Toon posts:

[PS3] Sony actie: Guerrilla Games is in the house!

Pagina: 1 2 Laatste
Acties:
  • 861 views sinds 30-01-2008
  • Reageer

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Afbeeldingslocatie: http://farm1.static.flickr.com/156/405624944_d34ceb2c04_m.jpgEn we zingen en we springen en we zijn zo blij te kunnen aankondigen dat we de komende tijd gezelschap zullen krijgen van een nieuwe user in het PS3 forum. Zijn naam? Michiel van der Leeuw van Guerrilla Games. En met zo'n naam hoef je op GoT verder denk ik niet echt veel uit te leggen, toch?

Goed, het is inderdaad geen Soraya. Maar voor een goed gesprek denk ik dat dit best eens de betere keus zou kunnen blijken te zijn. Dringende vragen kunnen dus deze kant op, meneer zal zich er de komende tijd ook mee bemoeien.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Polycom
  • Registratie: Augustus 2004
  • Laatst online: 06:58

Polycom

Poes van goud

Gaat hij ook in-game screens posten? Dan heeft GoT een wereld primeur :9 .

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SToRM666
  • Registratie: Juli 2005
  • Laatst online: 11-09-2024
Kijk, dat is goed nieuws! _/-\o_

[ Voor 34% gewijzigd door SToRM666 op 28-02-2007 13:48 ]

PSN id: NL_SToRM


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • disjfa
  • Registratie: April 2001
  • Laatst online: 03-07 14:47

disjfa

be

Gezellig :Y)

Mischien handig om een "introduceer hier uw sony klanten" topic te maken voor als er meer mensen hier komen die mee willen lullen :)

disjfa - disj·fa (meneer)
disjfa.nl


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik zal de forums in de gaten houden. Het makkelijkst kan ik in gaan op PlayStation 3 specifieke vragen (er gaat een hoop onzin over het internet heen en weer), maar als ik toevallig wat details weet over nog niet gereleasede games zal ik natuurlijk m'n best doen want hints of impressies te laten vallen ;-)

[ Voor 8% gewijzigd door Verwijderd op 28-02-2007 13:59 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
disjfa schreef op woensdag 28 februari 2007 @ 13:52:
Gezellig :Y)

Mischien handig om een "introduceer hier uw sony klanten" topic te maken voor als er meer mensen hier komen die mee willen lullen :)
Klanten? Vrienden bedoel je?

Neuh, ik heb inmidels plezier in het maken van topics, iedere viend zijn eigen topic ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • P_de_B
  • Registratie: Juli 2003
  • Niet online
In nieuws: Nvidia's Cuda-systeem nader bekeken wordt de GPU als processing unit bekeken. Ik heb ergens op een blog een reactie gelezen dat het programmeren voor de Cell een stuk eenvoudiger zou zijn. Ik kan me voorstellen dat (in ieder geval voor een leek) er op het eerste gezicht overeenkomsten zijn.

Ik zou graag een beetje meer inzicht hebben in de problemen die er ontstaan bij het programmeren voor een processor als de Cell. Zijn die vergelijkbaar met hetgeen in het Cuda artikel staan beschreven?

Oops! Google Chrome could not find www.rijks%20museum.nl


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 15-10 02:34

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

De GPU is veel gelimiteerder dan de SPU in het uitvoeren van code. De "threads" (of groepen van threads) op een GPU runnen allemaal dezelfde code, wat het voornamelijk geschikt maakt om heel veel dingen met dezelfde berekeningen te parallelliseren.

Een SPU kun je daarentegen veel meer zien als een normale CPU, behalve dat het geheugentoegang wat gelimiteerder is (hij heeft alleen full access tot z'n eigen local store van 256k, als hij bij ander mem wil of z'n werk wil opslaan dan zal hij de DMA chip aan het werk moeten zetten om het geheugen van/naar main mem te kopiëren)

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

P_de_B schreef op woensdag 28 februari 2007 @ 13:59:
Ik zou graag een beetje meer inzicht hebben in de problemen die er ontstaan bij het programmeren voor een processor als de Cell. Zijn die vergelijkbaar met hetgeen in het Cuda artikel staan beschreven?
Cuda lijkt inderdaad een beetje op Cell, maar een Cell heeft een stuk meer mogelijkheden (dat soort dingen als branch logica en complexe algoritmen kan je vrij goed doen op SPUs, maar wordt op Cuda moeilijker). Multi-core CPU's zijn complexer en generieker dan de Cell, DSP's en stream-processoren zijn simpeler en hebben minder mogelijkheden.

Het wankelt allemaal op de balans tussen performance, kosten, en latency. Een SPU trekt bij ons vaak een normale core er uit omdat je met de DMA controller latency van het geheugen kan hiden, en een SPU kan vrij complexe taken uitvoeren dus je kan er vrij veel naar offloaden.

Je komt dezelfde problemen tegen als bij elke parallele architectuur (algoritmen parallel krijgen is niet echt triviaal). Bij SPUs moet je er ook nog eens rekening mee houden dat je 256K local storage hebt voor code en data (maar je kan wel bij de rest van het hele main memory en de andere SPUs hun memory verder)..

Hope that helps.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Blaurens
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 01:24
Hoe kan je latency hiden? Ik bedoel, als je de batch data die je wil verwerken op je SPU klaar heb, dan zul je toch moeten wachten tot je de resultaten weggestuurd hebt, en nieuwe data om te verwerken hebt binnengekregen.

MAW: Wat moet ik me voorstellen bij het hiden van latency?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Hopelijk levert het wat op :)

Killzone 1 vond ik maar een bout game trouwens, hopelijk word Killzone 2 meer dan wat mooie praatjes.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Strikeman225
  • Registratie: November 2004
  • Laatst online: 08-10 09:12
He Michiel,

Dus je was op tweakers forum eerder dan bij onze presentatie vandaag!!! :S ;)
Je luistert maar naar je collega's wat we verteld hebben, maar om ff samen te vatten:
Game Audio > Guerilla Games ;)

"For me there's only one music: good music" || WoW: Kazzak: Isímode (100 Pala); Al'Akir: Lolalock (90 Lock), Strikeman (Mage), Sherpepunt(Warrior), Dadruid(Druid)


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wouter Tinus
  • Registratie: Oktober 1999
  • Niet online

Wouter Tinus

Whee!

Blaurens schreef op Wednesday 28 February 2007 @ 16:24:
Hoe kan je latency hiden? Ik bedoel, als je de batch data die je wil verwerken op je SPU klaar heb, dan zul je toch moeten wachten tot je de resultaten weggestuurd hebt, en nieuwe data om te verwerken hebt binnengekregen.

MAW: Wat moet ik me voorstellen bij het hiden van latency?
Simpel gezegd: door niet in losse batches van data te denken, maar het als een stroom te verwerken.

Professioneel Hyves-weigeraar


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Blaurens schreef op woensdag 28 februari 2007 @ 16:24:
Hoe kan je latency hiden? Ik bedoel, als je de batch data die je wil verwerken op je SPU klaar heb, dan zul je toch moeten wachten tot je de resultaten weggestuurd hebt, en nieuwe data om te verwerken hebt binnengekregen.

MAW: Wat moet ik me voorstellen bij het hiden van latency?
Je hebt 256K geheugen op een SPU die je vrij kan indelen met code, data, etc. Wij gebruiken vaak dubbele input en output buffers (of soms zelf tot aan quad buffering). Tijdens het processen van een on-screen character met skinnen kan je de volgende alweer instreamen in een buffer, terwijl de vorige uitgestreamed wordt door de DMA controller.

Op die manier kan met SPUs en een DMA controller veel meer tijd besteden aan rekenkracht gebruiken, i.p.v. wachten op memory.

Het is ons wel eens gebeurd dat we DMA-bound waren, maar het XDR geheugen in de PS3 is behoorlijk snel, het gebeurt niet zo snel. Meestal komen we zonder stalls weg.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • dusty
  • Registratie: Mei 2000
  • Laatst online: 14-10 13:38

dusty

Celebrate Life!

Verwijderd schreef op woensdag 28 februari 2007 @ 15:16:
[...]
Je komt dezelfde problemen tegen als bij elke parallele architectuur (algoritmen parallel krijgen is niet echt triviaal).
[...]
Concurrency Programming is dan ook niet een populaire onderdeel voor heel veel programmeurs :)

Back In Black!
"Je moet haar alleen aan de ketting leggen" - MueR


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • link0007
  • Registratie: Augustus 2006
  • Niet online
Gezellig!
Kunnen jullie niet eens een (fatsoenlijke) walkthrough van jullie 'werkplaats' geven? Bij Gamekings hadden ze er laatst één (of in ieder geval ergens op de TV), maar ik merkte al snel dat jullie het verhaal simpel moesten/wilden houden voor de kijkers.. En dat vond ik jammer, want als er iets is waar ik geïnteresseerd in ben, is het wel kijken naar waar ik later -hopelijk- ook ga werken.

IF IF = THEN THEN THEN = ELSE ELSE ELSE = IF;


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchzilla
  • Registratie: Juni 2006
  • Laatst online: 04-10 11:53
wij hadden pas iemand van guerrilla games op school grafisch lyceum.
hij is nu naar L.A vertrokken maar doet nog wat outbound werk.
weet jij wie dat was guirilla games?

en zou je mij zijn mail adres willen sturen wou hem nog wat vragen enzo heb wel een visite kaartje gehad alleen is die van een andere dev bij jullie.

You act like you've never seen a German U-boat in the jungle before


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik had ff een vraagje, als je het niet kan beantwoorden dan snap ik het wel. Gaat Killzone 2 zoals de trailer lijken (of beter)? ja of nee is genoeg en je lucht meteen mijn hart op en van miljoenen anderen. :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • curry684
  • Registratie: Juni 2000
  • Laatst online: 06-09 00:37

curry684

left part of the evil twins

Verwijderd schreef op woensdag 28 februari 2007 @ 22:40:
Ik had ff een vraagje, als je het niet kan beantwoorden dan snap ik het wel. Gaat Killzone 2 zoals de trailer lijken (of beter)? ja of nee is genoeg en je lucht meteen mijn hart op en van miljoenen anderen. :P
Daar kan ik het antwoord van de developer al wel op voorspellen hoor :z ;)

Afgezien daarvan: hulde voor de inbreng op niveau :)

Professionele website nodig?


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

curry684 schreef op woensdag 28 februari 2007 @ 22:51:
[...]

Daar kan ik het antwoord van de developer al wel op voorspellen hoor :z ;)

Afgezien daarvan: hulde voor de inbreng op niveau :)
Het is het proberen waard vind ik. Je krijgt niet zoveel de kans om met een developer te praten, iig ik niet. :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

link0007 schreef op woensdag 28 februari 2007 @ 21:07:
Gezellig!
Kunnen jullie niet eens een (fatsoenlijke) walkthrough van jullie 'werkplaats' geven? Bij Gamekings hadden ze er laatst één (of in ieder geval ergens op de TV), maar ik merkte al snel dat jullie het verhaal simpel moesten/wilden houden voor de kijkers.. En dat vond ik jammer, want als er iets is waar ik geïnteresseerd in ben, is het wel kijken naar waar ik later -hopelijk- ook ga werken.
Dat zouden we eens moeten regelen, maar het ligt er dan een beetje aan voor welk doeleinde. De Power Unlimited en Gamekings gaan nou eenmaal niet zo heel erg diep, dan zou de helft van hun publief afhaken. We zijn wel van plan vrij veel documentatie (die wat inzicht in wat we doen geven) de deur uit te doen als Killzone PS3 af is. Papers over processen, de renderengine, etc..

