Op born2oc las ik een artikel over Ray Tracing, een nieuwe implementatie, zowel software als hardwarematig voor 3D acceleratie.
Hier een geheel nieuwe quake III: http://graphics.cs.uni-sb.de/~sidapohl/egoshooter/ volgens het RayTracing principe.
Tot nu toe wordt elk spel softwarematig gerenderd volgens het raster-principe. Dit wordt bijvoorbeeld in elke Geforce toegepast.
Voordelen van ray-tracing:
-complexe geometrie kan worden toegepast
-makkelijke coding
-licht en shaduw makkelijk te implementeren
Voor deze techniek toe te passen in software @ 20fps is tot nu toe een cluster van
20 amd xps nodig, maar hardware matig kan een simpele enkele pipeline chip al een 3x zo hoge prestatie neerzetten.
Een prototype van de hardware is al gemaakt:
http://www.saarcor.de/
Screentje van de q3 raytracing demo
http://graphics.cs.uni-sb...ter/screenshots/fight.JPG
Voor meer informatie zie bovenstaande sites.
Hier een geheel nieuwe quake III: http://graphics.cs.uni-sb.de/~sidapohl/egoshooter/ volgens het RayTracing principe.
Tot nu toe wordt elk spel softwarematig gerenderd volgens het raster-principe. Dit wordt bijvoorbeeld in elke Geforce toegepast.
Voordelen van ray-tracing:
-complexe geometrie kan worden toegepast
-makkelijke coding
-licht en shaduw makkelijk te implementeren
Voor deze techniek toe te passen in software @ 20fps is tot nu toe een cluster van
20 amd xps nodig, maar hardware matig kan een simpele enkele pipeline chip al een 3x zo hoge prestatie neerzetten.
Een prototype van de hardware is al gemaakt:
http://www.saarcor.de/
Screentje van de q3 raytracing demo
http://graphics.cs.uni-sb...ter/screenshots/fight.JPG
Voor meer informatie zie bovenstaande sites.
[ Voor 9% gewijzigd door TrasherXL op 11-06-2004 18:51 ]
ASUS Commando | Core2Duo E6600 @ 3Ghz air-cooled | Geforce 8800GTX | Raid-0 | 4 GB DDR2-800