Intel 14700K | Asus ROG Strix z790 GAMING WIFI | 32GB 7200MHZ | ASUS ProArt RTX 4070 SUPER | Fractal North | CORSAIR RM750 | Samsung 2.5TB NVME | Samsung Odyssey G8 OLED
Iedereen die into games is, is gewoon afwachtende. Op een gegeven moment komt er weer wat uit. Kijken wat het is: Wow, dit is realistisch, of juist erg fantasie.
De meeste mensen hebben wel een favoriet genre (FPS, RPG of puzzle etc.) maar echt "vraag" naar een specifiek product is er niet.
De filmindustrie zie ik zelf ook niet snel overgaan op computeranimatieacteurs ( 3 X woordwaarde).
Beauty is in the eye of the beerholder
Vraag zal er niet naar zijn, maar als je een spel ziet met 3 kleurjtes, of een spel zoals HL2, Stalker e.d. kijk je toch wel aan tegen een spel. Zo van: die moet ik spelen!HellBeast schreef op 09 juni 2004 @ 00:11:
Ik denk dat het nog wel even duurt. Op zich heeft de commercie er ook geen belang bij om hier zoveel energie/geld in te steken. Natuurlijk worden de graphics steeds beter en sommige spellen zijn bijzonder realistisch, maar het streven naar 100% realisme doet geen enkele software/game maker. Ten eerste omdat het technisch helemaal nog niet haalbaar is en ten tweede omdat er gewoon geen vraag naar is.
Iedereen die into games is, is gewoon afwachtende. Op een gegeven moment komt er weer wat uit. Kijken wat het is: Wow, dit is realistisch, of juist erg fantasie.
De meeste mensen hebben wel een favoriet genre (FPS, RPG of puzzle etc.) maar echt "vraag" naar een specifiek product is er niet.
De filmindustrie zie ik zelf ook niet snel overgaan op computeranimatieacteurs ( 3 X woordwaarde).
Haalbaar kan het wel worden toch? Of is het uitzichtloos streven naar realisme
Laat ze meer tijd in 1 spel steken!
Intel 14700K | Asus ROG Strix z790 GAMING WIFI | 32GB 7200MHZ | ASUS ProArt RTX 4070 SUPER | Fractal North | CORSAIR RM750 | Samsung 2.5TB NVME | Samsung Odyssey G8 OLED
Ook al zou het technisch nu al mogelijk zijn om de realiteit 90% te benaderen, dan had nog niemand thuis de hardware om het te gebruiken.
Beauty is in the eye of the beerholder
Dan zal het nog wel heeeel lang duren. Ze hadden een zeer heftige renderfarm neergezet, en die tussentijds nog eens flink uitgebreid. En dan nog, van de dvd's meen ik me te herinneren dat het renderen van sommige delen meerdere dagen per frame kostte (treebeard geloof ik)(!)sdomburg schreef op 08 juni 2004 @ 23:42:
Tot de tijd rijp is. Beetje koffiedik kijken. Op filmgebied is het al mogelijk, kijk naar LOTR, die renderen daar alleen met erg dikke renderfarms weken over. Kijk hoeland erover gerenderd is, en deel dat door de tijd dat de film duurt. Vermenigvuldig dan het aan GHzen van de renderfarm met het getal dat uit de deling komt en je weet hoeveer maal sneller de processoren dan grofweg moeten zijn. Neem daar de wet van Moore bij dat elk half jaar de snelheid verdubbeld en tadaaa, een ruwe schatting.
Voordat in games mannetjes net zo netjes als gollum worden gedaan zijn we echt wel jaren verder. Toegegeven, spelletjes van tegenwoordig kunnen er aardig uitzien, maar het is absoluut nog niet realistisch. Ook aan bewegingingen zal het een en ander gedaan moeten worden.