Het komt ook vast wel weer als Killzone PS3 vol in het mediacircus staat (dan komen er om de dag journalisten langs voor een rondleiding, dus er moet dan wel iets goeds bij zitten)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Dutchzilla schreef op woensdag 28 februari 2007 @ 21:52:
wij hadden pas iemand van guerrilla games op school grafisch lyceum.
hij is nu naar L.A vertrokken maar doet nog wat outbound werk.
weet jij wie dat was guirilla games?

en zou je mij zijn mail adres willen sturen wou hem nog wat vragen enzo heb wel een visite kaartje gehad alleen is die van een andere dev bij jullie.
Ja, ik denk dat dat Justin moet zijn geweest. Ik stuur z'n e-mail wel even buiten 't forum om.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op woensdag 28 februari 2007 @ 22:40:
Ik had ff een vraagje, als je het niet kan beantwoorden dan snap ik het wel. Gaat Killzone 2 zoals de trailer lijken (of beter)? ja of nee is genoeg en je lucht meteen mijn hart op en van miljoenen anderen. :P
Ja, da's een beetje een strikvraag, "lijken" is subjectief natuurlijk. Uiteraard lijkt Killzone op de PS3 op z'n trailer, het zou wel vreemd zijn als we een heel ander spelletje gingen maken. Als de screenshots en filmpjes uitkomen moet je het zelf maar zien. Veel belangrijker is nog hoe leuk 't speelt trouwens ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SToRM666
  • Registratie: Juli 2005
  • Laatst online: 11-09-2024
Ik heb nog wel wat (hopelijk goede) vragen :)

Wat is eigenlijk de grootste bottleneck bij de PS3? Het geheugen misschien? Ik heb namelijk al meerdere malen gelezen dat de 360 op dat vlak beter zou zijn, omdat die over 512mb beschikt en de PS3 2 keer 256mb heeft.
En zijn er dingen die je liever anders gezien had, zoals bijvoorbeeld toch DVD i.p.v. Blu-Ray? Of zie jij als developer wel de voordelen in van het nieuwe formaat :)

[ Voor 32% gewijzigd door SToRM666 op 01-03-2007 08:58 ]

PSN id: NL_SToRM


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Extera
  • Registratie: Augustus 2004
  • Laatst online: 05-05 16:02
Word Killzone 2 weer van A naar B schieten? (hoe noem je zoiets, waarbij je niet van het pad kan afwijken)

Dat vond ik zelf er jammer van Killzone 1, verder was het een leuke game :)

Mijn Serverrack - iRacing Profiel


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JvS
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 15:51

JvS

Ik heb hem zelf ook

Dat heet lineair ;).

4x APsystems DS3; 4x495Wp OZO/WNW 10° ; 4x460Wp OZO/WNW 10°; Totaal 3820Wp


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Zeror
  • Registratie: September 2003
  • Laatst online: 15-10 15:40

Zeror

Ik Henk 'm!

SToRM666 schreef op donderdag 01 maart 2007 @ 08:52:
Ik heb nog wel wat (hopelijk goede) vragen :)

Wat is eigenlijk de grootste bottleneck bij de PS3? Het geheugen misschien? Ik heb namelijk al meerdere malen gelezen dat de 360 op dat vlak beter zou zijn, omdat die over 512mb beschikt en de PS3 2 keer 256mb heeft.
En zijn er dingen die je liever anders gezien had, zoals bijvoorbeeld toch DVD i.p.v. Blu-Ray? Of zie jij als developer wel de voordelen in van het nieuwe formaat :)
Leuke vraag. Ben ik eigenlijk ook wel benieuwd naar. Wat zijn nu de voordelen om te developen voor de PS3 en wat zijn de nadelen? Zijn de devkits goed inelkaar gezet etc..??

Ohja, Nog welkom op GoT! :w

Trans-life! :::: Nintendo ID: Zeror_rk / SW-6670-3316-6323 :::: BattleTag: Zerora#21213 :: Twitch: ZERORAh


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Blaurens
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 01:24
Verwijderd schreef op woensdag 28 februari 2007 @ 18:56:
Wij gebruiken vaak dubbele input en output buffers (of soms zelf tot aan quad buffering). Tijdens het processen van een on-screen character met skinnen kan je de volgende alweer instreamen in een buffer, terwijl de vorige uitgestreamed wordt door de DMA controller.
Helder, thanks :)
Verwijderd schreef op donderdag 01 maart 2007 @ 08:28:
We zijn wel van plan vrij veel documentatie (die wat inzicht in wat we doen geven) de deur uit te doen als Killzone PS3 af is. Papers over processen, de renderengine, etc..
En voor wie niet kan wachten: in AI Game Programming Wisdom 3 staat alvast een hoofdstuk, weet alleen niet of dat over Killzone 1 gaat of zijn opvolger (of Liberation, for that matter).

[ Voor 44% gewijzigd door Blaurens op 01-03-2007 10:05 . Reden: Link naar boek toegevoegd. ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op donderdag 01 maart 2007 @ 08:38:
[...]


Ja, da's een beetje een strikvraag, "lijken" is subjectief natuurlijk. Uiteraard lijkt Killzone op de PS3 op z'n trailer, het zou wel vreemd zijn als we een heel ander spelletje gingen maken. Als de screenshots en filmpjes uitkomen moet je het zelf maar zien. Veel belangrijker is nog hoe leuk 't speelt trouwens ;)
Je maakt mij nu nog nieuwsgieriger dan eerst door jou laatst zin. :D Ik hoop dat er binnenkort spel matriaal zal komen want ik kan nauwelijks wachten. _/-\o_

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Falcon Heavy
  • Registratie: Juli 2003
  • Laatst online: 15-10 17:30
Verwijderd schreef op donderdag 01 maart 2007 @ 08:38:
[...]


Ja, da's een beetje een strikvraag, "lijken" is subjectief natuurlijk. Uiteraard lijkt Killzone op de PS3 op z'n trailer, het zou wel vreemd zijn als we een heel ander spelletje gingen maken. Als de screenshots en filmpjes uitkomen moet je het zelf maar zien. Veel belangrijker is nog hoe leuk 't speelt trouwens ;)
Leuke laatste zin, ben benieuwd ;)

Zoiezo vind ik de vraag die gesteld werd hiervoor nogal overbodig, aangezien iedereen toch wel kan bedenken dat de trailer niet ingame was. Toch (net als motorstorm) kunnen we een hele hoop gaan verwachten denk ik.

Wat mijn interessanter lijkt is wanneer de game, ongeveer, gereleased wordt en wanneer er gepland is ingame screens/filmpjes/demo's ofwel informatie vrij te geven over Killzone. Het mooie zou zijn als tweakers daar de primeur in krijgt door in het forum een Killzone draadje te openen met deze informatie. Uiteraard geopend door Guerrilla/Sony user.....

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 15-10 02:34

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Rakkerzero schreef op donderdag 01 maart 2007 @ 09:19:
Zijn de devkits goed inelkaar gezet etc..?
De PS3 devkits zijn echt HUGE. De 360 devkit lijkt gewoon op een reguliere 360 maar dan met een extra unit van ~6 cm hoog op de plek waar normaal de hdd zit. De PS3 devkit is echter zo'n 19" bak. Niet echt iets wat je gewoon op je bureau zet 8)7

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Frank J. schreef op donderdag 01 maart 2007 @ 11:03:
[...]
Zoiezo vind ik de vraag die gesteld werd hiervoor nogal overbodig, aangezien iedereen toch wel kan bedenken dat de trailer niet ingame was. Toch (net als motorstorm) kunnen we een hele hoop gaan verwachten denk ik.
Ik heb nooit gezegd of de trailer ingame was of niet. ;) Ik vroeg alleen of het op elkaar zou lijken of niet. :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Falcon Heavy
  • Registratie: Juli 2003
  • Laatst online: 15-10 17:30
Verwijderd schreef op donderdag 01 maart 2007 @ 11:29:
[...]
Ik heb nooit gezegd of de trailer ingame was of niet. ;) Ik vroeg alleen of het op elkaar zou lijken of niet. :P
Heb je gelijk in :) , maar ik bedoelde meer dat doordat de trailer niet ingame is het er dus ook niet op zal lijken. Vooral het filmische aanzicht etc... zelfde als wat er in het motorstorm topic is gezegd....

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Frank J. schreef op donderdag 01 maart 2007 @ 11:39:
[...]

Heb je gelijk in :) , maar ik bedoelde meer dat doordat de trailer niet ingame is het er dus ook niet op zal lijken. Vooral het filmische aanzicht etc... zelfde als wat er in het motorstorm topic is gezegd....
Ja okay daar geef ik je gelijk in. :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

.oisyn schreef op donderdag 01 maart 2007 @ 11:11:
[...]

De PS3 devkits zijn echt HUGE. De 360 devkit lijkt gewoon op een reguliere 360 maar dan met een extra unit van ~6 cm hoog op de plek waar normaal de hdd zit. De PS3 devkit is echter zo'n 19" bak. Niet echt iets wat je gewoon op je bureau zet 8)7
Hoe zit dat met de hardware 'opties' op de devkit van de Xbox360?
Op http://static.flickr.com/47/152060837_b4fcc4d0f5.jpg zie ik enkel de DVD tray en controller aansluitingen van die Xbox360 devkit, dus die is een stuk "kaler" qua opties dan de PS3 devkit:
http://www.bit-tech.net/n..._kit_pics/article_img.jpg
(schakelaars, LEDs, HDD slots, meerdere soorten memory slots, USB, etc.)
Of zijn die dingen op de Xbox devkit ook aanwezig aan de achterkant?

Natuurlijk gaat dit niet een enorm verschil maken in de devkit-grootte, maar het is wel een verschil.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 15-10 02:34

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

De 360 heeft natuurlijk geen card reader dus die hoeft ook niet in de devkit. Schakelaars en LEDs lijken me een beetje nutteloos eerlijk gezegd :). Verwisselbare hdd had wellicht handig geweest maar zit er niet op (uiteraard heeft de 360 wel volledige windows explorer integration dus je kunt de 360 hdd gewoon accessen en backuppen via het netwerk). De rest (performance investigation, DVD emulator, etc.) gaat gewoon over USB/ethernet.

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Thanks voor de info :)
.oisyn schreef op donderdag 01 maart 2007 @ 14:19:
[...] Schakelaars en LEDs lijken me een beetje nutteloos eerlijk gezegd :).
Muah, dat kan best handig zijn denk ik ... je kan er zelf code aan koppelen en ze als status LEDs gebruiken voor - onder andere - eenvoudige error checking(bvb in het geval dat er iets fout is gegaan met graphics inits en je die error messages dus niet kan weergeven via je rasterizer). De switches kan je gebruiken om bvb snel debug info op je scherm te krijgen zonder die optie in een menu te moeten steken om vervolgens door menu's heen te moeten gaan.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 15-10 02:34

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Verwijderd schreef op donderdag 01 maart 2007 @ 14:41:
(bvb in het geval dat er iets fout is gegaan met graphics inits en je die error messages dus niet kan weergeven via je rasterizer)
Dat soort dingen outputten wij gewoon naar de PC waarop je debugt :). Daarnaast, kom op, het is een init, 't is niet alsof dat keer op keer fout gaat ;).
De switches kan je gebruiken om bvb snel debug info op je scherm te krijgen zonder die optie in een menu te moeten steken om vervolgens door menu's heen te moeten gaan.
Via het netwerk is zoiets veel flexibeler. Wij kunnen vanuit een GUI die op de PC draait de honderden debug flags die de games gebruiken toggelen (uiteraard ook via een in-game menu).

