[Alg] Farb-rausch publiceert demo-creation-software

Pagina: 1
Acties:

  • PommeFritz
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 24-11-2025

PommeFritz

...geen friet

Topicstarter
Zoals je hier op Slashdot kunt lezen, stelt Farb-rausch hun "Werkzeug" tool beschikbaar waarmee ze vele van hun eigen demo's in elkaar gefabriekt hebben! _/-\o_

Wat is hier zo speciaal aan dan?

Ze zijn in staat om in 64 Kb een volledige 3d engine, procedural texture generation, een real-time muziek synthesizer en zelfs een speech synthesizer te proppen!
Laatst was er ook een topic over een realtime 3d-shooter, in 96 kilobyte. Deze was gemaakt door dezelfde gasten.
Om een indruk te maken wat je er mee kan, download een paar recente 64 Kb demo's van Farbrausch (bijvoorbeeld Candytron).

Zijn er hier creatievelingen die met Werkzeug nu zelf soortgelijke kunststukjes kunnen maken!? 8)

[ Voor 6% gewijzigd door PommeFritz op 22-06-2004 10:46 ]

FireFox - neem het web in eigen hand


  • CaptBiele
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 23-05 16:11

CaptBiele

No Worries!

Moet je zelf dingen in elkaar proggen of is het gewoon een wizard doorlopen.....

Valt dit wel onder P&W?

Verwijderd

Als Flash onder programeren valt, dan valt deze tool er ook onder. Tijdlijn gebasseerd, en je kunt ook zelff er in met text scripten en zo voort.

Overigens een quote " real-time muziek synthesizer en zelfs een speech synthesizer " ik ben hier niet zo van overetuigd. Volgensmij is het namelijk gewoon een XM (fastracker module) bij frb25 "the popular" demo is hett zelfs een .ogg bestand.
Uiteraard blijft het buitengewoon byzonder dat ze "candytron" in 64K hebben gestopt :9

  • EfBe
  • Registratie: Januari 2000
  • Niet online
kb heeft een volledige soft-synth gemaakt en het is echt geen fasttracker of mp3 playertje.

Creator of: LLBLGen Pro | Camera mods for games
Photography portfolio: https://fransbouma.com


  • ixl85
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 21-10-2025
een vriend van mij maakt ook zulke demos, (graphics) maar dat schrijft hij allemaal zelf, gebruikt er volgensmij geen speciaal programma voor (of wat hij zelf gemaakt heeft, maar niet gekocht of gedownload)

bepaalde models worden wel in 3dmax gemaakt oid en dan geexporteerd naar een goed formaat (daar heeft ie mij voor nodig :D)

  • PommeFritz
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 24-11-2025

PommeFritz

...geen friet

Topicstarter
RafaelPB schreef:
Overigens een quote " real-time muziek synthesizer en zelfs een speech synthesizer " ik ben hier niet zo van overetuigd. Volgensmij is het namelijk gewoon een XM (fastracker module) bij frb25 "the popular" demo is hett zelfs een .ogg bestand.
Ja bij die "the Popular" demo wel, maar dat is 1 van hun weinige demos die groter zijn dan 64 K ;)
Voor de 64 Kb demo's is het al niet mogelijk om een XM/Mod muziek in te bouwen want die MOD files zijn al veel te groot ;-) Er zit echt een softsynth in.... Sample data is gewoon te groot om in 64kb te passen.

Helaas bevat hun gereleaste Werkzeug waarschijnlijk niet die Klatt voice synthesizer die hun recentere demo's bevatten... :/

FireFox - neem het web in eigen hand


  • EfBe
  • Registratie: Januari 2000
  • Niet online
Ze werken allemaal voor gamefirma's en die hadden iig copyright op een aantal routines, vandaar wellicht :)

Creator of: LLBLGen Pro | Camera mods for games
Photography portfolio: https://fransbouma.com


  • Zoijar
  • Registratie: September 2001
  • Niet online

Zoijar

Because he doesn't row...

Ik ben sowieso niet zo onder de indruk van de grootte. Logisch dat het klein is als je alles genereert. Het is wel grappig, maar geen "magic" ofzo

  • voodooless
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 23-05 16:37

voodooless

Sound is no voodoo!