Laat ik een leuk gokje doen: we zijn in 20 jaar ver gekomen, maar ik zou niet verbaasd zijn als er nog eens zoiets bij komt. Ik kan me namelijk heel goed voorstellen dat het toevoegen van realisme op een bepaald punt meer gaat kosten dan dat het opbrengt, en dat alle veranderingen dan wat rustiger zullen gaan.
We hangen nu al een hele tijd op 32 bit, de resolutie is wel prima ik bedoel een DVD is ook maar iets van 7xx bij xxx.
En natuurverschijnselen als schaduweffecten en zwaartekracht zullen ook verbeterd moeten worden.
Maar je zal met 64 bits textures ook weer 2x zoveel ram op je vid kaart moeten hebben als met 32 bit, bovendien maak je het je GPU hiermee weer veel moeilijker.
Ik denk dat 64 bits textures op zijn vroegst pas over 5 jaar de standaard zal zijn, ligt een beetje wat microsoft erdoor drukt met DX.
"Computer games don't affect kids. I mean if Pacman affected us as kids,
we'd all run around in a darkened room munching pills and listening
to repetitive music."
imdb: "One frame of Gollum would take around eight minutes to render, while one frame of Treebeard could take up to 48 hours to render."sdomburg schreef op 08 juni 2004 @ 23:42:
Tot de tijd rijp is. Beetje koffiedik kijken. Op filmgebied is het al mogelijk, kijk naar LOTR, die renderen daar alleen met erg dikke renderfarms weken over
....
Nog niet echt speelbaar....
Ooh wacht: iemand dit al gelezen.
[ Voor 13% gewijzigd door seweso op 09-06-2004 11:15 . Reden: laatste regel toegevoegd. ]
Nu nog niet nee.. Als we het zo gaan bekijken: 10 jaar geleden hadden wel nog geen 256 kleuren spellen, dus we zijn in 10 jaar wel een strukje verder..seweso schreef op 09 juni 2004 @ 11:11:
[...]
imdb: "One frame of Gollum would take around eight minutes to render, while one frame of Treebeard could take up to 48 hours to render."
Nog niet echt speelbaar....
Intel 14700K | Asus ROG Strix z790 GAMING WIFI | 32GB 7200MHZ | ASUS ProArt RTX 4070 SUPER | Fractal North | CORSAIR RM750 | Samsung 2.5TB NVME | Samsung Odyssey G8 OLED
Maar we zitten nogsteeds op dezelfde techniek van 20 jaar geleden te werken. Er is nog vrijwel niks echt revolutionairs op computergebied gebeurd sinds 19....75? Er zijn wat meer transistoren op dezelfde chip gebouwd. Maar de layout van een computer is nog nooit veranderd. Dus of de techniek zo hard gaat weet ik nog niet.Deorgere schreef op 09 juni 2004 @ 11:15:
[...]
Nu nog niet nee.. Als we het zo gaan bekijken: 10 jaar geleden hadden wel nog geen 256 kleuren spellen, dus we zijn in 10 jaar wel een strukje verder..
Ik zie het somber in voor echt realisme
"Computer games don't affect kids. I mean if Pacman affected us as kids,
we'd all run around in a darkened room munching pills and listening
to repetitive music."
Verwijderd
Ja maar volgens mij denk je bij elke game, dit is wel echt genoeg.Verwijderd schreef op 09 juni 2004 @ 17:12:
Er komen steeds betere videokaarten op de mark, dus zullen de game's ook realistischer worden denk ik. Ik vind Far Cry (de omgeving/ water) al realistisch genoeg eigenlijk, dat hoeft van mij niet beter het moet toch een game blijven.
Dingen die er niet goed uitztien zie je niet pas als je beter hebt gezienm denk je wat een crap. Ik vind van Halflife 1 ook dat het echt genoeg was, als ik dat nu vergelijk met farcry lijkt het nergens naar.