Granted, it is niet compleet nutteloos, maar 't is nogal primitief en op het moment dat je over een aardige framework beschikt waar je je games mee maakt is het vrij obsolete imho :)

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

SToRM666 schreef op donderdag 01 maart 2007 @ 08:52:
Wat is eigenlijk de grootste bottleneck bij de PS3? Het geheugen misschien? Ik heb namelijk al meerdere malen gelezen dat de 360 op dat vlak beter zou zijn, omdat die over 512mb beschikt en de PS3 2 keer 256mb heeft.
En zijn er dingen die je liever anders gezien had, zoals bijvoorbeeld toch DVD i.p.v. Blu-Ray? Of zie jij als developer wel de voordelen in van het nieuwe formaat :)
De grootste bottleneck is denk ik toch de RSX, een grafische kaart kan nooit goed genoeg zijn (ik heb nog heel veel plannetjes om dingen mooier te maken ;-).. Het geheugen dat minder zou zijn snal ik niet helemaal, 2x256 of 1x512, het is toch allebei een halve gig? Bovendien kan de RSX ook van en naar main memory renderen enzo, in de praktijk heb ik nog nooit iemand daar over horen klagen, geen idee waar dat vandaan komt.

Ik ben trouwens heel blij met Blu-Ray, helemaal persoonlijk hoor, maar ik snap ook niet waar men dat vandaan haalt dat DVD beter zou zijn. Die Blu-Ray drive kost over een jaar natuurlijk ook maar een tientje (had je de eerste CD-ROM speler of DVD-ROM speler moeten zien.. en ik weet nog dat een DVD-burner € 10.000 kostte!)... Uiteindelijk ben ik wel blij die opslag. Killzone 1 was ook al 4.2 gig ofzo, net als zoveel spellen.. Ik zou niet weten hoe ik daar HD textures en audio bij had kunnen prakken (al helpt 't wel iets dat we nu betere, zwaardere, audio-compressie toe kunnen passen)..

Natuurlijk had ik liever een gig geheugen gehad, en een snellere RSX enzo, maar eigenlijk ben ik best tevreden zo.. Vooral de SPUs zijn echt gruwelijk goed, de mannen van IBM, Toshiba en Sony hebben erg hun best gedaan.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Hoe zit het eigenlijk met die memory bus, had begrepen dat de RSX gebruik maakt van een magere 128-bit bus, vormt dat geen ernstige beperking? En het feit dat iedere PS3 uitgerust is met een harde schijf en er dus volop gebruik van kunt maken, levert dat nog enige voordelen op?

[ Voor 32% gewijzigd door Verwijderd op 01-03-2007 18:59 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Rakkerzero schreef op donderdag 01 maart 2007 @ 09:19:
[...]

Leuke vraag. Ben ik eigenlijk ook wel benieuwd naar. Wat zijn nu de voordelen om te developen voor de PS3 en wat zijn de nadelen? Zijn de devkits goed inelkaar gezet etc..??

Ohja, Nog welkom op GoT! :w
Thanks ;-).. Gezellige boel hier (ik heb al sinds eeuwen tweakers.net als frontpage staan trouwens, net als veel meer guerrilla-nerds hier, maar op GoT was ik nog niet echt fanatiek terecht gekomen)..

Anyway.. Groot voordeel van de PS3 vind ik de Cell processor, dat is echt ongekend.. Devkits zijn ok, prima mee te werken, maar kan beter. De compiler is gcc, wat wel ok is, maar ik ben d'r ook nooit zo van onder de indruk van geweest (bij de PS2 ook al niet)..

Ik heb nooit XBox geprogrammeerd, dus ik kan moeilijk vergelijken, maar wel heel veel PC ervaring en PS2.. De PS2 was echt lastig, zeker vergeleken bij een PC.. Bij de PS3 is dat verschil veel minder, sommige dingen doen we zelfs liever op de PS3 omdat 'ie veel en veel sneller draait (vergeleken met mijn dual core Athlon met een 7800 GTX en 4 gig ram waarop ik werk).. Vergeleken met de PS2 is 't iig een verademing, we hebben opeens ook coole tools, graphics debuggers enzo.. Zie hier ("extensively used in the tuning of first party titles", vandaar dus ;-)..

Nadeel waren wel de eerste devkits, echt een enorme herrie was dat zeg. Als je die aanzette gingen de blowers aan, alsof je op de landingsbaan van een vliegveld zat te tikken.. Gelukkig hebben de final devkits netjes fan control ;-)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SToRM666
  • Registratie: Juli 2005
  • Laatst online: 11-09-2024
Bedankt voor de goeie uitleg :)

PSN id: NL_SToRM


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • link0007
  • Registratie: Augustus 2006
  • Niet online
is het je nooit gebeurt dat je per ongeluk een videoband in de dev-kit probeerde te proppen? :p Hij lijkt IMHO nogal op een oude videorecorder :+ (nja, misschien nét een tikkeltje sneller)

Maar ff serieus: Wat zou je graag toegevoegd zien aan de dev-kit?

IF IF = THEN THEN THEN = ELSE ELSE ELSE = IF;


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Zeror
  • Registratie: September 2003
  • Laatst online: 15-10 15:40

Zeror

Ik Henk 'm!

Ah, ok.

ja T.net is zowel als forum als tech nieuws pagina een must O+

Wel beter dan dat de kits van PS3 erg verbeterd zijn tegenover die van de PS2. En damn wat een pc heb jij @ work :P Zoiets wil ik ook wel 8)

Trans-life! :::: Nintendo ID: Zeror_rk / SW-6670-3316-6323 :::: BattleTag: Zerora#21213 :: Twitch: ZERORAh


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Den_John
  • Registratie: November 2003
  • Laatst online: 12:08
hetgeen ik graag zou weten: wanneer komt er een killzone demo? :p
of toch minstens nog eens een screenshot ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op donderdag 01 maart 2007 @ 18:58:
Hoe zit het eigenlijk met die memory bus, had begrepen dat de RSX gebruik maakt van een magere 128-bit bus, vormt dat geen ernstige beperking? En het feit dat iedere PS3 uitgerust is met een harde schijf en er dus volop gebruik van kunt maken, levert dat nog enige voordelen op?
Nee, dat valt harstikke mee.. De RSX trekt de meeste desktop chipsets er uit, zeker omdat we low-level access hebben naar 't ding.. Ik zou effe moeten kijken, ik dacht dat hij een dubbele 128 bit bus had (eentje naar GDDR3 memory on-chip en eentje naar het XDR)..

Anyway, in de praktijk gezien hebben wij niks gemerkt van een langzame bus.. We hadden wel verwacht dat we er meer last van zouden hebben, maar gelukkig doet alles 't nog :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

link0007 schreef op donderdag 01 maart 2007 @ 20:07:
is het je nooit gebeurt dat je per ongeluk een videoband in de dev-kit probeerde te proppen? :p Hij lijkt IMHO nogal op een oude videorecorder :+ (nja, misschien nét een tikkeltje sneller)

Maar ff serieus: Wat zou je graag toegevoegd zien aan de dev-kit?
Het had gekund, als ik nog ergens videobanden had liggen :).. Hij heeft trouwens wel aan de voorkant twee drive bays met 400G harddisks (die gebruiken we voor de BluRay emulatie en ook als heule grote PS3 harddisk!). Handig met testen..

De PS2 dev kits zagen er stoerder uit, dat had beter gekund. En de Performance Analyzer op de PS2 was erg cool, die zou ik graag wel weer terug zien, al zijn we op graphics gebied een mijl verder qua tools en debugging..

Ik weet eigenlijk niet wat ik erg graag er bij zou willen hebben.. Misschien de mogelijkheid om meteen filmpjes op te nemen, nu moet dat met zo'n enorme dure Mac met enorme schijven en HDMI recording, kost een fortuin, niet effe handig als je een filmpje wilt opnemen om even wat te laten zien.

En maar goed ook wat betreft makkelijkheid tot leaken eigenlijk (well, voor de developers dan, niet voor jullie ;-))

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Rakkerzero schreef op donderdag 01 maart 2007 @ 20:15:
[...]
En damn wat een pc heb jij @ work :P Zoiets wil ik ook wel 8)
Dit is nog een "oude" bak hoor ;-).. We zijn ze aan 't uitfaseren, nieuwe zijn quadcore xeon's geloof ik, met 4G geheugen en een 7900..

Onze farm is past echt cool (rendert indirect light maps, static visibility voor de AI en binnenkort ons static potentially-visible-set data).. We hebben er net 10 dual-quad-core xeons neergezet met 8G geheugen en een 8800 GTX. Ik geloof dat onze systeembeheerder er eens eentje had opgefokt met dual 8800 GTX om 3DMark op te draaien (nerdy systeembeheerders).. Ik weet niet wat de score precies was, maar 't was heel veel :)

Anyway, lekker on-topic

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Den_John schreef op donderdag 01 maart 2007 @ 20:22:
hetgeen ik graag zou weten: wanneer komt er een killzone demo? :p
of toch minstens nog eens een screenshot ;)
Ik zou 't kunnen verklappen, maar dan gaat er bij mij een vingertje af, of een been ofzo..

't is tijd als 't tijd is :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Zeror
  • Registratie: September 2003
  • Laatst online: 15-10 15:40

Zeror

Ik Henk 'm!

Verwijderd schreef op donderdag 01 maart 2007 @ 20:36:
En maar goed ook wat betreft makkelijkheid tot leaken eigenlijk (well, voor de developers dan, niet voor jullie ;-))
:O

Nee, grapje. Het blijft natuurlijk een jullie product en als iets ervan lekt kan! dat verkeerd uitpakken. Niet echt iets wat de bedoeling is, of juist wel?? Marketing stunt. :P
Verwijderd schreef op donderdag 01 maart 2007 @ 20:39:
[...]


Dit is nog een "oude" bak hoor ;-).. We zijn ze aan 't uitfaseren, nieuwe zijn quadcore xeon's geloof ik, met 4G geheugen en een 7900..
Als jullie nog een bestemming zoeken voor die oude bak, dan houd ik me aanbevolen 8)


edit:
Maaruh, Zoals van iedere user hier op GoT verwacht wordt, is het prettig als men gebruikt maakt van de Afbeeldingslocatie: http://gathering.tweakers.net/global/templates/tweakers/images/icons/edit.gif -knop ;)
Ik weet niet of jullie als sony users wel onder die regel uit zouden mogen komen, maar lijkt me niet :P

[ Voor 47% gewijzigd door Zeror op 01-03-2007 20:46 ]

Trans-life! :::: Nintendo ID: Zeror_rk / SW-6670-3316-6323 :::: BattleTag: Zerora#21213 :: Twitch: ZERORAh


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Heey grappig je hier ook te zien ;)...remember me KillzoneGame.com, je had nogal wat drank op in 2005 tijdens Sony's retail event. Je collega nog van..ja niet teveel vertellen he :P

Anyway, tijdens de presentatie van Sony in 2005 zeiden ze dat de final kits van die rackmounted servers like devkits zouden zijn. Zijn die nooit gekomen of zijn dat servers met cell processors erin geworden? Weet jij ook toevallig op wat voor servers Killzone PS3 gaat draaien? Zijn de firstparty servers allemaal powered by Cell?..of weet je dat niet?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Rakkerzero schreef op donderdag 01 maart 2007 @ 20:40:
[...]
Nee, grapje. Het blijft natuurlijk een jullie product en als iets ervan lekt kan! dat verkeerd uitpakken. Niet echt iets wat de bedoeling is, of juist wel?? Marketing stunt. :P
Met m'n hand op m'n hart kan ik zeggen dat we nog nooit opzettelijk iets geleaked hebben bij Guerrilla.. Toen bij KZ1 er ergens een blurry screenshot met een telefoon genomen uitlekte stonden we ook perplex (was wel spannend hoor, maar wel een beetje raar)..

