Ik ben me de laatste tijd aan het verdiepen in het schrijven van plugins voor 3ds max 7. Nou is het nogal uitgebreid, en ik ben op zoek naar wat simpele ideeen voor plugins, zodat ik als het ware spelender wijs de dingen kan leren. Het is lastig om alles te lezen, en te onthouden, zonder er iets mee te doen. Dus mijn vraag aan jullie, aangezien ik zelf geen modeller ben, hebben jullie ideeen voor wat nuttige simpele plugins voor max? Dus geen hele nieuwe rendering back-end, meer wat utility achtige dingen, of een nieuwe object modifier oid.
Verwijderd
Een import/export-plugin om direct Silo (sia) bestanden te importeren en exporteren in 3DS MAX zou wel heel erg handig zijn. Omdat ik hier laatst ook al iets over las op het Silo-forum denk ik dat je daar heel wat 3D-ers mee blij zou kunnen maken 
Het bestandsformaat is heel simpel en makkelijk te begrijpen (aanwijzingen zijn te vinden op het forum @ www.nevercenter.com )
(als je een testmodel zoekt kan je in het 3D-contest topic van deze maand een url op pagina 4 vinden met een Mickey Mouse modelletje met daarbij een bestandje in het Silo/sia formaat, verder kan je ook nog de Silo Learning Edition gebruiken om zelf sia bestanden te maken)
Het bestandsformaat is heel simpel en makkelijk te begrijpen (aanwijzingen zijn te vinden op het forum @ www.nevercenter.com )
(als je een testmodel zoekt kan je in het 3D-contest topic van deze maand een url op pagina 4 vinden met een Mickey Mouse modelletje met daarbij een bestandje in het Silo/sia formaat, verder kan je ook nog de Silo Learning Edition gebruiken om zelf sia bestanden te maken)
Ik wou ooit een plugin hebben om midi files in te lezen en dan per noot een actie uit te voeren (Een box/toets in te laten drukken). Maar ik kwam er niet uit 
Verder zijn er qua polymodeling wel een aantal dingen te bedenken. Ik zal eens kijken of ik iets kan verzinnen
Of een hout/baksteenplugin. Hout om mooie oude planken te maken (met beschadigingen etc). En bakstenen om gemakkelijk mooie (oude of nieuwe) bakstenen voor closeups. Dat lijkt me wel erg handig!
Verder zijn er qua polymodeling wel een aantal dingen te bedenken. Ik zal eens kijken of ik iets kan verzinnen
Of een hout/baksteenplugin. Hout om mooie oude planken te maken (met beschadigingen etc). En bakstenen om gemakkelijk mooie (oude of nieuwe) bakstenen voor closeups. Dat lijkt me wel erg handig!
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Gigabyte Gaming OC 16G 5080 RTX, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Ik zal eens kijken of het niet te ingewikkeld is. Op zich lijkt het me te doen. (heb je een directe link naar een file formaat?)Verwijderd schreef op zondag 16 januari 2005 @ 16:39:
Een import/export-plugin om direct Silo (sia) bestanden te importeren en exporteren in 3DS MAX zou wel heel erg handig zijn. Omdat ik hier laatst ook al iets over las op het Silo-forum denk ik dat je daar heel wat 3D-ers mee blij zou kunnen maken
Het bestandsformaat is heel simpel en makkelijk te begrijpen (aanwijzingen zijn te vinden op het forum @ www.nevercenter.com )
(als je een testmodel zoekt kan je in het 3D-contest topic van deze maand een url op pagina 4 vinden met een Mickey Mouse modelletje met daarbij een bestandje in het Silo/sia formaat, verder kan je ook nog de Silo Learning Edition gebruiken om zelf sia bestanden te maken)
[ Voor 3% gewijzigd door Zoijar op 16-01-2005 22:11 ]
Ook wel een leuke is proberen om een unwrap-algoritme te schrijven. Unwrappen is dat je texture coordinaten toekent aan vertices (ik neem dat je dit snapt? je bent tenslotte programmeur?). Normaal doe je dat via de unwrap UVW-modifier en dan doe je dat of helemaal met de hand, of met de standaard-algoritmen die erin zitten: planar map en unfold map. Hiervan is unfold map eigenlijk een soort depth first search en gaat planar map gewoon heel de model af, waarbij stukken die behoorlijk vlak zijn aan elkaar worden gehouden. Als dit je allemaal niks zegt, dan begin er niet aan, maar als je al weet hoe texture coordinaten werken, dan is het wel een leuke puzzel om een algoritme te bedenken dat een mogelijk unwrap bedenkt.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
unwrap is idd erg handig; bijvoorbeeld als je een model uit gebogen metaal maakt wat je vervolgens plat terug wilt zien.