[ Voor 4% gewijzigd door STIMPPYYY op 09-06-2004 17:21 ]
Klopt als het net zo uitziet als ik zeg maar even wat Finding Nemo vind ik het mooi genoeg net zoals Far Cry het mag dan wel allemaal nog iets smoother uitzien maar kwa kleuren hoeft het niet.Verwijderd schreef op 09 juni 2004 @ 17:12:
Er komen steeds betere videokaarten op de mark, dus zullen de game's ook realistischer worden denk ik. Ik vind Far Cry (de omgeving/ water) al realistisch genoeg eigenlijk, dat hoeft van mij niet beter het moet toch een game blijven.
Maar ik denk wel als het zo door gaat dat het nog rond de 50 jaar gaat duren tot ze echt 100% realiteit hebben en die betaalbaar is voor de consument.
Verwijderd
nu zien alle games er eigenlijk veel mooier uit, dus ik denk dat wat nu onhaalbaar lijkt, binnen 5 jaar zeker mogelijkheid zal worden (kijk hoe groot de stap tussen nu en 10 jaar was, reken maar eens door)
Tegenwoordig is raytracing in games nog niet nodig & mogelijk, GPUs zijn gewoon nog niet krachtig genoeg en de voordelen zijn nog te beperkt. Ik bekijk GPU generaties volgens de directx versies. In deze generatie, dx9, is het bijna onmogelijk raytracing te doen, hoewel er verschillende technieken zijn in shader programma’s die gebruik maken van de raytracing techniek. De opkomende generatie, “Directx Next” (die naam staat niet vast btw), brengt ons al een stuk dichter bij raytracing. Maar de huidige en opkomende gpu (dx9: R300 tot R5xx en dxNext: R600 tot R800 (?) ) zijn nog steeds gebouwd om rasterization te versnellen, niet raytracing. Een voordeel bij dxNext is de introductie van virtual video memory, hiermee kan je het grote geheugenprobleem (raytracing kan gemakkelijk tot 60-80 GB data genereren) oplossen. Ik geloof dat we na dxNext de eerste hardwarematige stappen naar raytracing gaan zien, ik spreek hier dus over binnen 6-7 jaar. In het begin gaan we waarschijnlijk het verschil niet zien met klassieke games, uiteindelijk zal iedereen overschakelen en over 10 jaar zal alles raytracing zijn. Maar dan zijn we er nog niet, complexiteit kun je ook bij raytracing goed schalen dus duurt het wel nog een jaar of 30-40 voor we realtime alles fotorealistisch kunnen renderen. Maar dan komen nog andere problemen, bijvoorbeeld hoe creëer je een fotorealisme? Voor de designers zal dit een helse opdracht worden, het ontwikkelen van een game kan (absurd) lang gaan duren…
De bijkomende vraag is natuurlijk, wat ben je met een fotorealistisch spel, de gameplay is toch het belangrijkste of aangezien games toch fictie zijn waarom creëer je dan geen fantastische, schilderijachtige graphics (denk zoals in XIII, ik verwacht dat cell shading maar het begin is).
Verwijderd
30-40 jaar lijkt me nog een beetje voorzichtige voorspelling gezien de vooruitgang van de laatste jaren. 20-30 past volgens mij beter. En natuurlijk komen er met de technieken om al dit moois op het scherm te tonen, ook tools om de werelden sneller maar toch gedetailleerder te ontwerpen.oeLangOetan schreef op 09 juni 2004 @ 19:53:
Maar dan zijn we er nog niet, complexiteit kun je ook bij raytracing goed schalen dus duurt het wel nog een jaar of 30-40 voor we realtime alles fotorealistisch kunnen renderen. Maar dan komen nog andere problemen, bijvoorbeeld hoe creëer je een fotorealisme? Voor de designers zal dit een helse opdracht worden, het ontwikkelen van een game kan (absurd) lang gaan duren …
De bijkomende vraag is natuurlijk, wat ben je met een fotorealistisch spel, de gameplay is toch het belangrijkste of aangezien games toch fictie zijn waarom creëer je dan geen fantastische, schilderijachtige graphics (denk zoals in XIII, ik verwacht dat cell shading maar het begin is).