Dus nee, we doen alles om dat te voorkomen, dan komen er tenminste leukere levels en mooiere plaatjes naar buiten dan die l337 h4x0r had genomen met z'n camera...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Zeror
  • Registratie: September 2003
  • Laatst online: 15-10 15:40

Zeror

Ik Henk 'm!

Verwijderd schreef op donderdag 01 maart 2007 @ 20:42:
Dus nee, we doen alles om dat te voorkomen, dan komen er tenminste leukere levels en mooiere plaatjes naar buiten dan die l337 h4x0r had genomen met z'n camera...
Ik was dan ook erg onder de indruk naar de uitleg die bij gamekings toen voorbij was gekomen over de development van zo'n Killzone level.
Maar misschien ligt dat aan mijzelf, omdat eigenlijk altijd al wel geintereseerd ben in ontwikkelen van dingen, games dus o.a. :)

Trans-life! :::: Nintendo ID: Zeror_rk / SW-6670-3316-6323 :::: BattleTag: Zerora#21213 :: Twitch: ZERORAh


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • link0007
  • Registratie: Augustus 2006
  • Niet online
Wat ik dan niet snap: Waar werken jullie nu op? Gewoon op Windows, of is de software een op zichzelf staand OS?

IF IF = THEN THEN THEN = ELSE ELSE ELSE = IF;


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Zeror
  • Registratie: September 2003
  • Laatst online: 15-10 15:40

Zeror

Ik Henk 'm!

Ik gok gewoon windows met wat dev apps (3dstudiomax oid. , programmeertool etc..) erop. En dan de PS3 devkit als speler gebruiken om te testen.

Trans-life! :::: Nintendo ID: Zeror_rk / SW-6670-3316-6323 :::: BattleTag: Zerora#21213 :: Twitch: ZERORAh


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 15-10 02:34

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Verwijderd schreef op donderdag 01 maart 2007 @ 19:03:
Bij de PS3 is dat verschil veel minder, sommige dingen doen we zelfs liever op de PS3 omdat 'ie veel en veel sneller draait (vergeleken met mijn dual core Athlon met een 7800 GTX en 4 gig ram waarop ik werk).. Vergeleken met de PS2 is 't iig een verademing, we hebben opeens ook coole tools, graphics debuggers enzo.. Zie hier ("extensively used in the tuning of first party titles", vandaar dus ;-)..
Wij hebben de 360 als main dev platform om exact diezelfde reden. Ik heb er een 8800 GTX in zitten (cadeautje van nVidia :P), maar de consoles trekken die er gewoon uit omdat je niet door allerlei driver en kernel lagen heen hoeft. Statechanges zijn echt megagoedkoop, dus batching is zo goed als niet nodig. Gelukkig brengt DX10 hier enigszins verandering in.

.edit: note to self: refreshen voor je post 8)7
link0007 schreef op donderdag 01 maart 2007 @ 20:57:
Wat ik dan niet snap: Waar werken jullie nu op? Gewoon op Windows, of is de software een op zichzelf staand OS?
Ontwikkeling doe je natuurlijk gewoon op de PC op je favoriete OS. Het commando om te runnen geef je doorgaans ook gewoon vanaf de PC (bijv. vanuit je development environment), en het debuggen gebeurt eveneens op de PC.

[ Voor 19% gewijzigd door .oisyn op 01-03-2007 22:43 ]

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

.oisyn schreef op donderdag 01 maart 2007 @ 15:07:
[...]

Dat soort dingen outputten wij gewoon naar de PC waarop je debugt :). Daarnaast, kom op, het is een init, 't is niet alsof dat keer op keer fout gaat ;).
True. Zelf doe ik ook alles via de debugger.
Via het netwerk is zoiets veel flexibeler. Wij kunnen vanuit een GUI die op de PC draait de honderden debug flags die de games gebruiken toggelen (uiteraard ook via een in-game menu).
Dan lijkt het me handiger om gewoon ineens de debugger te gebruiken. (of doel je daar op?)
Granted, it is niet compleet nutteloos, maar 't is nogal primitief en op het moment dat je over een aardige framework beschikt waar je je games mee maakt is het vrij obsolete imho :)
In vergelijking met wat een debugger en het framework kunnen is het inderdaad primitief, maar 't lijkt me handig om een failsafe iets te hebben. Vooral in't begin van het project wanneer alles nog redelijk nieuw is voor een ontwikkelaar.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op donderdag 01 maart 2007 @ 20:39:
[...]


Dit is nog een "oude" bak hoor ;-).. We zijn ze aan 't uitfaseren, nieuwe zijn quadcore xeon's geloof ik, met 4G geheugen en een 7900..

Onze farm is past echt cool (rendert indirect light maps, static visibility voor de AI en binnenkort ons static potentially-visible-set data).. We hebben er net 10 dual-quad-core xeons neergezet met 8G geheugen en een 8800 GTX. Ik geloof dat onze systeembeheerder er eens eentje had opgefokt met dual 8800 GTX om 3DMark op te draaien (nerdy systeembeheerders).. Ik weet niet wat de score precies was, maar 't was heel veel :)

Anyway, lekker on-topic
Voor ons tweakers zijn dat soort dingen heel on-topic hoor :+ (en bij zulke verhalen horen eigenlijk foto's :P ).

Anyways, interessante info dit. :) Hoeveel man stuur jij precies (direct) aan als ik vragen mag? En in hoeverre heb je invloed op de gameplay/storyline?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • r0b
  • Registratie: December 2002
  • Laatst online: 30-09 21:00

r0b

Hoe zit het met de keyboard/muis support in KZ3?
Als totale consoles noob kan ik middelmatig met een controller overweg, maar toch lijkt een console me interessant. Voor FPS games zou een toetsenbord/muis dan perfect uitkomen (kan ik wel redelijk mee overweg naar een jaartje of 8 FPS games spelen .. :+ )

En - als het nog binnen dit topic valt - hoe zit het met de support binnen andere games hiervan?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SoundWave729
  • Registratie: Maart 2004
  • Laatst online: 04-10 13:36
r0b schreef op donderdag 01 maart 2007 @ 22:42:
Hoe zit het met de keyboard/muis support in KZ3?
Als totale consoles noob kan ik middelmatig met een controller overweg, maar toch lijkt een console me interessant. Voor FPS games zou een toetsenbord/muis dan perfect uitkomen (kan ik wel redelijk mee overweg naar een jaartje of 8 FPS games spelen .. :+ )

En - als het nog binnen dit topic valt - hoe zit het met de support binnen andere games hiervan?
Beter nog, wordt de sixaxis gebruikt in KZ2? (Misschien mini-games, je weet maar nooit :P).

Edit: :X

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MSalters
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 13-09 00:05
Verwijderd schreef op donderdag 01 maart 2007 @ 19:03:
Anyway.. Groot voordeel van de PS3 vind ik de Cell processor, dat is echt ongekend.. Devkits zijn ok, prima mee te werken, maar kan beter. De compiler is gcc, wat wel ok is, maar ik ben d'r ook nooit zo van onder de indruk van geweest (bij de PS2 ook al niet).
Dat laatste vond Sony zelf ook (tenminste, de platform groep). Maar heeft de Cell tegenwoordig geen IBM compiler (XLC)? Als ik de IBM docs (course L2T1H1-12) lees zou die zelfs een ABI moeten hebben die met de Sony GCC implementatie wordt gedeeld.

Man hopes. Genius creates. Ralph Waldo Emerson
Never worry about theory as long as the machinery does what it's supposed to do. R. A. Heinlein


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

SoundWave729 schreef op donderdag 01 maart 2007 @ 23:18:
[...]


Beter nog, wordt de sixaxis gebruikt in KZ3? (Misschien mini-games, je weet maar nooit :P).
Ik denk dat ze zich eerst nog moeten concentreren op Killzone 2 en die uitbrengen alvorens ze met het derde deel bezig gaan. ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • curry684
  • Registratie: Juni 2000
  • Laatst online: 06-09 00:37

curry684

left part of the evil twins

Verwijderd schreef op donderdag 01 maart 2007 @ 08:28:
[...]


Dat zouden we eens moeten regelen, maar het ligt er dan een beetje aan voor welk doeleinde. De Power Unlimited en Gamekings gaan nou eenmaal niet zo heel erg diep, dan zou de helft van hun publief afhaken.
Die uitdaging wil ik je trouwens best op aannemen, ik ben niet zo bang voor wat technisch diepgaande verhalen op m'n sites :)

Professionele website nodig?


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • zwembroek
  • Registratie: Maart 2005
  • Nu online
Hier ben ik ook heel erg benieuwd naar! Ik ben een fervent FPS speler en vind het ook doodzonde dat echt prachtige first person shooters stuk lopen door hun controls! Het aimen gaat gewoon niet zo snel en precies als met een muis en toetsenbord. Epic Games geeft met Unreal Tournament III voor de PS3 in ieder geval het goede voorbeeld door support voor toetsenbord en muis. Het zou bijzonder aangenaam zijn als dit ook bij Killzone PS3 het geval zal zijn!

[ Voor 25% gewijzigd door zwembroek op 02-03-2007 14:53 ]

“bet your technical analysis didn’t see this sh*t coming”


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik hoop dat Killzone 2 stukken beter wordt, want laten we wel wezen de game was niet zo goed als de hype ons deed lijken:
Upon release, Killzone received mixed reviews from magazines and websites alike. Reviewers cited many technical problems with Killzone, including inconsistent and sometimes nonexistent AI,[2] occasional bugs resulting in random game crashes,[9] frame-rate issues,[9] numerous distracting graphical glitches,[2] repetition of the same voices,[6] short draw distance,[10] and an awkward control system.[10] Critics also complained about the gameplay, with IGN labeling it "underwhelming and mediocore"[2] and Into Liquid Sky stating that it "needs more refinement".[11] In light of these problems, reviewers such as GameSpy commented that Killzone was not the "Halo killer" that it had been previously hyped as before its release.[12][10][7] On the positive side, Killzone was admired for its sound effects, its soundtrack, and its presentation of a gritty war zone [2]; it was also credited for its unique art design.[12]

Despite the average reviews Killzone was a considerable commercial success, with Guerrilla staff members confirming the game had sold a million copies "a few times over".[1]
(http://en.wikipedia.org/wiki/Killzone)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SeamusXanthus
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 07-10 00:05
Sterker nog, de reviews waren dusdanig dat ik er toen niet eens over piekerde KZ te kopen. Omdat ik daarnaast shooters altijd liever op de PC speel (Gears of War uitgezonderd, maar dat is eigenlijk geen shooter maar een action game) was het toendertijd echt geen optie.

Echter(!!!) ik vind dat we verdomde trots mogen zijn dat Nederland toch op de kaart is gezet door Guerrilla. Voorheen stelden 'we' gewoon niets voor in de wereld. Procentueel nog steeds niet, maar er is tenminste een klein industrietje ontstaan. Ontzettend knap wat er toen met Killzone gepresteerd is gezien de ervaring die Nederland als geheel had (als je een F1 stal begint in Nederland ben je ook niet in 1 jaar aan de top). Ik hoop dan ook oprecht dat Guerrilla (en ander nieuw talent) in Nederland nog veel van zich laat horen.