Ja, het unwrap idee ken ik nog wel uit 3ds. Die projecties (planar/spherical/cylinder) zijn redelijk simpel, je projecteert gewoon je vertices op een primitive toch? Maar wat doet unfold map dan? Die vouwt je model uit op een plat vlak? Dus zo iets: http://mywebpages.comcast.net/erniew/getstuff/unwrap2.html
en ook hier http://www.anticz.com/texture.htm
maar dan voor max? Bestaat dat niet?
en ook hier http://www.anticz.com/texture.htm
maar dan voor max? Bestaat dat niet?
Er zitten een paar mooie standaard unwrap-algoritmes in MAX. Unfold maakt er een soort vouwplaatje van, zodat je hem uit kan knippen en kan vouwen (dit werkt echt!). Maar unfold heeft als nadeel dat er erg veel naden in de unwrap komen (de unwrap wordt feitelijk een dfs-boom waarbij polygonen alleen verbonden zijn in de boom-edges). Daarnaast levert unfold overlappende polygonen op. Planar zet op zich elke polygoon op een eigen plekje op de unwrap, zonder overlap en op kloppende grootte. Polygonen die mooi in een vlak zitten in de mesh, worden ook in de unwrap mooi aan elkaar gemaakt. Nadeel hiervan is dat er vaak naden zitten op plekken waar je die niet wilt.Zoijar schreef op maandag 17 januari 2005 @ 09:57:
Ja, het unwrap idee ken ik nog wel uit 3ds. Die projecties (planar/spherical/cylinder) zijn redelijk simpel, je projecteert gewoon je vertices op een primitive toch? Maar wat doet unfold map dan? Die vouwt je model uit op een plat vlak? Dus zo iets: http://mywebpages.comcast.net/erniew/getstuff/unwrap2.html
en ook hier http://www.anticz.com/texture.htm
maar dan voor max? Bestaat dat niet?
Over het algemeen geldt: er is een miljoen algoritmen voor te bedenken en geen van allen werkt altijd. Echter, wanneer je meer keus hebt, is er meer kans dat er voor je model een werkend algoritme is. Als er geen bruikbaar algoritme is voor je model, dan wordt het enorm tijdrovend handwerk. Vandaar dat ik hiermee kwam: een nieuw algoritme heeft vast situaties waarin die het beste werkt.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Excuus voor de late reply..Zoijar schreef op zondag 16 januari 2005 @ 22:08:
[...]
Ik zal eens kijken of het niet te ingewikkeld is. Op zich lijkt het me te doen. (heb je een directe link naar een file formaat?)
Ik heb net een link in dit topic gepost naar een ander topic waarin Jamchild, een van de ontwikkelaars van Silo, meer info heeft gepost over het formaat.
Zoals ik al zei, het is een erg simpel formaat met alleen platte tekst en een stapel shapes, vertices, edges en polygonen.
Een goeie procedural wall material zou ook geinig zijn, met variatie in grootte, meer of minder rechthoekige stenen, noise op de voegen, bredere/smallere voegen etc. als variabelen...
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Die software is er al.SnoeiKoei schreef op dinsdag 18 januari 2005 @ 15:15:
Een goeie procedural wall material zou ook geinig zijn, met variatie in grootte, meer of minder rechthoekige stenen, noise op de voegen, bredere/smallere voegen etc. als variabelen...
Zal vanavond ff kijken hoe deze heet.
edit: Eye candy texture editor (oid)
Hier:
http://www.tiemdesign.com...-1884/DesktopDefault.aspx
Weliswaar geen gratis tool, maar wel eentje waar het bij kan.
[ Voor 23% gewijzigd door FragNeck op 18-01-2005 16:12 ]
http://eu.battle.net/d3/en/profile/Paus-2178/hero/2313958
Is ook geen 3DS Max procedural, maar een Photoshop plugin... Ik bedoel echt een procedural, zoals je ook noise en smoke enzo hebt. Waar je een slot hebt voor de voegen en een voor de stenen (zwart en wit) en waar je dan naar willekeur een map of materiaal in ieder van die slots kunt jetsen. En waar je dus alle instellingen kunt animeren als je wilt.
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Beetje oud, maar wel een coole plugin die er nog niet is:
Chamfer plugin.
Stel in welke edges in een hoek van XX graden gechamferd moeten worden, en hoeveel.
Dus bijv: alle hoeken van 45% en meer worden gechamferd.