Maar inderdaad, fotorealistisch is niet de enige optie, zoals we al zien bij cell-shaded spellen. Spellen zullen in de toekomst visueel steeds dichter bij hun concept-art kunnen komen, en hiermee kunnen ze de sfeer nog beter overdragen.
Denk je eens in hoe prachtig het zou zijn als world of warcraft er ingame echt zo of zo uit zou zien, of als icewind dale dezelfde stijl ingame kon gebruiken als de stijl van de portretten
Games lijken nu heel realistisch te zijn maar eigenlijk gebruiken ze zeer veel achterpoortjes als je fotorealisme wilt kan dat niet meer. Zonder die achterpoortjes zouden games 20-30 keer trager lopen!!Andamanen schreef op 09 juni 2004 @ 20:56:
[...]
30-40 jaar lijkt me nog een beetje voorzichtige voorspelling gezien de vooruitgang van de laatste jaren. 20-30 past volgens mij beter. En natuurlijk komen er met de technieken om al dit moois op het scherm te tonen, ook tools om de werelden sneller maar toch gedetailleerder te ontwerpen.
Correct me if im wrong, maar hoogwaardig renderen in pakketten als 3dmax en zoals bijvoorbeeld de special effects in films maken toch al tijden gebruik van raytracing ? Is dit technisch echt zo moeilijk om te schakelen naar gebruik in games, of is het meer de mentaliteit die omgegooid moet worden ? (die game-makers en 3dkaart fabrikanten zo lang mogelijk vooruitschuiven)oeLangOetan schreef op 09 juni 2004 @ 21:13:
[...]
Games lijken nu heel realistisch te zijn maar eigenlijk gebruiken ze zeer veel achterpoortjes als je fotorealisme wilt kan dat niet meer. Zonder die achterpoortjes zouden games 20-30 keer trager lopen!!
Het gaat niet alleen om de techniek die beschikbaar zijn voor een spel (raytracing, normal mapping, displacement mapping, nieuwe physics, etc.). Er zijn ook artists nodig die dit allemaal moeten modellen, texturen, riggen, animeren.
Waar je vroeger een fatsoenlijk spel in een maand in je eentje in elkaar kon zetten, werkt er tegenwoordig een enorm team met veel vakkennis jaren aan om een spel neer te zetten.
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
PSN: DutchTrickle PVoutput
Verwijderd
een spel wat gewoon echt leuk is om te blijven spelen !
raytracing is geen truukje. Het is de weg die een lichtstraal aflegt. Ja, als je het aantal bounces limiteerd kan je het zien als een truukje. Wat dat betreft kan je nooit een realistisch ogende game maken. Er is een limiet aan aantal polygonen, en aantal bounces, resolutie textures. (Of je moet echt nieuwe technieken gaan bedenken om te renderen. Niet meer faces maar....)Maverick schreef op 09 juni 2004 @ 23:34:
Maar door die truckjes die je opnoemt, gaat het renderen een stuk sneller dan de manier die in films gebruikt wordt. Daar wordt alles "schoon" gerendered, denk maar niet dat ze displacement maps gebruiken. Dat zorgt ervoor dat de games de film iets sneller bijbenen dan hierboven beweerd met een simpele berekening
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
Maar kijk eens naar bijvoorbeeld de introductie van de eerste Voodookaarten (~1997 ?). Wat een gigantische vooruitgang is dat geweest zeg... Geen vieze pixels meer, maar mooie gladde beelden... Zelfs als je tegen de muur gaat staan !!!
Of bekijk even de introductie van bv. de GF3 en Radeon 8500. Door gebruik van DX8 ipv. DX7 zie ik ineens de meest prachtige, zeer realistisch ogende meren en ander water.
