hey!
Ik heb een kleine animatie gemaakt van 2 frisbee-ende robots:
www.xs4all.nl/~jcdeblok/frisbot.mpg (29Mb)

Graag commentaar
edit:
wat achtergrond informatie:
Om te beginnen de achtergrond zelf, beetje naar idee van een scene uit "the matrix" waar die rekken met wapens voorbij zoeven. In mn animatie is het in princiepe gewoon een witte achtergrond met twee grijze cylinders als vloer en plafond. Deze cylinders hebben een radiale opacity map die dus vanuit het midden steeds transparenter wordt. Dit geeft een leuk effect dat afhankelijk van de camera positie de grens tussen vloer en zijkant vervaagt waardoor het lijkt of de muren een soort felle witte gloed utstralen en er een soort hemelse sfeer geven.
Op de "base" van de robot zit dus een arm en op het eerste gewricht zitten twee motor-ankers die 10keer sneller draaien dan de arm zelf, dit is gedaan via een float-expresion controller, deze neemt de y-rotatie van de arm, doet die *10 en geeft die door aan de y-rotatie van de motor-ankers. en draaien dus automatisch als de arm beweegt.
De hele arm in gewoon met links aan elkaar gezet en met sliders kan ik de hele robot animeren. (voor de mensen die dit niet weten kijk in de 3ds-help file, dit zijn echt handige dingen). Dit zijn schuifjes die in je viewport verschijnen die je via de ware-paremeters aan controllers kunt vast maken, en als je de slider dan verschuift draait bv de arm of gaat er een bek open.
Om de frisbee los en vast te linken aan de hand moest ik wat gekke dingen doen, als je de hele arm in elkaar gelink hebt, kun je niet met de link-contraint er tijdlijk iets aan vast linken (bugje denk ik) ik heb dus via de attach-constraint een dummy object aan de bek vast gelink waar ik de frisbee op bepaalde frames aan vast heb gelinkt en op bepaalde frames unlink. en dan werkt het wel.
Verder zit er een motion blur overheen wat het allemaal wat zachter maakt en ik ben er zo'n 1.5 week fulltime mee bezig geweest.
edit:
en nog iets..
voor de meeste geraytrace-te reflecties heb ik gewerkt met een fall-off map.
Hiermee kun je de hoeveelheid reflectie afhankelijk maken van de invalshoek van de camera. Pak maar eens iets wat een beetje glimt zolas glanspapier ofzo, als je er recht opkijkt zie je bijna geen reflectie maar als je er vlak langskijkt lijkt het wel een spiegel. Dit geeft een beetje extra "diepte" aan het materiaal.
Wat ook een mooi effect geeft is als je een noise-map over je glossines doet. Dit geeft dan vlekjes die meer om minder glimmen en dankrijg je een soort gepolijst marmer effect als er een highlight overheen komt. Dit zie je goed in het zwart van de voet van de robot.
Ik heb een kleine animatie gemaakt van 2 frisbee-ende robots:
www.xs4all.nl/~jcdeblok/frisbot.mpg (29Mb)

Graag commentaar
edit:
wat achtergrond informatie:
Om te beginnen de achtergrond zelf, beetje naar idee van een scene uit "the matrix" waar die rekken met wapens voorbij zoeven. In mn animatie is het in princiepe gewoon een witte achtergrond met twee grijze cylinders als vloer en plafond. Deze cylinders hebben een radiale opacity map die dus vanuit het midden steeds transparenter wordt. Dit geeft een leuk effect dat afhankelijk van de camera positie de grens tussen vloer en zijkant vervaagt waardoor het lijkt of de muren een soort felle witte gloed utstralen en er een soort hemelse sfeer geven.
Op de "base" van de robot zit dus een arm en op het eerste gewricht zitten twee motor-ankers die 10keer sneller draaien dan de arm zelf, dit is gedaan via een float-expresion controller, deze neemt de y-rotatie van de arm, doet die *10 en geeft die door aan de y-rotatie van de motor-ankers. en draaien dus automatisch als de arm beweegt.
De hele arm in gewoon met links aan elkaar gezet en met sliders kan ik de hele robot animeren. (voor de mensen die dit niet weten kijk in de 3ds-help file, dit zijn echt handige dingen). Dit zijn schuifjes die in je viewport verschijnen die je via de ware-paremeters aan controllers kunt vast maken, en als je de slider dan verschuift draait bv de arm of gaat er een bek open.
Om de frisbee los en vast te linken aan de hand moest ik wat gekke dingen doen, als je de hele arm in elkaar gelink hebt, kun je niet met de link-contraint er tijdlijk iets aan vast linken (bugje denk ik) ik heb dus via de attach-constraint een dummy object aan de bek vast gelink waar ik de frisbee op bepaalde frames aan vast heb gelinkt en op bepaalde frames unlink. en dan werkt het wel.
Verder zit er een motion blur overheen wat het allemaal wat zachter maakt en ik ben er zo'n 1.5 week fulltime mee bezig geweest.
edit:
en nog iets..
voor de meeste geraytrace-te reflecties heb ik gewerkt met een fall-off map.
Hiermee kun je de hoeveelheid reflectie afhankelijk maken van de invalshoek van de camera. Pak maar eens iets wat een beetje glimt zolas glanspapier ofzo, als je er recht opkijkt zie je bijna geen reflectie maar als je er vlak langskijkt lijkt het wel een spiegel. Dit geeft een beetje extra "diepte" aan het materiaal.
Wat ook een mooi effect geeft is als je een noise-map over je glossines doet. Dit geeft dan vlekjes die meer om minder glimmen en dankrijg je een soort gepolijst marmer effect als er een highlight overheen komt. Dit zie je goed in het zwart van de voet van de robot.
[ Voor 101% gewijzigd door Verwijderd op 31-01-2003 23:04 ]