Ok, nog een poging met het beetje dat ik weet

...maar dat geeft nog niet aan waarom een opengl programma dan door d3d heen moet. De hw wordt toch bestuurd door de videodriver core, en DIE snapt dat het een gesharede resource moet zijn in vista, en of de call nu van een opengl app afkomt of van d3d, lijkt mij voor die driver om het even, want het lijkt mij onwaarschijnlijk dat bv alle texture management van alle apps die draaien door een global layer verzorgt wordt die d3d10 heet, dat wil je toch per app houden lijkt me.
Ik weet niet specifiek hoe dit wordt vormgegeven, maar het zal denk ik
niet zo worden dat OpenGL ge-emuleerd gaat worden door D3D10. De meest logische opzet lijkt mij dat D3D10 een extra laag van abstractie tussen de videokaart en de applicatie laag aanbrengt, waardoor het managen van de devices makkelijker wordt (kort door de bocht, je device object wordt een singleton binnen de D3D10 api). Ik weet natuurlijk niet hoe het allemaal precies onder de motorkap zit, maar ik denk dat OpenGL dus ook op de een of andere manier van dit shared device 'object' gebruik moet gaan maken.
Ik heb (nog) niet naar dx10 gekeken, maar het schijnt dus stukken beter te worden? Maar in welk opzicht dan? Veel objects die eigenlijk dunne wrappers zijn om hardware elements waar je tegenaan praat en dus minder high-level abstractie?
De abstractie blijft van ongeveer hetzelfde niveau als D3D9, met oa de volgende verbetering alleen al voor shaders:
- Geometry shaders, shaders voor triangles die in de pijplijn tussen vertex shaders en pixel shaders in komen te zitten. Naar verluid handig voor creating van geometry op de GPU
- Re-assingable shader stream, zodat je de output van je shaders op elk moment tijdens het renderen kunt omleiden. Handig voor permanente mesh transformaties op de GPU en voor het samenvoegen van meerdere render passes
- Predicate rendering, extreem handing voor volledige hardware occlusion culling
De abstractie gaat eigenlijk dus zelfs nog een beetje omlaag, omdat je nu de controle krijgt over de streams op de video kaart.
Welke commerciele belangen kleven er aan OpenGL op dit moment dan nog? ... Carmack programmeert wat dat betreft niet echt voor de extensibility.
Waar maak je je dan druk om?

Maar als Doom III alleen al niet op Windows had gedraaid, dan hadden een hoop mensen weer een hoop kritiek geleverd. Dus het is gewoon uit principe al nodig dat Windows OpenGL ondersteunt, omdat ze toch proberen om een zo breed mogelijk platform te bieden, alle krtiek ten spijt.
[...]
Volgens mij heeft ie dat al gedaan eerder in deze thread toen hij aangaf dat (althans dat lees ik er in) bij Nixxes ze de d3d api vrolijk overslaan op de console (en terecht)
Ik weet niet of dat terecht is, maar ik zou er zowiezo graag meer over weten. Dus
.oisyn, als je je geroepen voelt om een tipje van de GameDev sluier op te lichten, dan ga gerust je gang

hehehe .NET op de xbox360. Ja ik las het ook, maar het is echt een marketing feature waar geen hond iets mee gaat doen, tenzij wellicht voor bejeweled achtige games die niet veel power nodig hebben of, waar ze wellicht op hopen, non-game apps voor op de xbox 360 die iets doen met 'multimedia'.
Naja, we zullen het zien. Ik heb af en toe contact met degene die die Hexis demo heeft geschreven en voor 3 weken programmeren in z'n eentje ziet het er toch leuk uit, vooral omdat er schijnbaar ook nog een Flash authoring mogelijkheid in zit zodat ze de demo bij MS kunnen gebruiken om te testen.
Ik werk zelf nu een jaartje met Managed DirectX (MDX, DirectX in C#) en dat bevalt prima. De API's zijn feature equivalent en qua performance scheelt het zich ook niet veel, terwijl C# wel voor een flinke productivity boost zorgt (persoonlijke voorkeur misschien, maar dit vinden genoeg mensen). MS heeft zich met het XNA framework gecommit aan de toekomst van MDX, wat aangeeft dat het toch wel meer is dan een reclame stunt.
Trounwens, ooit gehoord van Geometry Wars? Je spel hoeft niet ultra-realistisch 3D te zijn om je rijk te maken

denk je? Ik denk juist dat de gemiddelde engine developer (en dat is dus maar een klein segment van de game developers die meer in de game engine-taal game specifieke zaken bouwen) juist zo dicht mogelijk bij 'the metal' wil blijven want dan maak je pas echt meters. Alhoewel wel veel verschuift naar de shader-talen.
Met de (vanaf D3D10 geschrapte) fixed function pipeline, zeg maar de oude API, heb je gelijk. Maar vanaf DX9 zit je met HLSL al rechtstreeks op "the metal", dus daar zijn maar marginale verbeteringen te behalen door extreem lowlevel te gaan. Naast dit renderen, wat over het algemeen toch de grootste resource hog is, komt het eigenlijk gewoon neer op structuur aanbrengen en met wat andere devices communiceren (audio, input etc) en daar is met low-level werk AFAIK al helemaal weinig eer te behalen.
[
Voor 1% gewijzigd door
Anoniem: 3142 op 31-03-2006 14:22
. Reden: Zpelling ]