Zoijar schreef op 22 juni 2004 @ 20:45:
Ik ben sowieso niet zo onder de indruk van de grootte. Logisch dat het klein is als je alles genereert. Het is wel grappig, maar geen "magic" ofzo
Nou, niet onder de indruk. Maak maar eens een txt bestandje van 65 KB. Dat is echt niet zo heel veel tekst. Het is nog steeds heel knap om zoveel informatie (gfx, geluid, animaties) in zo'n klein stukje exe te gooien! Ik denk niet dat je het zo zomaar na doet (of je natuurlijk ook zo'n demo progger ;) ).

Do diamonds shine on the dark side of the moon :?


  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 22-05 23:07

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Demo's zijn sowieso niet magic meer, hardware is te snel, iedere idioot kan iets moois maken. Er is geen wow-hoe-hebben-ze-dat-gedaan-factor meer. Werkzeug van FB is een goed voorbeeld van hoe het maken van demo's geindustrialiseert is. Het is gewoon een kwestie van voornamelijk grafische creativiteit, er komt nog maar weinig verstand van techniek aan de pas.

En Pommefritz: dat is geen 3d engine, bij een 3d engine komt heel wat meer kijken dan gewoon wat poly's in de juiste volgorde naar het device pushen ;)

deepspace: Code is altijd al heel erg klein geweest. Waar jij met het tekstbestand over hebt is pure data. Met code kun je echter een oneindig grote dataset genereren. Dus nee, dat alles in 64k lijkt op het eerste gezicht heel wat, maar in feite stelt het geen reet voor :)

[ Voor 23% gewijzigd door .oisyn op 22-06-2004 21:02 ]

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


  • Zoijar
  • Registratie: September 2001
  • Niet online

Zoijar

Because he doesn't row...

deepspace schreef op 22 juni 2004 @ 20:58:
Nou, niet onder de indruk. Maak maar eens een txt bestandje van 65 KB. Dat is echt niet zo heel veel tekst. Het is nog steeds heel knap om zoveel informatie (gfx, geluid, animaties) in zo'n klein stukje exe te gooien! Ik denk niet dat je het zo zomaar na doet (of je natuurlijk ook zo'n demo progger ;) ).
Ik heb vroeger wel wat in de demo scene rond gehangen ja, veel technieken/effecten geleerd enzo. Dat was de tijd voor windows (nouja, 3.11, maar dat was erg traag) 1995 ofzo. Goeie oude tijd :)

Anyway, ze slaan dus geen data op dat is het hele punt. Je kan veel textures bv uit random noise genereren. Dan sla je dus alleen bv een seed op, en wat scaling variabelen. En een cylinder kan je bv als set vertices en faces opslaan, maar ook als 3 punten voor base/straal/hoogte, en dan de tranformatie matrix. Het is wel enigszins lastig en kost veel tijd, maar het is niet zo dat een normaal spel ook zo klein zou kunnen worden met goed programmeren.

  • voodooless
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 23-05 16:37

voodooless

Sound is no voodoo!

@Zoijar & .oisyn: tuurlijk weet ik dat je code niet met tekst moet vergelijken, en natuurlijk kun je dingen als textures genereren. Zeker worden nu nog steeds de zelfde technieken gebruikt als vroeger met de assembler geprogde DOS of Win 3.11 demo's. Grote verschil is dat hardware nu nog meer werk uit handen neemt, het kan veel sneller en in een veel hogere resolutie.

Ik zeg ook niet dat het magic is, maar het is op zijn minst een prestatie wat niet iedereen ze nadoet. Van mij krijgen ze in iedergeval een een _/-\o_ :) Moet me nog steeds een keer op het 3D proggen werpen :P .

Ooit die <100 K game al eens gespeelt? Dat is toch zeker wel een echt speelbaar (klein) spel waar wel degelijk elementen van een 3D engine in zitten. Er zullen zeker heel veel trucks in zitten, maar feit is dat er zeker flink wat moeite in gegaan is om het allemaal zo klein te krijgen (ook al zijn de techniek al lang bekend).

Do diamonds shine on the dark side of the moon :?


