Abit IC 7-G Pentium 4 3,2 Gig, TwinMos 1024 (2x512) DualDDR Ram, XFX Geforce 6800 ultra, met windows XP sp2.
Verwijderd
Jawel.
Hier zijn wat topics van CGTalk, dat moet je voorlopig wel even bezig houden
http://www.cgtalk.com/showthread.php?s=&threadid=87991
http://www.cgtalk.com/showthread.php?s=&threadid=129627
En je kunt ook ZBrush2 gebruiken voor normal maps:
http://209.132.68.66/zbrush2/displacement.html
Hier zijn wat topics van CGTalk, dat moet je voorlopig wel even bezig houden
http://www.cgtalk.com/showthread.php?s=&threadid=87991
http://www.cgtalk.com/showthread.php?s=&threadid=129627
En je kunt ook ZBrush2 gebruiken voor normal maps:
http://209.132.68.66/zbrush2/displacement.html
Wat wil je er van weten? In principe is een normal map alleen maar een map die aangeeft wat het hoogte verschil is op die plek van het vlak.
--Technische implementatie verhaal wat voor een ontwerper nauwelijks intressant is eigenlijk.
Normaal wordt een normaal (vector die loodrecht op een vlak staat) voor ene heel vlak berekend. Hiermee wordt de verlichting bepaald. Schijnt een lamp loodrecht op dit vlak, dan wordt deze natuurlijk veller belicht. Als de schijnrichting van de lamp bijna loodrecht op de normaal staat en dus langs het vlak schijnt ipv erop dan wordt deze natuurlijk nauwelijks belicht. Dit wordt dus berekend door de hoek te bepalen tussen de normaal en de richting van het schijnsel van de lamp.
Bij een normal map kun je de richting van de normaal op het vlak beinvloeden. Eigenlijk wordt de normal map gedifferentieerd zodat er een bepaalde afwijking van de normale normaal kan worden bepaald. Door deze normaal te laten slingeren krijg je lichtere en donkere vlekken op het vlak die door je ogen als relief worden geinterpreteerd.
Het relief is echter alleen op het vlak te zien. De rand van een vlak is nogsteeds recht. Bij nieuwere grafische kaarten worden ook wel displacement maps gebruikt. Die zijn in principe hetzelfde, alleen wordt hier het surface daadwerkelijk verbogen waardoor ook aan de rand het relief te zien is.
--Uiteindelijk resultaat in gebruik dat wel intressant is voor designer
Stel 128 is de nul lijn (wat gebruikelijk is bij 256 grijstinten) dan is een zwart puntje ver onder het oppervlak en een wit puntje er ver boven. Hierdoor kun je dus meer detail in je object brengen zonder het aantal polygonen omhoog te gooien. Je kunt het zelf gaan tekenen, maar ook laten genereren door de computer het verschil tussen een high poly en low poly model te laten berekenen.
__
--Technische implementatie verhaal wat voor een ontwerper nauwelijks intressant is eigenlijk.
Normaal wordt een normaal (vector die loodrecht op een vlak staat) voor ene heel vlak berekend. Hiermee wordt de verlichting bepaald. Schijnt een lamp loodrecht op dit vlak, dan wordt deze natuurlijk veller belicht. Als de schijnrichting van de lamp bijna loodrecht op de normaal staat en dus langs het vlak schijnt ipv erop dan wordt deze natuurlijk nauwelijks belicht. Dit wordt dus berekend door de hoek te bepalen tussen de normaal en de richting van het schijnsel van de lamp.
Bij een normal map kun je de richting van de normaal op het vlak beinvloeden. Eigenlijk wordt de normal map gedifferentieerd zodat er een bepaalde afwijking van de normale normaal kan worden bepaald. Door deze normaal te laten slingeren krijg je lichtere en donkere vlekken op het vlak die door je ogen als relief worden geinterpreteerd.
Het relief is echter alleen op het vlak te zien. De rand van een vlak is nogsteeds recht. Bij nieuwere grafische kaarten worden ook wel displacement maps gebruikt. Die zijn in principe hetzelfde, alleen wordt hier het surface daadwerkelijk verbogen waardoor ook aan de rand het relief te zien is.
--Uiteindelijk resultaat in gebruik dat wel intressant is voor designer
Stel 128 is de nul lijn (wat gebruikelijk is bij 256 grijstinten) dan is een zwart puntje ver onder het oppervlak en een wit puntje er ver boven. Hierdoor kun je dus meer detail in je object brengen zonder het aantal polygonen omhoog te gooien. Je kunt het zelf gaan tekenen, maar ook laten genereren door de computer het verschil tussen een high poly en low poly model te laten berekenen.
__
Ken Thompson's famous line from V6 UNIX is equaly applicable to this post:
'You are not expected to understand this'
En er is ook een leuke plugin om van high-res max models normal-maps te genereren;
http://www.mankua.com/kaldera.cfm
@Janoz; nette uitleg
http://www.mankua.com/kaldera.cfm
@Janoz; nette uitleg
ik ben opzich wel een klein beetje bekend met de theorie ik kan het alleen niet echt gebruiken. ik ben nu aan het worstelen met de tutorial die ik in de bovenste reply had neer gezet maar wil een uitgebreidere tutorial achtig iets (lekkere vage omschrijving
)
maar ik ben dus gewoon opzoek naar een duidelijke tutorial over het genereren van normal maps door de computer met een low poly model die je dan later over een low poly model zet.
Het liefste voor 3ds max 6. Dus misschien weet iemand een goede tutorial of misschien een boek ofzo.
maar ik ben dus gewoon opzoek naar een duidelijke tutorial over het genereren van normal maps door de computer met een low poly model die je dan later over een low poly model zet.
Het liefste voor 3ds max 6. Dus misschien weet iemand een goede tutorial of misschien een boek ofzo.
Abit IC 7-G Pentium 4 3,2 Gig, TwinMos 1024 (2x512) DualDDR Ram, XFX Geforce 6800 ultra, met windows XP sp2.
Verwijderd
In die links die ik je gegeven heb staan nog een aantal tutorials... 
Ik denk dat er nog geen boeken over zijn aangezien het een vrij nieuw onderwerp is.
Ik denk dat er nog geen boeken over zijn aangezien het een vrij nieuw onderwerp is.
Pagina: 1