arcade 2d shooter ideeen.

Pagina: 1
Acties:

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Alarmnummer
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 09-07-2024
Ik ben op dit moment bezig met de ontwikkeling van een shooter voor j2me (java 2 micro edition) voor de wat geavanceerdere pda en mobiele telefoon.

Het idee achter de shooter wijkt een beetje af van de andere shooters doordat de wereld om de player heen draait. De player wijst dus altijd naar voren, maar als hij naar rechts of links gaat, draait de wereld ook die kan op. Hierdoor kan je dus alle kanten op en is veel minder beperkend dan de normale horizontale of verticale shooter.

Ik ben eigelijk op zoek naar ideeen en punten van frutstratie bij huidige games. Waar ik bv een hekel aan heb als ik aan het gamen ben is dat een perfect wapen kwijt raak doordat ik in de hitte van de strijd per ongeluk een of andere powerup op pak. Verder vind ik het ook erg vervelend als ik maar 1 keer gehit kan worden en als je meerdere keren gehit kan worden, dat je geen mogelijkheid om je energie reserves weer te verbeteren. Dit zijn dus een aantal punten waar ik me zelf aan erger bij games. Wat zijn dingen waar jullie je aan ergeren bij shooters? En wat vinden jullie bv wel gaaf bij shooters? (ik vind dingen die stuk blijven oa strak).

2 screenshots
Afbeeldingslocatie: http://www.alarmnummer.net/sh1.png
Afbeeldingslocatie: http://www.alarmnummer.net/sh2.png
en hier ben ik aan het ronddraaien.
Afbeeldingslocatie: http://www.alarmnummer.net/sh3.png

[ Voor 10% gewijzigd door Alarmnummer op 16-07-2004 22:37 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik kan me ook ergeren als ik gameover ga. Dat betekent niet dat ik een spel wil waarin ik niet gameover kan gaan. Het is juist de uitdaging in een spel om dat soort dingen te voorkomen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Shoot 'Em Ups (niet shooters, dat zijn FPS games) zijn gaaf maar moeilijk om gaaf te krijgen, vooral omdat alles al uitgekauwd is. Als ik naar de plaatjes kijk heb ik ook meteen een "hey 1942!" gevoel.

De meest gemaakte fout bij Shoot 'em Ups is in elk geval dat het zo druk en spectaculair is dat de speler het overzicht niet meer heeft. Project X-2 op de Playstation is daar een goed voorbeeld van, en Ikaruga eigenlijk ook wel hoewel die nog wel goed speelbaar was.

Dat je een lekker wapen kwijtraakt doordat je een andere powerup oppakt daar erger ik me nog niet zo aan, dat is een aanwijsbare eigen fout, moet je maar beter spelen. Je zou natuurlijk wel een 'veiligheid' kunnen inbouwen dat een powerup die door een enemy wordt achtergelaten pas na een seconde of 2 opgepakt kan worden. Dan voorkom je dat je het per ongeluk doet.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Alarmnummer
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 09-07-2024
Verwijderd schreef op 16 juli 2004 @ 22:29:
Shoot 'Em Ups (niet shooters, dat zijn FPS games) zijn gaaf maar moeilijk om gaaf te krijgen, vooral omdat alles al uitgekauwd is. Als ik naar de plaatjes kijk heb ik ook meteen een "hey 1942!" gevoel.
Dan heb je het goeie gevoel :) De graphics heb ik uit een pakket dat door iedereen gebruikt mag worden van Ari Feldman en hij heeft ze ook gebaseerd op dat spel.

Maar verder is dit spel doordat het dus kan ronddraaien (en je in een wereld helemaal zo kan bewegen als je wilt) niet echt standaard. Ik heb dit een keer gezien bij een spel op de Amiga: transplant.
De meest gemaakte fout bij Shoot 'em Ups is in elk geval dat het zo druk en spectaculair is dat de speler het overzicht niet meer heeft. Project X-2 op de Playstation is daar een goed voorbeeld van, en Ikaruga eigenlijk ook wel hoewel die nog wel goed speelbaar was.
Daar heb ik dus zelf ook een enorme hekel aan. Ik heb mame geinstalleerd met een enorme zooi met arcade shooters die ik de afgelopen maanden veel heb zitten spelen en dan merk je ook heel snel wat je wel en niet leuk vind.

Maar het is lastig om het balans te vinden tussen lekker druk en onoverzichtelijk.

[ Voor 10% gewijzigd door Alarmnummer op 16-07-2004 22:40 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Klinkt een beetje als de even levels van Super Probotector (SNES). Die zag je ook van bovenaf en die hele wereld draaide alle kanten op. Ik vond het wel erg cool.