  • Zoijar
  • Registratie: September 2001
  • Niet online

Zoijar

Because he doesn't row...

deepspace schreef op 22 juni 2004 @ 21:15:
Dat is toch zeker wel een echt speelbaar (klein) spel waar wel degelijk elementen van een 3D engine in zitten. .
Het is ook wel knap op zich :) Niet echt nuttig, maar wel leuk ja.
Een "3d engine" is ook zo'm magisch woord hehe. Dat hoeft niet veel voor te stellen, en al helemaal niet groot te zijn. Je transformeert een vector met een matrix en knalt het resultaat naar je videokaart. Vroeger moest je nog zelf tri filler schrijven en die zo snel mogelijk maken. Daar ben ik maanden aan bezig geweest ooit om de laatste drops performance eruit te halen...en nu allemaal nutteloos :(

  • voodooless
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 23-05 16:37

voodooless

Sound is no voodoo!

Zoijar schreef op 22 juni 2004 @ 21:19:
[...]

Het is ook wel knap op zich :) Niet echt nuttig, maar wel leuk ja.
Een "3d engine" is ook zo'm magisch woord hehe. Dat hoeft niet veel voor te stellen, en al helemaal niet groot te zijn. Je transformeert een vector met een matrix en knalt het resultaat naar je videokaart. Vroeger moest je nog zelf tri filler schrijven en die zo snel mogelijk maken. Daar ben ik maanden aan bezig geweest ooit om de laatste drops performance eruit te halen...en nu allemaal nutteloos :(
Haha, toch mooi, die technische ontwikkelingen ;) Heb je niet wat geweldigs gemaakt, wordt het overbodig :P . Zeker "3D engine" is wel een erg vaag begrip, maar het blijft cool ;) , al dan niet nuttoloos...

[ Voor 4% gewijzigd door voodooless op 22-06-2004 21:25 ]

Do diamonds shine on the dark side of the moon :?


  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 22-05 23:07

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Zoijar schreef op 22 juni 2004 @ 21:19:
Een "3d engine" is ook zo'm magisch woord hehe. Dat hoeft niet veel voor te stellen, en al helemaal niet groot te zijn. Je transformeert een vector met een matrix en knalt het resultaat naar je videokaart.
Nou ja dat noem ik dus geen 3d engine maar een polypusher. Ik versta in een 3d engine iets dat wat ingewikkeldere HSR en andere optimalisaties doet. Een modelviewer noem ik geen 3d engine, en eveneens hebben demo's geen 3d engines :)

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


  • Zoijar
  • Registratie: September 2001
  • Niet online

Zoijar

Because he doesn't row...

.oisyn schreef op 22 juni 2004 @ 21:39:
Nou ja dat noem ik dus geen 3d engine maar een polypusher. Ik versta in een 3d engine iets dat wat ingewikkeldere HSR en andere optimalisaties doet. Een modelviewer noem ik geen 3d engine, en eveneens zijn hebben demo's geen 3d engines :)
Ja idd, in ieder geval iets met PVSs, collision detection, physics, path tracking, dat soort dingen... DLOD waarschijnlijk. Dan begint het ergens op te lijken :)

  • Vm1heA
  • Registratie: Augustus 2000
  • Laatst online: 12-02 13:17
En waar ik nog steeds verbaasd van sta te kijken is die commodore 64 met zn 32 K wergeheugen waar ze vanalles uit persten :P

  • PommeFritz
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 24-11-2025

PommeFritz

...geen friet

Topicstarter
Vm1heA schreef op 23 juni 2004 @ 08:45:die commodore 64 met zn 32 K wergeheugen
:? Sorry? Waarom denk je dat hij Commodore-64 heet? Het was een fluitje van een cent om de ROM banks uit te switchen en zo had je lekker 64 Kb tot je beschikking hoor.

FireFox - neem het web in eigen hand


  • EfBe
  • Registratie: Januari 2000
  • Niet online
Zoijar schreef op 22 juni 2004 @ 21:45:
[...]

Ja idd, in ieder geval iets met PVSs, collision detection, physics, path tracking, dat soort dingen... DLOD waarschijnlijk. Dan begint het ergens op te lijken :)
DLOD gebruikten ze in Kasparov, de scene met die mieren. Niet 64KB, wel gaaf. :)

Je praat er wel makkelijk over, maar zo makkelijk is het niet. Zelfs in asm een 64KB intro maken MET muziek, 3D scenes en veel textures is erg lastig. Jace en Nix van TBL (Jace toert hier geloof ik nog rond ook) waren een van de eersten met een softsynth en generator voor textures in hun intro's.