Hoeveel professionele game studio's is Nederland op dit moment rijk en hoeveel mensen werken er in totaal? Iemand enig idee?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DarkShadow
  • Registratie: Juli 2000
  • Laatst online: 20:27
Ik geloof toch iets van 4 of 5 verschillende studios en totaal enkele honderden medewerkers? (vooral Guerrilla is groot)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 15-10 02:34

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

SeamusXanthus schreef op vrijdag 02 maart 2007 @ 17:24:
Echter(!!!) ik vind dat we verdomde trots mogen zijn dat Nederland toch op de kaart is gezet door Guerrilla. Voorheen stelden 'we' gewoon niets voor in de wereld. Procentueel nog steeds niet, maar er is tenminste een klein industrietje ontstaan. Ontzettend knap wat er toen met Killzone gepresteerd is gezien de ervaring die Nederland als geheel had (als je een F1 stal begint in Nederland ben je ook niet in 1 jaar aan de top). Ik hoop dan ook oprecht dat Guerrilla (en ander nieuw talent) in Nederland nog veel van zich laat horen.
Sorry hoor maar wat een onzin, de industrie was er al jaren. Alleen wist het grote publiek er gewoon weinig van :). In de industrie zelf stond Nederland al lang en breed op de kaart, al was het alleen al omdat daar vrij veel talent vandaan kwam. Maar ook bekende titels zoals Jazz Jackrabbit, Age of Wonders en Soul Reaver zijn (deels) van Nederlandse bodem. Dat jij het niet weet wil niet zeggen dat het niet bestaat :)
Hoeveel professionele game studio's is Nederland op dit moment rijk en hoeveel mensen werken er in totaal? Iemand enig idee?
Triumph, Karma, Engine, Guerilla, Khaeon, Nixxes, Streamline, Playlogic, Two Tribes, Woedend... to name a few :)

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 3V3RT
  • Registratie: Januari 2004
  • Laatst online: 16-08 22:30
Zo te zien word je al flink voor de "haaien" gegooid. Mag ik eens een onbeschofte vraag stellen, en vragen wat voor opleiding je hiervoor hebt gedaan?.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • EfBe
  • Registratie: Januari 2000
  • Niet online
.oisyn schreef op vrijdag 02 maart 2007 @ 18:14:
[...]

Sorry hoor maar wat een onzin, de industrie was er al jaren. Alleen wist het grote publiek er gewoon weinig van :). In de industrie zelf stond Nederland al lang en breed op de kaart, al was het alleen al omdat daar vrij veel talent vandaan kwam. Maar ook bekende titels zoals Jazz Jackrabbit, Age of Wonders en Soul Reaver zijn (deels) van Nederlandse bodem. Dat jij het niet weet wil niet zeggen dat het niet bestaat :)
Precies. Ik meen dat Nix nog de software renderer voor tombraider gemaakt heeft destijds.

Niet studio's met eigen franchises die AAA titels zijn, althans voordat guerrilla games voor Sony ging programmeren..

Wat is er trouwens ooit met Knights gebeurt? Dat zou ook al zo'n mega klapper worden

Creator of: LLBLGen Pro | Camera mods for games
Photography portfolio: https://fransbouma.com


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 15-10 02:34

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

EfBe schreef op vrijdag 02 maart 2007 @ 19:25:
Precies. Ik meen dat Nix nog de software renderer voor tombraider gemaakt heeft destijds.
Klopt. En de hardware renderers voor Tomb Raider: Legend (PC, Xbox, GC) (niet Jurjen in z'n eentje uiteraard - sterker nog, maar bar weinig is van Jurjen, qua code klop werk zit hij voornamelijk aan de toolside geloof ik :P)
Niet studio's met eigen franchises die AAA titels zijn, althans voordat guerrilla games voor Sony ging programmeren..
Moeten we AAA franchises hebben om als Nederland op de kaart te staan dan? JJ en AOW hadden overigens wel sequels :)

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • EfBe
  • Registratie: Januari 2000
  • Niet online
.oisyn schreef op vrijdag 02 maart 2007 @ 20:01:
[...]

Klopt. En de hardware renderers voor Tomb Raider: Legend (PC, Xbox, GC) (niet Jurjen in z'n eentje uiteraard - sterker nog, maar bar weinig is van Jurjen, qua code klop werk zit hij voornamelijk aan de toolside geloof ik :P)
Ach ja, wanneer je ouder wordt ga je je vanzelf met tools bezig houden ;)
[...]
Moeten we AAA franchises hebben om als Nederland op de kaart te staan dan? JJ en AOW hadden overigens wel sequels :)
Van mij moeten we helemaal niks :), het maakt mij niet zoveel uit waar de kwalitatief goede games vandaan komen.

Wat ik wel mooi vind is dat het in Nederland tegenwoordig wel mogelijk is voor talent om ook aan games te werken die wat voorstellen. Vroegâh was dat maar heel mondjesmaat het geval en moest je veelal naar het buitenland.

Wat me wel altijd verbaast heeft is het inmens hoge niveau en hoeveelheid kwaliteit in landen als Finland terwijl daar juist niet zo heel veel professionals uit zijn voortgevloeid, behalve dan wellicht futuremark en hun vrienden aan de andere kant van de gang.

Creator of: LLBLGen Pro | Camera mods for games
Photography portfolio: https://fransbouma.com


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Even een lange reply (ik werd er op geattendeerd dat het netter is om één reply te maken met alle tidbits dan indiviudele replies - ik ben ook zo'n forum n00b ;) )
Verwijderd schreef op donderdag 01 maart 2007 @ 20:41:
Heey grappig je hier ook te zien ;)...remember me KillzoneGame.com, je had nogal wat drank op in 2005 tijdens Sony's retail event. Je collega nog van..ja niet teveel vertellen he :P

Anyway, tijdens de presentatie van Sony in 2005 zeiden ze dat de final kits van die rackmounted servers like devkits zouden zijn. Zijn die nooit gekomen of zijn dat servers met cell processors erin geworden? Weet jij ook toevallig op wat voor servers Killzone PS3 gaat draaien? Zijn de firstparty servers allemaal powered by Cell?..of weet je dat niet?
Ja, dat weet ik nog wel hoor, het feestje was niet zo boeiend, maar leuk om iedereen weer even te zien (we beginnen in onze Nederlanden toch wel een leuke game-cultuur op te bouwen vinnik).

De dev kits die wij nu hebben zijn dezelfde rackmounted devkits die op de laatste E3 te zien waren (of was het een ander event?), 19" rackmount kits, maar wij hebben de meeste gewoon onder ons bureau staan vanwege kabels e.d.

De netwerk servers zijn niet zulke number crunchers geloof ik, het gaat vooral om snel low-latency packets filteren, combinen en forwarden. Ik geloof dat ze nu Linux draaien, maar ik ben weet 't niet zeker.. Die dingen staan typisch aan een andere kant van de wereld..
link0007 schreef op donderdag 01 maart 2007 @ 20:57:
Wat ik dan niet snap: Waar werken jullie nu op? Gewoon op Windows, of is de software een op zichzelf staand OS?
Wij ontwikkelen nu gewoon op Windows, in MSDev.. De meeste studio's gebruiken verschilende standaard omgevingen (MSDev, Eclipse, Slickedit, etc.), afhankelijk van de studio. Compilers draaien op Linux en Win32, net zoals de meeste tools, of soms zelfs op meer platformen.. Verder hebben we veel verschillende tools, zowel uit de open-source stal als dingen die specifiek voor de PS3 zijn, voor debugging, crash reports, profiling, etc. De meeste zijn echter alleen voor registered developers, dus kan ik er helaas weinig over zeggen.
Verwijderd schreef op donderdag 01 maart 2007 @ 22:12:
[...]
Anyways, interessante info dit. :) Hoeveel man stuur jij precies (direct) aan als ik vragen mag? En in hoeverre heb je invloed op de gameplay/storyline?
Blij dat het interessant is (trouwens erg cool hoor, al die vragen en enthousiasme van iedereen hier, vooral als het om technische vragen gaat -> bring it on!)..

Het Tech & Tools team bij Guerrilla is 12 coders groot. Eentje zin in Nieuw-Zeeland, de rest on-site. Verder heeft Tools z'n eigen frontman en hebben we veel erg ervaren programmeurs op 't team (anders had ik 'r nooit 12 op m'n team kunnen bijhouden, alles gaat erg snel ;) )..

Ik heb wel invloed op gameplay/storyline, maar niet veel. Je bent bij ons vrij mee te doen als je een sterke mening hebt, maar met zoveel tech om te doen heb ik m'n handen al vol, en bij gameplay/storyline laat ik het liever over aan de experts. Behalve als ik 't niet eens met ze ben natuurlijk :)
r0b schreef op donderdag 01 maart 2007 @ 22:42:
Als totale consoles noob kan ik middelmatig met een controller overweg, maar toch lijkt een console me interessant. Voor FPS games zou een toetsenbord/muis dan perfect uitkomen (kan ik wel redelijk mee overweg naar een jaartje of 8 FPS games spelen .. :+ )

En - als het nog binnen dit topic valt - hoe zit het met de support binnen andere games hiervan?
Dit gaat een beetje de kant uit waar mijn expertise eindigt, maar ik zal er toch antwoord op proberen te geven. Een toetsenbord/muis werkt niet zo goed bij de console ervaring als bij een PC. De meeste mensen hebben hun console onder de TV staan en spelen op de bank met een controller, dus dat is mainly de focus. Met een controller kan je vrij precies richten (de analoge stickjes op de PS2 waren ok, op de PS3 zijn ze nog precieser geworden), maar je kan niet zo snel draaien als met een muis.

Probeer ook eens op any console controller met het analoge pookje van links naar rechts te bewegen met je duim en dan van boven naar beneden. De meeste mensen zijn erg goed in horizontale bewegingen en nuances, maar minder in verticaal.

Dat soort dingen neemt een game designer natuurlijk mee in elke fase van het ontwikkelen van een spel en hoe dat op de controller mapt. Bij level design doen we natuurlijk playtests en dan merk je wel hoe goed een controller bij een spel past qua knoppen, gevoeligheid en menselijke hand-eye-coordination op je controller. Natuurlijk kan je een PC shooter op een console spelen (en dat voelt hij wat 'hardcore' aan, en moeilijker te besturen) en een console shooter op een PC, maar dan voelt hij weer een beetje aan alsof hij je muis niet goed benut.