Wat ik persoonlijk altijd irritant vind bij shooters is als je dood gaat... en dan dus aan je volgende leven begint. Maar dan mag je verdergaan precies waar je gebleven was... of een heel klein stukje terug. Soms ben je dan gewoon kansloos omdat je al je powerups bent kwijtgeraakt.

Je zou OF het level helemaal overnieuw moeten doen, OF aan een nieuw leven beginnen met behoud van je powerups. Als je nu telkens vlak voor de eindbaas wordt neergezet zonder enige powerups ben je eigenlijk kansloos. Meestal is het hele spel overnieuw beginnen de enige oplossing :(

En wat betreft jouw idee van die ronddraaiende wereld... waar is dan het einddoel? Bij een traditionele shooter moet je gewoon het einde van een level bereiken, maar bij jou kan je zo te horen tot in de eeuwigheid doorvliegen. Lijkt me nogal verwarrend. Misschien moet je ergens een pijl neerzetten die altijd richting einddoel wijst ofzo.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Alarmnummer
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 09-07-2024
Verwijderd schreef op 16 juli 2004 @ 22:49:
Klinkt een beetje als de even levels van Super Probotector (SNES). Die zag je ook van bovenaf en die hele wereld draaide alle kanten op. Ik vond het wel erg cool.
Net zoals je icoon ;) Ik ken het alleen van het spel transplant. En in mijn collectie met arcade spellen voor MAME heb ik niets kunnen vinden wat er op leek. Maar ik zal ook even naar dat spel kijken.
Wat ik persoonlijk altijd irritant vind bij shooters is als je dood gaat... en dan dus aan je volgende leven begint. Maar dan mag je verdergaan precies waar je gebleven was... of een heel klein stukje terug. Soms ben je dan gewoon kansloos omdat je al je powerups bent kwijtgeraakt.
Dat is idd erg naar. Op dit moment word je gerespawned op de plek waar je dood ging en ben je 10 seconden onsterfelijk.
En wat betreft jouw idee van die ronddraaiende wereld... waar is dan het einddoel? Bij een traditionele shooter moet je gewoon het einde van een level bereiken, maar bij jou kan je zo te horen tot in de eeuwigheid doorvliegen. Lijkt me nogal verwarrend.
Daar ben ik eigelijk nog niet uit. Misschien een aantal punten te scoren of een x-hoeveelheid tijd te overleven. En verder zat ik ook nog te denken aan een missie mode. Dat je bepaalde doelen moet bereiken in een target area en daarna pas door mag gaan naar de volgende.
Misschien moet je ergens een pijl neerzetten die altijd richting einddoel wijst ofzo.
Dat moet idd nog gemaakt worden.

[ Voor 11% gewijzigd door Alarmnummer op 16-07-2004 23:00 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 16 juli 2004 @ 22:49:

Je zou OF het level helemaal overnieuw moeten doen, OF aan een nieuw leven beginnen met behoud van je powerups. Als je nu telkens vlak voor de eindbaas wordt neergezet zonder enige powerups ben je eigenlijk kansloos. Meestal is het hele spel overnieuw beginnen de enige oplossing :(
Dat hebben wij in Xyanide GBA opgelost door op het moment dat je doodgaat je wapen powerups "uit de explosie weer het veld in te slingeren". Als je bij respawn snel genoeg bent kun je ze allemaal weer oppakken. Dat vond ik een lekker werkend systeem!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik denk dat je wel de optie van Mr Rudi moet gebruiken alleen dat de timer er uit halen die er voor zorgt dat de powerups na een tijd weer verdwijnen (goed het creërt wel een overhead kwa opslag omdat je elk object moet opslaan)
Maar dat is wel het leukste en ook realistisch, misschien dat afhankelijk van de schade van de laatste klap bepaalde onderdelen niet meer gebruikt kunnen worden?
Daarnaast is het misschien een idee om wat meer te doen met customizen van je vliegtuig. Goed het zal wel afwijken van de normale "snelle" 2d shooters(ben trouwens geen liefhebber van dit type), maar je zou bv verschillende modelen nemen met verschillende motoren, wapens en met verschillende kleuren/patronen. Daarnaast leent een pda/GSM zich natuurlijk ook heel erg voor data uitwisseling via bluethooth. Misschien dat je zo onderdelen kan wisselen?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • flowerp
  • Registratie: September 2003
  • Laatst online: 11-09 18:20
Zelf ben ik een hele grote fan van 2d arcade shooters. Wat wel een risico is bij dit soort spellen is dat bij een slecht ontwerp het heel snel steeds op het zelfde neerkomt. Wave na wave van de zelfde vijanden neer maaien.

Wat ik zelf de beste shoot 'm ups vind is waar je continu iets anders moet doen en waar er telkens verschillende vijanden komen die een andere strategie vereisen of waar je een ander wapen voor nodig hebt. (dit geldt ook bv voor andere games, als side scrolling 2d shooters met een mannetje). Deze verschillende vijanden worden wel eens mid-bosses genoemt.