Tuurlijk is het idee al zo oud als de weg naar rome: ipv het eindresultaat op te slaan, sla je de stappen op om tot het eindresultaat te komen en de parameters benodigd voor elke stap, die voer je dan aan het begin uit en je hebt de texture, sample of wat dan ook. Echter, dat 'uitvoeren', dat is het hem nu juist :). Zeker die softsynth van Farbrausch is niet echt simpel.

Creator of: LLBLGen Pro | Camera mods for games
Photography portfolio: https://fransbouma.com


  • Vm1heA
  • Registratie: Augustus 2000
  • Laatst online: 12-02 13:17
PommeFritz schreef op 23 juni 2004 @ 09:26:
[...]


:? Sorry? Waarom denk je dat hij Commodore-64 heet? Het was een fluitje van een cent om de ROM banks uit te switchen en zo had je lekker 64 Kb tot je beschikking hoor.
Hmmm, waarom is me altijd wijs gemaakt dat je 32 K had en in het mooiste geval 48 K had ?
Onderste blok en bovenste blok kon je niet gebruiken naar mijn weten.

Maar tis offtopic ;)

  • unclero
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 22-05 08:38

unclero

MB EQA ftw \o/

Hehehe, gaaf man.

Vroegah bouwden we eenvoudige demos in TASM.

Quelle chimère est-ce donc que l'homme? Quelle nouveauté, quel monstre, quel chaos, quel sujet de contradiction, quel prodige!


  • 3dfx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Vm1heA schreef op 23 juni 2004 @ 11:19:
Hmmm, waarom is me altijd wijs gemaakt dat je 32 K had en in het mooiste geval 48 K had ?
Onderste blok en bovenste blok kon je niet gebruiken naar mijn weten.
48K,was max. limiet voor de ingebouwde Basic toch dacht ik?
Niet voor de 'assembler' progs die handige routines konden toepassen.

[ Voor 3% gewijzigd door 3dfx op 23-06-2004 11:41 ]


  • WVL_KsZeN
  • Registratie: Oktober 2002
  • Laatst online: 24-05 11:28
Op de C64 heb je om precies the zijn 64,5 KB geheugen (0,5 voor kleur geheugen waar je eigenlijk verder weinig mee kan, het is nybble geheugen, je kunt er dus geen complete byte in opslaan). Verder is er nog 16 KB rom (basic en de kernal) dat je over het ram kunt inschakelen. (er is ook nog een char-rom met 4KB).

Als je dus in basic aan het programmeren bent zijn de roms zichtbaar ipv het ram, en heb je dus maar de befaamde 38911 basic bytes free over :) (=38 KB) Je raakt nml nog wat meer kwijt aan een stukje geheugen dat tussen de rom's zit, en wat geheugen voor de video-chip..

Toch kun je demos op een c64 met 64KB totaal NIET vergelijken met bv The Product, deze is weliswaar ook 64KB, maar je moet maar eens kijken hoeveel geheugen zo'n demootje inneemt als het runt (makkelijk 100MB!!). Op de C64 moet de hele code niet alleen in de 64K passen, maar ook moet alles daar in draaien. En je raakt al snel een boel geheugen kwijt aan de meest simpele dingen, bijv een vermenigvuldiging routine (een beetje snelle heeft bv een tabel van 0.5KB aan data nodig... zucht..)

voorbeeldje waar ik mee bezig ben op de c64 : Pinball dreams C64!! het wordt echt een hele hel om het in 64KB te krijgen, maar het gaat waarschijnlijk wel lukken...

sneak prv : http://www.interstyles.nl/MAIN2.PRG
sourcecode : http://www.interstyles.nl/MAIN.TXT

[ Voor 19% gewijzigd door WVL_KsZeN op 23-06-2004 11:51 ]

/me heeft eindelijk ook een icoontje.. woef.. boeien..


  • PommeFritz
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 24-11-2025

PommeFritz

...geen friet

Topicstarter
Bikkel!! :)
code:
1
2
3
4
5
6
7
         ldx #$ff            ;port dc00 = outputs
         stx $dc02
         inx                 ;port dc01 = inputs
         sta $dc03

         lda #$00
         sta $d020

Moet die sta $dc03 niet stx $dc03 zijn?