Ik ben van mening dat je niet van een console een PC moet willen maken en andersom. En je spellen moeten gemaakt zijn voor je platform, zodat ze perfect aansluiten. Verder weet ik niet of we er keyboard/mouse support aan toe zullen voegen, maar ik zou de tweaker aanraden om proberen het te ervaren zoals het bedoeld is, en iedere game op z'n thuisplatform te spelen, whatever platform dat dan ook is :)
MSalters schreef op vrijdag 02 maart 2007 @ 00:48:
[...]
Dat laatste vond Sony zelf ook (tenminste, de platform groep). Maar heeft de Cell tegenwoordig geen IBM compiler (XLC)? Als ik de IBM docs (course L2T1H1-12) lees zou die zelfs een ABI moeten hebben die met de Sony GCC implementatie wordt gedeeld.
Het zou best kunnen, maar XLC is een C-compiler en wij gebruiken meer C++. Bovendien hebben we op 't moment weinig problemen met de compiler, maar op zich wel interessant om weer even te gaan checken, thanks :)
curry684 schreef op vrijdag 02 maart 2007 @ 01:22:
[...]
Die uitdaging wil ik je trouwens best op aannemen, ik ben niet zo bang voor wat technisch diepgaande verhalen op m'n sites :)
Bring It On! :)
3V3RT schreef op vrijdag 02 maart 2007 @ 18:16:
Zo te zien word je al flink voor de "haaien" gegooid. Mag ik eens een onbeschofte vraag stellen, en vragen wat voor opleiding je hiervoor hebt gedaan?.
Zo onbeschoft is dat niet, maar thanks voor de attentheid. Ik heb een jaartje informatica gestudeerd en er toen mee gekapt (ik werkte toen vlak na Jazz Jackrabbit 2 aan engine code voor onze nieuwe generatie 3D spullen, sommige stukken gebruiken we nog steeds na al die tijd!). Niet zo heel veel hoor :)

Anyway, VWO zonder moeite gedaan, uni ging me gewoon niet snel genoeg, maar de laatste tijd is het informatica/games onderwijs in Nederland behoorlijk aan het verbeteren, dus doorstuderen lui :)

Veel programmeurs hebben echter hun studie wel afgemaakt, natuurkunde, informatica, komen vaker voor, maar het loopt erg uiteen. Vooral interesse in computergames programmeren en hobbyprojecten (ervaring) zijn belangrijk als wij naar sollicitanten kijken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • link0007
  • Registratie: Augustus 2006
  • Niet online
Ik neem dus aan dat er geen havoërs bij jullie werken? (zoiets had Mark Overmars me ook al verteld)
Damn, misschien moet ik toch maar eens gaan overwegen VWO hierna te gaan doen dan!
Kijk jij (of andere leden van Guerrilla Games) vaker naar echte gamesites ed.? (IGN, gamed, etc.)
Vraag me toch soms wel af hoe 'insiders' nou kijken naar screens/video's/geruchten over andere games!

IF IF = THEN THEN THEN = ELSE ELSE ELSE = IF;


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SeamusXanthus
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 07-10 00:05
.oisyn schreef op vrijdag 02 maart 2007 @ 18:14:
[...]

Sorry hoor maar wat een onzin, de industrie was er al jaren. Alleen wist het grote publiek er gewoon weinig van :). In de industrie zelf stond Nederland al lang en breed op de kaart, al was het alleen al omdat daar vrij veel talent vandaan kwam. Maar ook bekende titels zoals Jazz Jackrabbit, Age of Wonders en Soul Reaver zijn (deels) van Nederlandse bodem. Dat jij het niet weet wil niet zeggen dat het niet bestaat :)


[...]
Je hebt gelijk, maar met weinig ervaring bedoel ik natuurlijk ook in verhouding tot andere landen (ik bedoelde het zeker niet denigrerend). Toch had ik het idee dat als je naar aantallen kijkt er sinds 2000 toch bijhoorlijke groei in heeft gezeten in de industrie (gecorrigeerd met de algehele groei van de gamemarkt). Of zit ik daar ook naast en komt dat gewoon omdat het marketing apparaat beter functioneert? ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • EfBe
  • Registratie: Januari 2000
  • Niet online
@Guerrilla Games:
Welk parallellisatie algoritme / pattern gebruiken jullie om dingen over de SPU's te verdelen? Of delen jullie zaken lukraak op? Dit soort problemen kom je ook tegen bij normale software op multi-core CPU's dus wellicht interessant voor andere programmeurs om te weten hoe jullie de dingen parallelliseren... (bv via map/reduce )

Creator of: LLBLGen Pro | Camera mods for games
Photography portfolio: https://fransbouma.com


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • curry684
  • Registratie: Juni 2000
  • Laatst online: 06-09 00:37

curry684

left part of the evil twins

Kun je eens je direct message aanzetten in je preferences? :P En zit je toevallig a.s. dinsdag ook nog in de buurt van Spac3?

Professionele website nodig?


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchzilla
  • Registratie: Juni 2006
  • Laatst online: 04-10 11:53
Verwijderd schreef op donderdag 01 maart 2007 @ 08:31:
[...]


Ja, ik denk dat dat Justin moet zijn geweest. Ik stuur z'n e-mail wel even buiten 't forum om.
Guerrilla Games je kan me mailen op gorch.foth@gmail.com
zou tof zijn om in contact te komen met hem.

thanks allready.


oja heb nog wel een vraagje

in de trailer van killzone 2 zie je als iemand beschoten wordt geen bloed
zit dit wel in de uiteindelijke game?
en ben even vergeten of deel 1 wel bloed had

You act like you've never seen a German U-boat in the jungle before


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • EfBe
  • Registratie: Januari 2000
  • Niet online
Welke trailer?

Creator of: LLBLGen Pro | Camera mods for games
Photography portfolio: https://fransbouma.com


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LaZZ
  • Registratie: April 2003
  • Laatst online: 16-09-2024
Lineair spelverloop of het spelen in een complete vrije weerld a la Far Cry is wat je bedoelt neem ik aan?

Canon EOS 5D Mark II | Canon 17-40 F4.0L | Canon 50mm F1.8 | Tamron 28-75 F2.8 | Canon 430 EXII


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

link0007 schreef op vrijdag 02 maart 2007 @ 23:02:
Ik neem dus aan dat er geen havoërs bij jullie werken? (zoiets had Mark Overmars me ook al verteld)
Damn, misschien moet ik toch maar eens gaan overwegen VWO hierna te gaan doen dan!
Er werken bij ons wel havoërs, maar meer uitzondering dan regel (bij de programmeurs iig). Ik zou zeker overwegen je VWO te doen en er een paar jaar van een exacte studie aan vast te knopen, je leert een hoop van de basiskennis waar je geen spijt van gaat krijgen.
Kijk jij (of andere leden van Guerrilla Games) vaker naar echte gamesites ed.? (IGN, gamed, etc.)
Vraag me toch soms wel af hoe 'insiders' nou kijken naar screens/video's/geruchten over andere games!
Ja, iedereen hier leest tweakers, slashdot, ign, gamespot, eurogamer, gamesindustry.biz, etc.. We kijken met net zoveel enthousiasme mee, maar we kennen natuurlijk vaak meer rumours of achtergrond of "hoe het nu echt zat".. En uiteraard spelen we heel veel spelletjes (vooral de designers), zowel voor de lol als uit beroepsmatige interesse.
EfBe schreef op zaterdag 03 maart 2007 @ 11:25:
@Guerrilla Games:
Welk parallellisatie algoritme / pattern gebruiken jullie om dingen over de SPU's te verdelen? Of delen jullie zaken lukraak op? Dit soort problemen kom je ook tegen bij normale software op multi-core CPU's dus wellicht interessant voor andere programmeurs om te weten hoe jullie de dingen parallelliseren... (bv via map/reduce )
We hebben een hoop verschillende algoritmen in zo'n game zitten, dus het is niet one-size-fits-all. Aan de basis van alles wat we doen staat een job queue met prioriteiten en semaforen. Soms starten we SPU jobs op die de world database proben, analyseren en dan weer nieuwe jobs starten (bijvoorbeeld bij het renderen), en soms starten we SPU jobs en laten we de PPU yielden en verder gaan met een andere job tot de SPU klaar is. Het begint een beetje een allegaartje van fibers, threads en jobs te worden, maar het is in de praktijk allemaal niet zo heel ingewikkeld hoor, wel aardig wat werk. We zien meestal een meer dan lineaire speedup over de SPU cores als we PPU code porten, gewoon omdat de SPU zo snel zijn, en omdat we bij het parallelisatieproces de code geschikt moeten maken voor een packet-based architectuur wordt het cache-vriendelijker en hiden we vrijwel alle memory latency.

Een Cell programmeren kan je eigenlijk beter verglijken met een cluster programmeren dan met een multi-core CPU. Multi-core intel/AMD CPU's gaan uit van gelijke cores die op dezelfde geheugenbus hameren en in tandem werk verzetten, vaak ook parallel aan dezelfde data lopen te sleutelen (broad parallism, zoals bij video-encoding, raytracing, particles of fluids doorrekenen, etc.). De Cell is meer een klein cluster op een chip, je verstuurt elkaar packets met data en je programmeert om met de latency rekening te houden. Dat is soms effe lastig, maar je krijgt hetzelfde voordeel als bij een cluster: als je rekening houdt met latency schaalt het een stuk beter. De bus wordt ontlast omdat de processoren niet stil staan als een DMA request (TCP/IP packet bij een cluster) even wat later komt. De DMA bus moet natuurlijk wel enorm dik zijn om al die rekenmonsters van data te blijven voorzien. Gelukkig is 'ie dat (hierin staat een goed plaatje van de EIB). Het is ook opmerkelijk dat alle SPUs, de PPU, het geheugen en de RSX allen gelijk zijn op de bus. Hierdoor is een SPU geen tweederangs DSP ofzo, maar een eersteklas inwoner. Je zou in principe je game helemaal op de SPUs kunnen runnen en de PPU niet gebruiken, of alleen als co-pro ofzo.

Dan heb je alleen wel wat omschrijfwerk te doen vrees ik ;)
curry684 schreef op zaterdag 03 maart 2007 @ 11:40:
[...]
En zit je toevallig a.s. dinsdag ook nog in de buurt van Spac3?
Nee, helaas, nouja, helaas, het is GDC tijd!

Ik zal proberen daar ook rond te blijven snuffelen op GoT...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 15-10 02:34

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Verwijderd schreef op donderdag 01 maart 2007 @ 20:39:
Onze farm is past echt cool (rendert indirect light maps, static visibility voor de AI en binnenkort ons static potentially-visible-set data)..
Wat voor partitioning en visible surface determination gebruiken jullie in KZ2? Want dat heeft naar ik aanneem weer voornamelijk outdoor scenes? Wij gebruikten (hand crafted) cells en portals in Tomb Raider: Legend wat natuurlijk prima werkte omdat het zich voornamelijk indoor afspeelde. Binnenkort gaan we daar occluders aan toevoegen voor de outdoor scenes in onze upcoming game(s), en ik was van plan een beamtree te bouwen van alle occluders en portals op het scherm om daar vervolgens de rest tegen te cullen (want zoals je al zei zijn ook wij voornamelijk GPU limited, dus hoe accurater de culling hoe beter). Jij hebt het over PVS, maar dat lijkt me echter ook wat minder nuttig in outdoor environments (net als portals)?

[ Voor 4% gewijzigd door .oisyn op 04-03-2007 23:37 ]

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • itsgreen
  • Registratie: Mei 2000
  • Laatst online: 07-02 13:07

itsgreen

Large and in charge

Leuk om te zien dat een developer als Guerrilla de tijd neemt om hier te komen en uitgebreid vragen te beantwoorden. Respect, ook voor Sony.

Paar kleine dingen die ik me afvroeg, (sommige meer inhoudelijk dan andere)

Wanneer kregen jullie voor het eerst echte devkits (met een cell cpu erin) en wat waren de eerste specs? Of op welke wijze zijn ze anders dan de huidige versie?

Hoe is het om als studio te werken in het geheel dat Sony Computer Entertainment heet? Wisselen jullie code uit met andere (Sony) developers? En hoe gaat dat in z'n werk? 'Ah gaaf nieuwe weerseffecten uit F1Championship'?

Ik neem voor het gemak aan dat jullie hebben gekeken naar Gears of War, een game die naar mijn mening qua stijl deels overeenkomt met de (grootse) toon die jullie concept trailer toonde, wat vinden jullie van die game en hebben jullie er lessen uit getrokken voor Killzone PS3?