Als je gebouwen oid maakt, is het altijd zo`n gekut om alle goede edges te selecteren, chamferen, renderen, dan weer undo. Je kan wel een edit. poly modefier erover heen gooien en daarin gaan chamferen, maar 1 bewerking in je orginele en je kan weer opnieuw beginnen.
Als ik ooit es tijd had zou ik daaraan werken. Misschien kan jij eens kijken? Ik heb geen maxscript kennis, maar wel vele andere programeertalenkennis, en denk dat dit niet zo moeilijk moet zijn toch?
Chamfer plugin.
Stel in welke edges in een hoek van XX graden gechamferd moeten worden, en hoeveel.
Dus bijv: alle hoeken van 45% en meer worden gechamferd.
Als je gebouwen oid maakt, is het altijd zo`n gekut om alle goede edges te selecteren, chamferen, renderen, dan weer undo. Je kan wel een edit. poly modefier erover heen gooien en daarin gaan chamferen, maar 1 bewerking in je orginele en je kan weer opnieuw beginnen.
Als ik ooit es tijd had zou ik daaraan werken. Misschien kan jij eens kijken? Ik heb geen maxscript kennis, maar wel vele andere programeertalenkennis, en denk dat dit niet zo moeilijk moet zijn toch?
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Gigabyte Gaming OC 16G 5080 RTX, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Misschien iets heel simpels, gewoon een edge in 2en kunnen delen. Dus exact in het midden van de edge een vertex.
Fractal Design Meshify S2, Asus ROG B550-F, AMD 3700x, 3080?, Corsair H115i Pro, G-Skill 3600-16 32GB Trident Z Neo
Dat kan al oelewapper
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Gigabyte Gaming OC 16G 5080 RTX, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Alles wat genoemd is kan al zo'n beetje, panne(n)koek! 
Het gaat juist om de uitdaging voor de TS om wat nuttigs en leuks te maken. Kijk anders hier voor wat inspiratie. Iets namaken is vaak een zeer goede oefening.
Het gaat juist om de uitdaging voor de TS om wat nuttigs en leuks te maken. Kijk anders hier voor wat inspiratie. Iets namaken is vaak een zeer goede oefening.
[ Voor 65% gewijzigd door Cavorka op 22-08-2005 11:52 ]
the-blueprints.com - The largest free blueprint collection on the internet: 50000+ drawings.
Heey oliebol, datwat Nova zei kan al met de standaard editable poly van max
Daar hoeft dus geen plugin voor gemaakt te worden
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Gigabyte Gaming OC 16G 5080 RTX, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Um hoe is dan ook mijn vraag? Met cut pakt hij neit het midden als ik in edge modus zit, en het moet toch echt zonder rekenen kunnen (coordinaten).XLerator schreef op maandag 22 augustus 2005 @ 12:11:
Heey oliebol, datwat Nova zei kan al met de standaard editable poly van maxDaar hoeft dus geen plugin voor gemaakt te worden
Ander idee voor plugin: Een soort projectmanagementachtig iets. Omdat je meestal met een team werkt aan een game o.i.d. moet je er altijd goed opletten dat je de laatste versie van de exports enzo hebt. Met MSproject kan je al veel zaken regelen maar als je dit nou ook nog met de daadwerkelijke maxbestanden kan doen.
Fractal Design Meshify S2, Asus ROG B550-F, AMD 3700x, 3080?, Corsair H115i Pro, G-Skill 3600-16 32GB Trident Z Neo
Connect.NOVA_TheCrew schreef op maandag 22 augustus 2005 @ 15:07:
[...]Um hoe is dan ook mijn vraag? Met cut pakt hij neit het midden als ik in edge modus zit, en het moet toch echt zonder rekenen kunnen (coordinaten).
the-blueprints.com - The largest free blueprint collection on the internet: 50000+ drawings.
In edge modus dan wel te verstaan
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Gigabyte Gaming OC 16G 5080 RTX, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Handige plugin (als dit al kan met max, bitchslap me dan maar) zou zijn: non-uniform chamfer/fillet. Je wilt niet altijd een even grote fillet of chamfer over de hele lengte van een selectie. In Solid Works kun je bijvoorbeeld aangeven dat als je gaat chamferen, je begint (op 0%) met een fillet van grootte x en op 100% wilt eindigen met een fillet van grootte y. En dat kan dan via grootte z zijn op q%
Deze functie heb ik in max iig nog niet gevonden.
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Sinds wanneer kan je de SDK van 3dsmax gratis downloaden
Wie heeft het over SDK?