Een game die dit tot bijna in de perfectie doet is Contra (probotector) III (snes) en IV (MD). Voor 2d shooters met een ruimteschip vind ik dat bv Pulstar (Neo Geo) en Rayforce/layer section (Taito F3) heel goed.

Bij Rayforce zit er bv een extra gameplay element in dat er uit bestaat dat vijanden zich op verschillende planes bevinden die je met 2 verschillende wapens target. Dit zie je ook wel bij andere shooters zoals bv Pop 'n Twinbee. Het unieke van Rayforce is dat je een aantal kan targetten en dan met 1 knop tegelijk op kan schieten. Bij het vervolg Raystorm wordt dat idee weer een beetje teniet gedaan omdat je vijanden die je met je gewone wapen kunt raken, ook met dat tweede wapen kunt raken (het maakt dan niet meer uit welke je gebruikt, en dat maakt het saaier). Bij Rayforce komen bv soms vijanden uit de diepte, en die moet je dan heel snel targetten en neerhalen. Op het moment dat je ze met je gewone wapen kunt raken zijn ze een stuk sterker.

Maar het allerbelangrijkse blijft toch dat variatie element.

It's shocking to find how many people do not believe they can learn, and how many more believe learning to be difficult.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

thanks :)

Dat transplant heb ik dan weer nooit van gehoord. Super Probotector/Contra was niet echt een shoot 'em up zoals jij maakt. Je speelt niet met een ruimteschip maar met een robot die gewoon over de grond loopt. Die ronddraaiende levels waren echt spraakmakend in die tijd. Ik weet nog dat iedereen het er toen over had. Als je het beeld heel snel ronddraaide en ondertussen continu bleef schieten kreeg je door die beweging een soort spiraal van kogels om al je vijanden weg te vagen. Goh, wat heb ik me daar toen mee vermaakt :)
Daar ben ik eigelijk nog niet uit. Misschien een aantal punten te scoren of een x-hoeveelheid tijd te overleven. En verder zat ik ook nog te denken aan een missie mode. Dat je bepaalde doelen moet bereiken in een target area en daarna pas door mag gaan naar de volgende.
Dat laatste spreekt mij meer aan. Ik heb graag een tastbaar doel in een spel. Maar dat is heel persoonlijk natuurlijk.
Dat hebben wij in Xyanide GBA opgelost door op het moment dat je doodgaat je wapen powerups "uit de explosie weer het veld in te slingeren". Als je bij respawn snel genoeg bent kun je ze allemaal weer oppakken. Dat vond ik een lekker werkend systeem!
Klinkt goed! Heb je dan bij het respawen ook nog een paar seconden onkwetsbaarheid of dat niet? Ik vind het in ieder geval wel een slimme oplossing. Zo kun je snel kijken welke powerups je absoluut nodig hebt en die snel als eerste pakken.

offtopic:
Grappig dat 1 van de makers van dat spel hier ook rondhangt. Ik had erover gelezen, maar toen vond ik de besturing een beetje ingewikkeld klinken. Nu heb ik de trailer even bekeken en snap ik in ieder geval wat zo'n beetje de bedoeling is... maar ik vraag me nog steeds af hoe verwarrend het is om in alle richtingen te kunnen schieten, of dat het juist heel natuurlijk aanvoelt. Ik zou het eerst zelf moeten spelen. Hoe bepaal je nu de schietrichting? Kun je je kanon kantelen met de schouderknoppen of zoiets? Het ziet er in ieder geval wel erg mooi uit, goed dat er nog zulke spellen gemaakt worden. :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 18 juli 2004 @ 02:02:
[...]
Grappig dat 1 van de makers van dat spel hier ook rondhangt. Ik had erover gelezen, maar toen vond ik de besturing een beetje ingewikkeld klinken. Nu heb ik de trailer even bekeken en snap ik in ieder geval wat zo'n beetje de bedoeling is... maar ik vraag me nog steeds af hoe verwarrend het is om in alle richtingen te kunnen schieten, of dat het juist heel natuurlijk aanvoelt. Ik zou het eerst zelf moeten spelen. Hoe bepaal je nu de schietrichting? Kun je je kanon kantelen met de schouderknoppen of zoiets? Het ziet er in ieder geval wel erg mooi uit, goed dat er nog zulke spellen gemaakt worden. :)[/offtopic]
Je kunt de richting aanpassen met de schouderknoppen. Met L tegen de richting van de klok in, met R met de klok mee. De knop inhouden betekent een vloeiende rotatie, door te 'tappen' kun je heel precies mikken. Door de schietknop (A) even los te laten positioneert ie weer automatisch naar voren toe, dat werkt wel lekker hoor.
Pagina: 1