Niet veel later (relatief) komen ze ineens met Highpoly bump- en displacementmaps die worden toegepast op Lowpoly modellen, om realisme met snelheid te kunnen combineren, en verrek, het lukt ze ook nog.
Ik heb in de afgelopen 5 tot 6 jaar het realisme echt omhoog zien schieten, terwijl ik in de afgelopen 20 jaar tot aan de introductie van de 3D kaarten maar mondjesmaat, en zeker geen revolutionaire veranderingen heb gezien wat betreft de pixeltjes die op mijn scherm verschenen. Goed, van de saaie 320x200 naar 800x600 in Duke3D was natuurlijk al een hele vooruitgang, maar dat was een kwestie van pure snelheid.
Je kunt wel afgaan op wetten als die van Moore en afgaan op hoeveel de techniek is toegenomen in de afgelopen jaren, maar een aantal jaar geleden was het ondenkbaar dat een videokaart een hele hoop functies van de processor over zou nemen. Nu is het zo dat men aan het bedenken is welke functies ze NU weer zullen gaan overnemen van de CPU.
Mijn mening is dat de groei tot fotorealistische spellen absoluut niet voorspelbaar is, en zeker niet zo lang duurt als men er hier over het algemeen over denkt. Je kunt namelijk totaal niet voorpellen wanneer iemand nu weer met een revolutionair idee komt. Ook kun je niet voorspellen in welke mate de CPU snelheid echt belangrijk blijft, omdat veel functies over worden genomen van de CPU en veel functies al specifiek voor de GPU worden geschreven.
http://www.alias.com/eng/...features/rendering.shtml#
En dan helemaal onderaan: Is it fake or photo?
Ik had de 1ste keer 8/10 goed, tweede keer 10/10, in bonus round 4/4
Ben benieuwd wat jullie ervan maken
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
En raytracing is ook lang nog niet genoeg voor een photorealistische weergave, in films zijn ze al lang bezig om andere rendertechnieken te gebruiken om beelden realistischer over te laten komen.
Zoals al eerder aangegeven, treebeard koste 48 uur per frame om te renderen. Laten we uitgaan van 60 frames per soconde voor een 3d-shooter. Dat is 48x60 uur wat per seconde berekening moet worden. Dan moeten computers nog 10368000 keer zo znel worden. En dan ga je van een renderfarm uit, die al duizenden malen sneller zijn als mijn pc thuis (en ietsje duurder). En aangezien we nog steeds op een antieke computerarchitectuur zitten zie ik het nog niet snel gebeuren.
En als we de graphische kwaliteit en de natuurkrachten hebben gaan we nog even de AI berekenen
"Computer games don't affect kids. I mean if Pacman affected us as kids,
we'd all run around in a darkened room munching pills and listening
to repetitive music."
vindt ik opzich een goede gokHStyles schreef op 10 juni 2004 @ 14:33:
Ik doe een wilde gok in het wilde oerwoud en ik zeg binnen 50 jaar
in principe is dit natuurlijk al mogelijk. het probleem is alleen dat het niet realtime berekend kan worden....
dus laten we zeggen dat tegen de tijd dat de quantum computer er is dat het dan vast wel zal lukken
It seems that males are allowed to exist after all, because they help females get rid of deleterious mutations...
Kortgeleden is er een Quake III compatible engine uitgebracht die realtime kan raytracen. Hierdoor krijg je dus enorm leuke licht/schaduw effecten.
Kijk hier voor screenshots. Er is ook een filmpje van trouwens.
Real time raytracing is helemaal niet zo ver weg. Er zijn al prototypen die het kunnen:
http://www.saarcor.de/
[ Voor 29% gewijzigd door dawuss op 10-06-2004 17:44 . Reden: mooi plaatje erbij ;) ]
micheljansen.org
Fulltime Verslaafde Commandline Fetisjist ©
En dan bedoel ik niet grotere schermen maar meer pixels per inch.