FireFox - neem het web in eigen hand


  • Zoijar
  • Registratie: September 2001
  • Niet online

Zoijar

Because he doesn't row...

EfBe schreef op 23 juni 2004 @ 09:42:
DLOD gebruikten ze in Kasparov, de scene met die mieren. Niet 64KB, wel gaaf. :)
Ben er een scriptie over aan het scrhijven aan de hand van terrain rendering en compression. Zie wel toekomst in die technieken. Ook geen low poly modelers meer nodig dan.
Je praat er wel makkelijk over, maar zo makkelijk is het niet. Zelfs in asm een 64KB intro maken MET muziek, 3D scenes en veel textures is erg lastig. Jace en Nix van TBL (Jace toert hier geloof ik nog rond ook) waren een van de eersten met een softsynth en generator voor textures in hun intro's.
Ja ik weet het :) Nix heb ik wel eens ontmoet in eindhoven geloof ik. Was zo'n demo party. En allemaal bekenden van #coders en #nlcoders natuurlijk. Leuke tijd. Kom er allemaal nooit meer... 4K en 64K vond ik trouwens niet zo, ik ging altijd voor de snelheid in assembler code, tight innerloops enzo. Optimizen voor grootte vond ik een beetje nutteloos...
Tuurlijk is het idee al zo oud als de weg naar rome: ipv het eindresultaat op te slaan, sla je de stappen op om tot het eindresultaat te komen en de parameters benodigd voor elke stap, die voer je dan aan het begin uit en je hebt de texture, sample of wat dan ook. Echter, dat 'uitvoeren', dat is het hem nu juist :). Zeker die softsynth van Farbrausch is niet echt simpel.
Ja ok, ik wilde het ook niet naar beneden halen :) Maar het wekt bij veel mensen denk ik een beetje de verkeerde indruk als je alleen maar ziet dat het zo klein is.

  • farlane
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 22-05 16:53
:) Hahaha, er zijn dus nog echt mensen die dat voor hun lol doen. <respect>

Somniferous whisperings of scarlet fields. Sleep calling me and in my dreams i wander. My reality is abandoned (I traverse afar). Not a care if I never everwake.


  • WVL_KsZeN
  • Registratie: Oktober 2002
  • Laatst online: 24-05 11:28
PommeFritz schreef op 23 juni 2004 @ 16:41:
[...]

Bikkel!! :)
code:
1
2
3
4
5
6
7
         ldx #$ff            ;port dc00 = outputs
         stx $dc02
         inx                 ;port dc01 = inputs
         sta $dc03

         lda #$00
         sta $d020

Moet die sta $dc03 niet stx $dc03 zijn?
HEY! dat ga ik ff checken ;) is waarschijnlijk (eig zeker weten) fout :)

nou ja, ik begin ook langzaam een beetje het overzicht kwijt te raken :((
't zijn nu toch al bijna 5000 regels :((

tsjek, het was fout, maar niet ernstig ;) iig is het nu aangepast.

[ Voor 7% gewijzigd door WVL_KsZeN op 23-06-2004 18:03 ]

/me heeft eindelijk ook een icoontje.. woef.. boeien..


  • EfBe
  • Registratie: Januari 2000
  • Niet online
Zoijar schreef op 23 juni 2004 @ 17:01:
Ja ik weet het :) Nix heb ik wel eens ontmoet in eindhoven geloof ik. Was zo'n demo party. En allemaal bekenden van #coders en #nlcoders natuurlijk. Leuke tijd. Kom er allemaal nooit meer... 4K en 64K vond ik trouwens niet zo, ik ging altijd voor de snelheid in assembler code, tight innerloops enzo. Optimizen voor grootte vond ik een beetje nutteloos...
Takeover bedoel je zeker :) Ben er ook een paar keer geweest, zelfs nog met infuse project de java compo gewonnen! :) #nlcoders... das wel lang geleden... Nix (Jurjen) heeft tegenwoordig een bedrijf: www.nixxes.com . doen wel leuke dingen :)

Op zich is 64KB coden wel leuk. Die aardbei boys maakten toch leuke dingen, en dat in C++ met OpenGL :). Snq had een manier gevonden om zelfs een serie effectjes in C++ en opengl in 4KB te vrotten, legendarisch :)

Creator of: LLBLGen Pro | Camera mods for games
Photography portfolio: https://fransbouma.com

Pagina: 1