken van de koks mag kijken en je de games(onderdelen) te zien krijgt. Van welke games/devs was je het meest onder de indruk, technisch gezien of gewoon qua geheel-plaatje.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 15-10 02:34

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Verwijderd schreef op woensdag 21 maart 2007 @ 17:59:
Dat bezoeken van collega's om info uit te wisselen, waarom gebeurt dat eigenlijk niet veel meer via private sony-dev-forums, mail of msn. Lijkt me dat je dat enorm veel tijd bespaart, eventjes vliegen naar de Steetz of Japan is ook niet niks.
Facetime is veel fijner dan de standaard communicatiekanalen over het internet. En dan heb je nog het tijdsverschil, het discussieert voor geen meter als je elke keer een dag op een antwoord moet wachten.

Wij hebben zelf elke week een videoconference met onze collega's in de VS (voor ons aan het eind van de dag, voor hun is het net ochtend), maar toch komen we ook regelmatig (zeg eens in de 2 a 3 maanden) bij elkaar over de vloer

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ah zo, kan ik me wel wat bij voorstellen ja. Videoconferences lijkt dan wel een mooie tussenoplossing.

Jij werkt nou voor Nixxes aan een 360 game, of niet?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 15-10 02:34

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Nou meer aan een multiplatform game :). Veel meer kan ik er ook nog niet over zeggen want de press release is nog niet geweest.

[ Voor 53% gewijzigd door .oisyn op 21-03-2007 18:49 ]

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik heb dit topic zitten lezen en ben net nieuw hier.
Er gaan veel vragen over en weer...
Maar die gaan allemaal over Graphics en rekensnelheid.
Maar er is geen hond die over geluid en muziek rapt.
Vandaar de volgende vragen.
Is de componist dezelfde als die van deeltje 1?
Is alles in dolby digital 5.1?
Hoeveel man zitten er in het geluid team. SoundFX etc etc
Veel spelen maken tegenwoordig gebruik van meerdere componisten voor 1 spel....zijn jullie dat ook van plan of doen jullie dat al?
Wat voor programma/apparaat gebruik je om in 5.1 te misen en hoe testen jullie het hoe het klinkt?
Nog een laatste vraag....Wie bepaald hoe de muziek moet klinken..ik bedoel heeft de copmponist(en) enig inbreng?
Hoe belangrijk is geluid bij jullie of is graphics alles bepalend?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • coretx
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 25-05 21:04
Een hardware vraag; Ik wil middels een converter een 3.5 inch HD aansluiten op de PS3.
Nu heb ik dus net gelezen dat er in de dev bakken 500 GB schijven zitten.

Een amerikaanse kennis van mij heeft een 750GB HD aangesloten op zijn consumenten PS3.
Hierbij vermeld hij dat 750GB de grootste is die door het OS word ondersteund. Is dit waar ?

Nog een softvraag; Welk filesysteem word er precies gebruikt op de PS3 ? Volgens velen is dit FAT32, met als gevolg dat files groter dan 4GB niet mogelijk is, en er dus problemen zijn met HD content.
Uit mijn eigen onderzoek blijkt echter dat er een " bizarre " file structuur is, en dat de executables een ELF header lijken te hebben met een stukje " sony materiaal " er voor.

Hoe zit het e.e.a nauw precies ECHT inelkaar ?!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Guerilla games _O_
Sony _O_
MGS _O_

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Lineair? Dat lijkt me het woord :p

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 15-10 02:34

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

coretx: ik wil niet heel vervelend zijn, maar ik denk dat vrijwel al die dingen die jij noemt in de documentatie staan, waar je als developer een dikke NDA voor hebt getekend om die in te mogen zien. Op veel respons kun je denk ik dan ook niet echt rekenen :)

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • coretx
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 25-05 21:04
.oisyn schreef op dinsdag 17 juli 2007 @ 16:05:
coretx: ik wil niet heel vervelend zijn, maar ik denk dat vrijwel al die dingen die jij noemt in de documentatie staan, waar je als developer een dikke NDA voor hebt getekend om die in te mogen zien. Op veel respons kun je denk ik dan ook niet echt rekenen :)
In kan mij eventueel voorstellen waarom SELF file format onder NDA staat, mogelijk...
Echter de grootste ondersteunde HD formaat :S Waarom zou dat onder NDA moeten staan ?
( iedere boeren pummel kan er middels trial & error achter komen )


Sony stimuleert zelf mensen om met linux op de PS3 te knutselen. Dus waarom zouden dergelijk vragen die ik stel onder NDA moeten vallen ? Mischien kunnen de betrokkenen beter zelf antwoord geven ?

[ Voor 4% gewijzigd door coretx op 17-07-2007 16:39 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 15-10 02:34

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

newsflash: ik develop ook voor de PS3 ;)

Mijn punt is niet dat de informatie waar jij om vraagt al dan niet publiekelijk beschikbaar is. Ik zeg alleen, de documentatie waar het in staat waar developers toegang tot hebben (en ik dus ook) onder de NDA valt. Dat betekent dat je in principe geen informatie mag lekken uit die documentatie. Dan kunnen de developers wel naar andere bronnen gaan zoeken waar die info ook in staat, maar dat kun je zelf ook. En er is geen enkele andere reden waarom developers die alternatieve publiekelijke bronnen zouden raadplegen, anders dan voor verificatie wat wel en wat niet gezegd kan worden. Persoonlijk heb ik daar geen zin in en geef ik dus het liefst niets vrij (tenzij ik weet dat het al publiekelijk bekend is), en ik kan me voorstellen dat de rest (voor zover die nog hier op GoT rondlopen) zijn tijd ook wel beter kan spenderen.

Vandaar mijn reactie dat ik niet denk dat je die info van een van de "betrokkenen" zult krijgen. Hopelijk spoort die reactie je aan om het zelf uit proberen te zoeken, bijvoorbeeld op PS3 homebrew sites.

Tot slot:
Echter de grootste ondersteunde HD formaat :? Waarom zou dat onder NDA moeten staan ?
Ik geloof dat ik zei: vrijwel al je vragen.

[ Voor 98% gewijzigd door .oisyn op 17-07-2007 17:56 ]

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • coretx
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 25-05 21:04
In de PS3 Homebrew scene staat NOGAL veel stierenpoep, en/of debiele theorien, met slechts het " booten van back-ups " als doel. Het enige interessante wat er te vinden is, is hoe je het DDR ram kan benaderen. Maar jij weet waarschijnlijk al met welke route dat gebeurd, dus dat is ook niks.
Zodoende probeerde ik hier wat juiste informatie te scoren over verschillende zaken.
In iedergeval bedankt voor de aandacht die je in je post hebt gestopt!
Trial & Error met de PS3 is wat mij nu rest :(

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Killzone2 zal een hele belangrijke game worden voor de ps3, een game welke toch voor velen een game zal zijn om een ps3 voor te kopen, mede hierdoor heb ik het gevoel dat Sony zich teveel gaat bemoeien met deze game en dat op een gegeven moment bepaalde dingen die de developer wilt niet meer mogen of kunnen.

Gebeurt dit in de realiteit en hoe zien jullie de toekomst van de ps3?

Door een prijsverlaging zullen meer mensen een console kopen, maar als je het over een console hebt welke na een prijsverlaging nog best prijzig is en waar (momenteel) nog erg weinig games voor zijn dan denk ik dat het publiek minimaal blijft en dus Sony hier snel wat aan moet doen, hoe denken jullie daarover? in hoeverre kunnen jullie als developer Sony beinvloeden om voor bepaalde (acties) dingen te zorgen?
Pagina: 1 2 Laatste