Dit zal een stuk scherper en realistischer beeld opleveren. (vooral bij diepte)
Die Q3 modificatie draaide op 32 opterons met in totaal 32 gig ram ofzo, anyway de specs waren ZOTdawuss schreef op 10 juni 2004 @ 17:38:
Om even een interessant puntje aan te halen mbv raytracing binnen games:
Kortgeleden is er een Quake III compatible engine uitgebracht die realtime kan raytracen. Hierdoor krijg je dus enorm leuke licht/schaduw effecten.
Kijk hier voor screenshots. Er is ook een filmpje van trouwens.
Real time raytracing is helemaal niet zo ver weg. Er zijn al prototypen die het kunnen:
http://www.saarcor.de/
[afbeelding]
/edit
ik zat er een beetje over
a cluster with 20 AMD XP1800 was used
[ Voor 5% gewijzigd door oeLangOetan op 10-06-2004 19:04 ]
Heb je ook al gekeken op http://www.saarcor.de ?oeLangOetan schreef op 10 juni 2004 @ 19:02:
[...]
Die Q3 modificatie draaide op 32 opterons met in totaal 32 gig ram ofzo, anyway de specs waren ZOT
/edit
ik zat er een beetje over
[...]
micheljansen.org
Fulltime Verslaafde Commandline Fetisjist ©
64 bits textures is helemaal niet nodig. Een videoopname in mpeg2 van gewoon normaal beeld is ook 'maar' 24 bits en dat ziet er ook prima uit.Procyon for life schreef op 09 juni 2004 @ 10:58:
Heb ooit een keertje gelezen dat je pas echt realistische textures kan maken als deze 64 bits kleur zijn.
We hangen nu al een hele tijd op 32 bit, de resolutie is wel prima ik bedoel een DVD is ook maar iets van 7xx bij xxx.
En natuurverschijnselen als schaduweffecten en zwaartekracht zullen ook verbeterd moeten worden.
Maar je zal met 64 bits textures ook weer 2x zoveel ram op je vid kaart moeten hebben als met 32 bit, bovendien maak je het je GPU hiermee weer veel moeilijker.
Ik denk dat 64 bits textures op zijn vroegst pas over 5 jaar de standaard zal zijn, ligt een beetje wat microsoft erdoor drukt met DX.
Met 24 bits kleuren heb je keuze uit (uit mijn hoofd) 16777216 kleuren en 32 is nog vele malen meer, dat moet echt zat wezen.
Verwijderd
Dat is niet helemaal waarFairy schreef op 10 juni 2004 @ 19:28:
[...]
64 bits textures is helemaal niet nodig. Een videoopname in mpeg2 van gewoon normaal beeld is ook 'maar' 24 bits en dat ziet er ook prima uit.
Met 24 bits kleuren heb je keuze uit (uit mijn hoofd) 16777216 kleuren en 32 is nog vele malen meer, dat moet echt zat wezen.
In tegenstelling tot wat de meeste mensen denken, is 32 bits kleuren gewoon het zelfde als 24 bits kleuren, met als toevoeging een 16 bits Alpha channel
micheljansen.org
Fulltime Verslaafde Commandline Fetisjist ©
jep, bijzonder interessant overgens, jammer dat die gpu niet open source ontwikkeld wordt... tenzij iemand mij een website daarvan kan geven.
Wolfenstein, een van de eerste schietspellen, was in feite een raytracerdawuss schreef op 10 juni 2004 @ 17:38:
Om even een interessant puntje aan te halen mbv raytracing binnen games:
Kortgeleden is er een Quake III compatible engine uitgebracht die realtime kan raytracen. Hierdoor krijg je dus enorm leuke licht/schaduw effecten.
Real time raytracing is helemaal niet zo ver weg. Er zijn al prototypen die het kunnen
Toch vind ik die screenshotjes niet zo heel erg spectaculair. Maar dat zal vooral komen door de beperkingen van de quake 3 levels (qua textures en scene detail).