Lijkt mij wel handig om een button te hebben die automatisch bij het maken van een Drag (bijvoorbeeld) de waarden voor x,y,x op 5 zet, en de duration op 999frames.
Maybe worth checking out?
Lijkt mij wel handig om een button te hebben die automatisch bij het maken van een Drag (bijvoorbeeld) de waarden voor x,y,x op 5 zet, en de duration op 999frames.
Maybe worth checking out?
[ Voor 7% gewijzigd door Neejoh op 23-08-2005 11:33 ]
Neem toch aan dat je een SDK nodig hebt om plugins te schrijven ? Dat is wel het geval bij Digital Fusion en XSI.
Mocht iemand er iets aan hebben: Een plugin die een 3D uitvoer maakt van dingen die je vaak bij serveradmin/stats dingen ziet: info over HDD's, geheugen, load, traffic etc
Verwijderd
MAXscript is zo'n ongelooflijk sterke taal, kan je ongeveer alles mee schrijven wat je nodig bent voor een pluginalienfruit schreef op dinsdag 23 augustus 2005 @ 13:52:
Neem toch aan dat je een SDK nodig hebt om plugins te schrijven ? Dat is wel het geval bij Digital Fusion en XSI.
Dit lijkt me zeker leuk/handig om de voortgang op mijn lcd weer te geven. Het mooiste zou dan zijn dat hij netrender ook kan weergeven (totale vooruitgang).bredend schreef op dinsdag 23 augustus 2005 @ 14:28:
Mocht iemand er iets aan hebben: Een plugin die een 3D uitvoer maakt van dingen die je vaak bij serveradmin/stats dingen ziet: info over HDD's, geheugen, load, traffic etc
Fractal Design Meshify S2, Asus ROG B550-F, AMD 3700x, 3080?, Corsair H115i Pro, G-Skill 3600-16 32GB Trident Z Neo
Sorry, ik had dit topic geopend toen ik niets te doen had, en uiteraard komen er dan ineens weer allemaal nieuwe dingen naar voren... Hoewel ik nog steeds wel eens iets met max plugins wil doen; had in ieder geval de basis werkende.
MAX SDK zit gewoon bij MAX7, maar je moet hem wel aanvinken om mee te installeren. Qua functionaliteit lijk het wel op max script, alleen heb je dan pointers naar echte C++ objecten etc, ipv een script. Maar die kunnen hetzelfde als de script objecten. Met de SDK maak je alleen apparte dll's die je zo in je plugin directory kan slepen.
MAX SDK zit gewoon bij MAX7, maar je moet hem wel aanvinken om mee te installeren. Qua functionaliteit lijk het wel op max script, alleen heb je dan pointers naar echte C++ objecten etc, ipv een script. Maar die kunnen hetzelfde als de script objecten. Met de SDK maak je alleen apparte dll's die je zo in je plugin directory kan slepen.
project in de ijskast dus begrijp ik? jammer.Zoijar schreef op vrijdag 26 augustus 2005 @ 12:17:
Sorry, ik had dit topic geopend toen ik niets te doen had, .....
Iets wat ik echt handig zou vinden is een plane, waarbij je de verdeling van de devicies in x en y naar een functie kan zetten....dus een grotere dichtheid aan de rand of net in t midden, en natuurlijk een sin-verdeling in x maar e-ay in y enzo. Dit moet ik te vaak met de hand doen, en als je bijv. landschappen maakt met een displacementmap zou t handig zijn als de vertic-dichtheid niet zo lineair was.
kan niet zo heel moeilijk zijn lijkt me....dus als je daarna nog eens verveeld, kan t ook voor boxen en ballen.
Ik heb alle code voor een camera based level-of-detail landschap hier zo liggen. Het probleem is om een nieuw max object aan te maken; max is best ingewikkeld en er is geen documentatie behalve de reference guide te vinden. Misschien moet ik het maar allemaal uitpluizen en er een duidelijk boek over schrijvenRapzar schreef op zaterdag 27 augustus 2005 @ 09:30:
project in de ijskast dus begrijp ik? jammer.
Iets wat ik echt handig zou vinden is een plane, waarbij je de verdeling van de devicies in x en y naar een functie kan zetten....dus een grotere dichtheid aan de rand of net in t midden, en natuurlijk een sin-verdeling in x maar e-ay in y enzo. Dit moet ik te vaak met de hand doen, en als je bijv. landschappen maakt met een displacementmap zou t handig zijn als de vertic-dichtheid niet zo lineair was.
kan niet zo heel moeilijk zijn lijkt me....dus als je daarna nog eens verveeld, kan t ook voor boxen en ballen.
Pagina: 1