Hoe wordt er bij jullie in de studio aangekeken tegen de (helaas) vaak terechte kritiek die Sony moet verduren? Met als in mijn mening voorlopig dieptepunt dat Kotaku verhaal.

Waar gewerkt wordt moet ook wat amusement zijn, hebben jullie ook non-Sony consoles ter vermaak?

Immersion en Sony hebben een overeenkomst gesloten over 'rumble technologie', het lijkt niet geheel onmogelijk dat rumble een mogelijkheid wordt op de PS3. Hoe kijken jullie tegenover rumble, is het een gemis om het niet te hebben in een shooter?

Wat is (uitgezonderd eerdere Killzone titels) op dit moment de grootste inspiratie bron voor Killzone PS3?

Ow en zijn jullie niet bang om een Killzone broedplaats te worden. Op een zelfde wijze dat Bungie de afgelopen 8 jaar alleen maar Halo's produceert?

anywho, just some random thoughts om iets over kwart voor twee...

[ Voor 4% gewijzigd door itsgreen op 05-03-2007 01:50 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • curry684
  • Registratie: Juni 2000
  • Laatst online: 06-09 00:37

curry684

left part of the evil twins

itsgreen schreef op maandag 05 maart 2007 @ 01:45:
Hoe wordt er bij jullie in de studio aangekeken tegen de (helaas) vaak terechte kritiek die Sony moet verduren? Met als in mijn mening voorlopig dieptepunt dat Kotaku verhaal.
Oh dan heb je nog een hoop gemist :+ Maar serieus, ik ben naar deze vraag ook wel benieuwd. Ik sta hier vast en zeker bekend als azijnpisser in dit subforum, maar daar heeft Sony de afgelopen 2 jaar ook wel genoeg reden toe gegeven. Ik heb veel respect voor de dingen die ze technisch proberen te bereiken, alhoewel ik als technicus zware twijfels heb bij bepaalde keuzes en of ze nu al wel zo slim waren, maar PR-technisch zijn ze echt van blunder naar blunder getrokken. Gezien het feit dat met het wegpromoveren van Kutaragi-san dat nu ook binnen Sony officieel is ben ik dus ook wel benieuwd naar deze vraag.

Professionele website nodig?


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • swopdark
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 12-06 02:43

swopdark

ja doe maar...

De Cell heeft 8 spu's. kun je aangeven in stomme-leek-taal hoeveel spu's jullie nu gebruiken voor de game en in hoeverre jullie rekening moeten houden met het PS3 os dat op de achtergrond altijd aanspreekbaar is?

In hoeverre zou je kunnen/willen zeggen (met het oog op de nu aangekondigde of gereleaste games, zoals Gears, Heavenly sword, resistance, motorstorm, Unreal3) dat jullie nieuwe Killzone PS3 een echte grensverlegger gaat worden?

GEARS heeft met haar geweldige UT3 engine echt flink potten weten te breken op de console markt. Ik kan me voorstellen dat na het filmpje op de E3, GEARS en het aankomende HALO3 de druk op jullie schouders er niet bepaald lichter op is geworden. Het is bijna onmogelijk om de massa nog tevreden te stellen als de game niet op alle vlakken beter gaat worden dan de concurrentie.

Playstation 3 - PSN ID: Sw0pDiller | XBOX360 Premium - Gamertag: ZakkeWasser | DELL New Studio 17 laptop


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 15-10 02:34

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

swopdark schreef op maandag 05 maart 2007 @ 13:11:
De Cell heeft 8 spu's. kun je aangeven in stomme-leek-taal hoeveel spu's jullie nu gebruiken voor de game en in hoeverre jullie rekening moeten houden met het PS3 os dat op de achtergrond altijd aanspreekbaar is?
De cell heeft 7 geactiveerde SPU's om de yields te verbeteren (zodat ze de CPUs waarvan 1 SPU stuk blijkt niet weg hoeven te gooien), en daarvan wordt er 1 gereserveerd door het OS, dus blijven er 6 over voor de game :)

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutch_Razor
  • Registratie: Augustus 2005
  • Laatst online: 01-11-2024
Verwijderd schreef op vrijdag 02 maart 2007 @ 16:35:
Ik hoop dat Killzone 2 stukken beter wordt, want laten we wel wezen de game was niet zo goed als de hype ons deed lijken:


[...]

(http://en.wikipedia.org/wiki/Killzone)
Wat gek dat ik nou toch geen van al die problemen ben tegengekomen, alleen ik vond het zo irritant om met de controller te spelen ipv een muis (en die Wii controller is nog es erger dan dat).

Btw een vraagje he, welk programma gebruiken jullie om te modellen, of is dat bij iedereen anders? En hoelang duurt zo'n model eigenlijk? Bij mij duurt een simpele defibrillator al uren hehe.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • beantherio
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 10-10 10:00
itsgreen schreef op maandag 05 maart 2007 @ 01:45:
Hoe wordt er bij jullie in de studio aangekeken tegen de (helaas) vaak terechte kritiek die Sony moet verduren? Met als in mijn mening voorlopig dieptepunt dat Kotaku verhaal.
Hier ben ik dus ook erg benieuwd naar. Iemand heeft op Gamespot een 'mooie' tijdlijn gemaakt van alle media-blunders die Sony begaan heeft voor en tijdens de launch van de PS3. Zet dit soort negatieve publiciteit nou extra druk op een project als Killzone 2 of merken jullie hier niets van?

Verder ben ik erg benieuwd hoe een project als Killzone 2 nou tot stand komt en hoe jullie door Sony daarin ondersteund worden. Wordt het maken van zo'n sequel van bovenuit opgedragen of hebben jullie daar zelf inspraak in?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Leuk, Guerilla-brains in the house. Alleen zie ik dat sommige vragen in mijn hoofd net hierboven ook al in soortgelijke termen gesteld zijn. Toch stel het ze. Excuses voor de lengte, schrap maar wat je niet aanstaat of waar je geen tijd voor hebt.

1) Is er een reden dat er nu meer gesproken mag worden over KZ-PS3, ik kan me herinneren dat op playstation.com boards een NDA-angst aanwezig was nadat een paar keer door Guerilla-people iets teveel -naar Sony's smaak- onthult werd. En toen werd een tijdje niks meer losgelaten. Mogen jullie nu meer zeggen omdat de release dichterbij komt of de press-hype langzaam gaat starten?

2) Net zoals bovenstaande opmerkingen van andere users, zou ik wel eens willen weten of jullie al rondkijkend naar de concurrentie (op de PS3 en op de 360) er van overtuigt zijn dat jullie een forse stap voorwaarts maken en nergens voor hoeven te vrezen qua backlash-commentaar (gebash dat jullie bij lange na niet de trailer benaderen). Gears of War is al genoemd, dat lijkt toch een ijkpunt die jullie minimaal dienen te evanaren qua gfx en gameplay. Ik las tijdje terug op 't playstation board in de Killzone subforums dat een Guerilla-tester niet erg onder de indruk was van de concurrentie (inclusief Gears), wetende wat Killzone 2 al presteerde. Terwijl ook Phil Harrison al heeft laten weten dat bepaalde aspecten van Killzone 2 al de trailer overtreffen. Hoe ver staan jullie t.o.v. rest vind je zelf. (Jullie worden trouwens door sommige insiders genoemd bij de 4 talentvolste PS3-devs, samen met Heavenly Sword, MGS4 en Naughty Dog's game Drake's Fortune. Deze 4 games zouden de indrukwekkend games voor de PS3 in 2007/ begin 2008 worden die echt een kloof slaan).

3) Killzone-PS3 zou episodic worden heb ik gelezen in een interview. Dus zoals een TV show elke keer de gametijd verlengen met nieuwe verhalen en missions, waarschijnlijk tegen betaling. Kun je een grove schatting geven hoeveel episodes straks per jaar uitgegeven worden na release ( is dat eerder 1 of 2, of eerder 5 tot 10), en wat grofweg geschat de speeltijd per episode is (en eventueel een vage schatting van de kosten voor de kopers).

4) Persoonlijk vond ik Killzone helemaal niet zo slecht op wat gameplay-issues en bugs na, en Liberation op de PSP zelfs top. Ik vond de gfx voor PS2 begrippen zelfs het beste wat het shooter-genre op de PS2 heeft laten zien (veel beter dan MoH, Socom, etc), wellicht dat het veel later uitgebrachte Black nog ietsje beter was.

Maar je haalt zelf al aan dat jullie de nieuwe Edge Tools gebruiken voor de PS3 (waar o.a. Naughty Dogs aan meewerkte). In hoeverre werken jullie samen met anderen, en kijken jullie in elkaars keuken. Naughty Dog beschouw ik samen met Koijima MGS team als meest talentvolle wat de PS2 voortbracht in technische zin. Die engine van JakIII was subliem. Ik vraag me af, nu jullie vrij recent First Party zijn geworden, in hoeverre jullie bij elkaar over de vloer komen, of code uitwisselen. En zijn er wellicht ook al aspecten van jullie Killzone-code eruit genomen om met andere First Party devs te sharen zodat zij sneller een bepaalde hoge standaard halen. Hebben jullie uberhaupt een zegje hierin, of is er nog zoiets als Intellectual Property waar jullie je eigen code niet hoeven af te staan, of is het allemaal transparant en bepaalt Sony wat te doen met jullie engine.

5) Kun je grofweg aangeven hoeveel game-aspecten jullie momenteel al uitbesteden aan de SPU's, zoals AI, audio, physics, of zelfs het helpen van de RSX met renderen van gfx. Ik lees van andere PS3-devs dat ze steeds meer overhevelen richting de SPU's en zo min mogelijk de PPU laten doen, maar dat het tegelijkertijd nog wel een paar jaar duurt eer pas echt de potentie van de PS3 en de SPU's duidelijk wordt omdat het tijd vergt. Uit jouw verhaal blijkt eigenlijk meer dat jullie het inmiddels wel allemaal in de smiezen hebben en het ding nog weinig verrassingen kent. In hoeverre denk je dat jullie eerste PS3 titel al de potentie van de PS3 zal benutten in percentages.

6) Je zegt dat door low-level access de RSX eigenlijk de meeste van de huidige desktop GPU's eruit trekt. Dit fenomeen zag je ook al in de eerste Xbox, die met een Geforce3+ heel lang de PC titels kon bijbenen. Nu weten we dat de RSX uit de 7800/7900 familie komt, en dat er nu een 8800 familie is. Aangezien RSX veel meer rendement haalt uit zijn potentie dan een PC GPU door de architectuur en toegang, zou je dan kunnen/durven zeggen dat de RSX grofweg tussen de 7900 en 8800 inzit qua potentie?