Maar raytracing is voornamelijk goed in specular reflexion, maar hoe vaak zie je nu spiegelende bollen in een computergame
putStr $ map (x -> chr $ round $ 21/2 * x^3 - 92 * x^2 + 503/2 * x - 105) [1..4]
is dit een nieuwe rage of zo???Deorgere schreef op 08 juni 2004 @ 23:39:
kwaliteid
On topic, ik denk dat als er een spel uit komt met echt realistische graaphics het dan niet erg vernieuwend zou zijn... Gewoon nog een first person shooter of adventure... De graphics vind ik nu soms al realistisch genoeg
Het is mijns inziens (en volgens een aantal collega's) echter niet juist om deze twee meteen en zonder verdere discussie aan elkaar te koppelen.
Bekijk eens de volgende punten:
-Een argument vóór deze stelling eerst maar eens. Al vanuit de prehistorie tot nu zijn mensen vooral visueel in gesteld als het gaat op de manier waarop wij de wereld om ons heen tot ons nemen. Daarom is het vanzelfsprekend om aan te nemen dat games dus ook visueel realistisch moeten zijn om realistisch over te komen.
-Games hebben in tegenstelling tot films veel meer met het 'echte leven' gemeen dan 'slechts' een visuele/auditieve gelijkenis. In games; dit maakt games ook werkelijk anders dan films, (hiermee kom je trouwens weer op een hele andere discussievlak in onze wetenschap n.l. waarin verschillen games van film en waarin verschilt internet van t.v.?) is er behalve een visulele instelling van de speler ook een actie en reactie en zodoende sociale actie nodig. Dit geld vooral voor de steeds groter wordende groep van online games. Door deze sociale handelingen in de game wordt het ook steeds belangrijker dat de sociale werkelijkheid van een game realistisch overkomt. Dit wil zeggen dat personages bijvoorbeeld volgens sociale patronen reageren die overeen komen met de sociale patronen die de speler kent uit de 'echte' wereld.
- Samenhangend met het bovenste argument kun je verdedigen dat een potje schaak net zo realistisch zou kunnen zijn als de meest grafisch geavanceerde first person shooter.
- Een argument dat echt tegen visueel realisme werkt is bijvoorbeeld de ervaring die boeken lezen (uuh wat!???... boeken dat zijn toch die papieren vodden uit de vorige eeuwen...uh ja..misschien wat meer proberen te lezen!
- Nu komen we bij een van de moeilijkste discussies die eigenlijk ten grondslag ligt aan het realisme probleem. De vraag: WAT is realisme.. wat verstaan wij eronder.?Deze vraag is voor de film kijkers onder ons, die iets verder kijken dan actie, uitermate goed aan bod geweest in de film 'The Matrix' (deel 1 that is), Waarin deze vraag wordt gesteld..helaas wordt hij niet open gelaten maar juist weer afgesloten, maar dat ter zijde.
Realisme kun je ten eerste op heel veel vlakken bereiken zoals al naar voren komt uit de vorige discussiepunten, zo heb je visueel realisme (waar dit topic op concentreerd) maar ook sociaal realisme.
-Dan wil ik nog eens benadrukken dat instelling van de speler ook van belang is. De speler erkent dat hij of zij een game speelt, het is gebonden aan bepaalde regels, die ook weer bepaalde vrijheden met zich meebrengen. Vaak wordt een spel geintroduceerd, de speler wordt in een bepaalde state of mind gebracht . Dit is in veel spellen het geval, kijk maar eens naar de Wolfenstein reeks. De speler bevindt zich daar en daar (in dit geval een duits kasteel) en is die en die ( in dit geval een engelse piloot) ..enz. Vervolgens moet er binnen dit kader bepaalde dingen gebeuren.