7) De E3 CG trailer laat een hele hoop onscreen actie zien. Blinkt met name uit in animatie en AI. Lijkt erop dat streamen heel erg belangrijk wordt om 'on the fly' gamedata in het spel te brengen zonder steeds te onderbeken met loadtimes. Van Motorstorm weet ik dat ze nog niet gebruik maken van HDD streaming (alhoewel dat wel de bedoeling is met huin opvolger), men gebruik de HDD slechts voor savegames. Naughty Dog's PS2 engine van Jak III streamde al heel veel van DVD, en dat maakte de engine vele malen beter dan de Renderware. In hoeverre gaat Killzone PS3 al gebruik maken van streamen van de HDD of Blu Ray tijdens het spel, want het lijkt erop dat de meeste devs dit nog niet voor elkaar kregen voor hun eerste PS3 titel.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 15-10 02:34

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Verwijderd schreef op woensdag 07 maart 2007 @ 02:34:
6) Je zegt dat door low-level access de RSX eigenlijk de meeste van de huidige desktop GPU's eruit trekt. Dit fenomeen zag je ook al in de eerste Xbox, die met een Geforce3+ heel lang de PC titels kon bijbenen. Nu weten we dat de RSX uit de 7800/7900 familie komt, en dat er nu een 8800 familie is. Aangezien RSX veel meer rendement haalt uit zijn potentie dan een PC GPU door de architectuur en toegang, zou je dan kunnen/durven zeggen dat de RSX grofweg tussen de 7900 en 8800 inzit qua potentie?
Je moet het niet zien in termen van pure hardware, maar meer in termen van platform. Het XP drivermodel is eigenlijk gewoon crap voor games - je wilt niet door allerlei kernel lagen heen om uiteindelijk bij de hardware te komen, dergelijke context switches zijn namelijk vrij dure operaties. Hoe het op linux is geregeld weet ik niet, maar bijvoorbeeld Vista brengt hier verandering in, waardoor je op Vista veel meer uit een 8800 kan halen dan op XP (terwijl je natuurlijk wel alleen de DX9 features gebruikt anders is de vergelijking niet eerlijk). Je kunt dus niet zeggen "de RSX ligt tussen een 7900 en een 8800 in" zonder te vermelden om welk platform dat dan gaat :)

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Het platform is uiteraard de PS3 in deze context. Dus de RSX in een PS3 architectuur en OS omgeving, whatever ze gebruiken, met al hun directe lowlevel toegang, vergeleken met een Vista PC of XP 8800 zou eventueel vergelijkbaar kunnen zijn in GPU-power. Althans, die stelling was eigenlijk de vraag aan Michiel of hier een grof vergelijk kon worden gemaakt.

Voorlopig zie ik overigens niet erg significante verschillen in performance tussen XP en Vista van bestaande apps. Of Vista daadwerkelijk zoveel voordeel gaat opleveren blijft afwachten. De architectuur van de PC blijft omslachtig en conservatief, net zoals Vista heus niet zo'n directe access verleend aan de GPU en CPU zoals op de 360 en PS3 mogelijk is. Neem alleen al alle tasks en jobs die ingeladen worden waardoor je bij Vista 2GB nodig hebt voor goeie performance, terwijl het OS bij de 360 iets van 32MB kost en op de PS3 iets van 90MB. Compleet gestripte OS-kernels zonder poespas helpt ook een hoop mee in termen van rendement.

Overigens lekt hier en daar uit dat Killzone-PS3 wel degelijk behind closed doors is gedemonstreerd op GDC, maar alleen voor de pers. Wat ik ervan lees is dat ze niet de target render evenaren, maar dat het gedemonstreerde wel op heel erg hoog niveau zou liggen. Er zullen wel wat impressies uitlekken vandaag.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 15-10 02:34

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Verwijderd schreef op woensdag 07 maart 2007 @ 12:39:
Het platform is uiteraard de PS3 in deze context.
Nee, ik heb het over het platform op de PC. Dus linux, XP, Vista, etc.
vergeleken met een Vista PC of XP 8800
Vista of XP maakt nogal een verschil door de andere opzet in drivers. Dat is nou juist het hele punt :). Op zich is de PC inherent niet zo heel erg slecht kwa architectuur hoor, zeker niet met de komst van PCI express. Als je een bootable game zou maken (dus eentje met zijn eigen OS) voor de PC dan zou dat natuurlijk een hoop schelen kwa performance.

Daarnaast hangt het er ook erg sterk vanaf van hoe je game de GPU aanspreekt. Als het grote batches zijn met weinig renderstate changes, dan zal een 7900 waarschijnlijk wel op het niveau van de RSX presteren. Maar als je losse polygonen gaat pushen, dan wint de PS3 dik tov een PC game. Maar dat ligt dan niet aan de RSX/7900 maar aan de overige architectuur en voornamelijk het OS. Overigens is de 360 hier weer nog iets beter in ;)

Hoeveel mem er is gereserveerd voor de kernel doet er overigens niet toe - wat er toe doet is hoeveel de kernel aan het werk is en hoeveel van dat mem hij daadwerkelijk aanraakt (lezen/schrijven) als hij bezig is

[ Voor 9% gewijzigd door .oisyn op 07-03-2007 13:15 ]

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • EfBe
  • Registratie: Januari 2000
  • Niet online
[b][message=27623622,noline]Overigens lekt hier en daar uit dat Killzone-PS3 wel degelijk behind closed doors is gedemonstreerd op GDC, maar alleen voor de pers. Wat ik ervan lees is dat ze niet de target render evenaren, maar dat het gedemonstreerde wel op heel erg hoog niveau zou liggen. Er zullen wel wat impressies uitlekken vandaag.
Gelezen waar... op IRC? Heb je een link?

Creator of: LLBLGen Pro | Camera mods for games
Photography portfolio: https://fransbouma.com


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Andamanen
  • Registratie: Februari 2001
  • Niet online

Andamanen

Trotse eilandengroep

http://www.1up.com/do/newsStory?cId=3157798

Maar het was niet echt "Killzone 2" materiaal, meer wat algemeen gepruts in een soort tech-demo. En het zag er redelijk crappy uit.

En de grote coming-out van de nieuwe Killzone zal op E3 volgen.

[ Voor 15% gewijzigd door Andamanen op 08-03-2007 12:58 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Andamanen schreef op donderdag 08 maart 2007 @ 12:54:
http://www.1up.com/do/newsStory?cId=3157798

Maar het was niet echt "Killzone 2" materiaal, meer wat algemeen gepruts in een soort tech-demo. En het zag er redelijk crappy uit.

En de grote coming-out van de nieuwe Killzone zal op E3 volgen.
... Je kan ook natuurlijk selectief het negatieve nieuws tonen en het negatiever plaatsen dan het oorspronkelijke bericht is ... heb jij het filmpje al gezien dan?


Gamespot.com
http://uk.gamespot.com/ps...convert&om_clk=newlyadded
"...As with the previous Killzone trailer, the game looks like it has the potential to make quite a splash for the PlayStation 3 if it delivers on its promise. The action looks fast and detailed, and it seems to be covering all the right bases. The visuals are looking sharp, and the vast scale of the outdoor areas is impressive, while the indoor spaces we saw were good and claustrophobic..."
IGN.com
http://uk.ps3.ign.com/articles/770/770996p1.html
"...Following his brief statements, the footage played on multiple HD screens and showed off both ISA and Helghast soldiers blasting the bejesus of each other. The best way to describe how the aftermath looked is that it's "BLACK" for the next generation. There was a high level of destructibility as the bullets flew, and some seemingly-purposeful moments of slowdown (as in bullet-time, not a technical hitch)..."
[edit]
Gamesindustry.biz
http://gamesindustry.biz/content_page.php?aid=23343
A short video of the new Killzone followed, with some amazing animations and effects on show.

[ Voor 5% gewijzigd door Verwijderd op 08-03-2007 13:53 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Falcon Heavy
  • Registratie: Juli 2003
  • Laatst online: 15-10 17:30
Verwijderd schreef op donderdag 08 maart 2007 @ 13:43:
[...]


... Je kan ook natuurlijk selectief het negatieve nieuws tonen en het negatiever plaatsen dan het oorspronkelijke bericht is ... heb jij het filmpje al gezien dan?

[...]
Ik dacht ik reageer niet op zijn reactie maar ik sluit me bij jou aan :)

[ Voor 38% gewijzigd door Falcon Heavy op 08-03-2007 14:09 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Andamanen
  • Registratie: Februari 2001
  • Niet online

Andamanen

Trotse eilandengroep

Het was niet de bedoeling om expres erg negatief te zijn over killzone, ik had het echter alleen daar gelezen en gehoord en probeerde de indruk van 1up over te brengen, maar zo kan het inderdaad misschien wel zijn overgekomen.

De mensen van 1up praten nog iets uitgebreider over de demo over in hun eerste GDC podcast:
1UP Yours mp3, 16mb (het stukje over de killzone demo begint rond 23:45)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

1UP is belachelijk MS-biased overigens, algemeen bekend. Die bashen er altijd vrolijk en openlijk op los richting PS3, op het genante af dat het er wel heel erg dik bovenop ligt.

Alles wat eigenlijk zeer indrukwekkend is, is bij hun niet top genoeg, alles wat goed is, is medium, en alles wat medium is is ronduit slecht.

Het ging hier vooral om de Edge-tools te demonstreren, waarbij Killzone-assets gebruikt werden. Terrein-destructabiltiy e.d. Net zoals die Heavenly Sword demo vorig jaar op GDC (met die 100'en ragdoll soldiers), of het Motorstorm mud-particle filmpje vorig jaar, zijn die demo's bedoeld om slechts enkele aspecten van een game te laten zien, en nieuwe technieken te showen. Waarbij een hele hoop eruit gestripped is. Motorstorm zag er behoorlijk brak uit toen, en Heavenly Sword kaal. Totaal niet te vergelijken met hoe het nu uitziet. In dat kader moet je dit ook zien met Killzone.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Andamanen
  • Registratie: Februari 2001
  • Niet online

Andamanen

Trotse eilandengroep

Verwijderd schreef op donderdag 08 maart 2007 @ 16:18:
[...]

Het ging hier vooral om de Edge-tools te demonstreren, waarbij Killzone-assets gebruikt werden. Terrein-destructabiltiy e.d. Net zoals die Heavenly Sword demo vorig jaar op GDC (met die 100'en ragdoll soldiers), of het Motorstorm mud-particle filmpje vorig jaar, zijn die demo's bedoeld om slechts enkele aspecten van een game te laten zien, en nieuwe technieken te showen. Waarbij een hele hoop eruit gestripped is. Motorstorm zag er behoorlijk brak uit toen, en Heavenly Sword kaal. Totaal niet te vergelijken met hoe het nu uitziet. In dat kader moet je dit ook zien met Killzone.
Dan klopt hun verhaal toch? Meer een tech-demo, die er dus niet zo goed uitziet als je het vergelijkt met een visuals-demo.

Ik ben benieuwd naar de dingen die we van de zomer met E3 kunnen verwachten, dan krijgt we als publiek waarschijnlijk eindelijk wat te zien.

[ Voor 7% gewijzigd door Andamanen op 08-03-2007 17:05 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Gaat er gewoon om dat je daar niet moet gaan zitten met een attitude alsof je een game-trailer voorgeschoteld krijgt, en ook niet moet gaan reviewen op basis van een demo, maar de geshowde tech moet beoordelen om zijn eigen merits, en in hoeverre dit stappen voorwaarts is t.o.v. het huidige materiaal.

Men is helemaal hoteldebotel over LittleBigPlanet, dat is dan ook een complete scene gameplay uit dat spel met alle bell's en whistles erop en eraan. Ik haal niet voor niks Heavenly Sword en Motorstorm aan van vorig jaar op de GDC. Als spel-trailer leek dat nergens op, als techdemo wel, afhankelijk van met welke verwachtingen en ogen je naar zoiets kijkt, kreeg je pers-impressie's van "erg indrukwekkende tech" tot aan "zeer mediocre" als men E3-taferelen verwachtte. Je gaat ook geen film reviewen of previewen op basis van een losse scene die nog niet gemonteerd is. In dat opzicht zijn sommige KZ- GDC impressie's gewoon lekerig.
Pagina: 1 2 Laatste