-Den hierboven besproken gamewereld kan dus op meerdere manieren realistisch zijn...ook is het persoonlijk voor elke speler wat als realistisch ervaren wordt. Zo kan het zijn dat het in de ene game volkomen realistisch is dat men kan vliegen en in de andere game volkomen onrealistisch. Dit hangt niet alleen samen met de persoonlijke voorkeur van de speler maar is ook onderdeel van de gamewereld. In een game (en zeker in een online game) zijn er twee uitersten te constateren. Het eerste is volledige interactie ofwel volledige vrijheid. Dit betekent dat de gamer alles zelf kan bepalen. Aan de andere zijde is er volledige structuur . Deze twee vormen uitersten die zonder elkaar niet kunnen bestaan. Ga maar na,.. volledige interactie betekent dat je alles als gamer zelf kunt bepalen. Echter wat hebben je acties voor een nut als er door de game structuur geen doel wordt gesteld? Het andere uitterste: volledige structuur, is eigelijk ook niet mogelijk omdat de gamer dan niets meer zelf kan bepalen en de game eigenlijk een film of boek wordt waarin alle acties vantevoren zijn vastgelegd en de game dus geen game meer is.
Om deze reden zijn interactie te zien als uitersten van een glijdende schaal met de theoretische uitersten van 100% structuur en 100% interactie. Elke game bevindt zich ergens op de lijn . We kunnen bijvoorbeeld zeggen dat de singleplayer van wolfenstein een stuk meer structuur heeft dan de multiplayer vorm van wolfenstein. De reden hiervoor is dat in de multiplayer versie de personages niet allemaal volgens voorgeprogrammmerde acties of volgens algoritmen reageren en er dus een groter aantal reacties op de spelers actie mogelijk is.
Wat heeft dit nu te maken met realisme? Oké De structuur, in wat voor een game dan ook, geldt als voorwaarde voor de interactie en is op een bepaalde manier vorm gegeven. Hiervoor worden regels gebuikt. Bepaalde regels zullen spelers sneller accepteren. In veel games is bijvoorbeeld zwaartekracht zo'n regel die niet opvalt maar wel zeer structurerend is.
Wat dus belangrijk is voor een game is dat de regels waar de game mee is opgebouwd automatisch geaccepteerd worden door de gebruiker.
gebruikers hebben mijn inziens enkele criteria waaraan ze de geloofwaardigheid van de regels testen.
Ten eerste is er de referentie met de echte wereld. In het geval van zwaartekracht wordt deze regel in de game zonder weerstand geaccepteerd omdat zwaartekracht in het dagelijks leven aanwezig is.
Toch kunnen ook games zonder b.v. zwaartekracht als realistisch worden ervaren. Dit berengt me tot het vaststellen van het tweede beoordelingscreteria. De regel past wel of niet binnen de wereld van de game. Het niet aanwezig zijn van zwaartekracht is b.v. acceptable waneer de game zich in de ruimte afspeeld.
Deze theorie verklaard ook waarom een game realistischer wordt naar mate deze langer wordt gespeeld. De regels van de game worden steeds meer zonder weerstand geaccepteerd en worden net zo natuurlijk als de regels die jij en ik elke dag ervaren, zoals zwaartekracht.
Zelf heb ik echter nog wat kanttekeningen bij het laatste, zo lijken mij de twee beoordelingscreteria niet echt te verschillen van elkaar. Mijn inziens komt dit weer neer op de aloude vraag van WAT is realisme?
[ Voor 3% gewijzigd door flipje81 op 10-06-2004 21:28 ]
[ Voor 200% gewijzigd door flipje81 op 10-06-2004 21:26 ]
Ik denk dat je toch een zekere lijn moet trekken tussen realisme en fantasie.flipje81 schreef op 10 juni 2004 @ 21:01:
... [lang en bijzonder interessant stuk] ...
Realisme is volgens mij de manier waarop we de werkelijkheid ervaren in zijn geheel. Zwaartekracht, licht en schaduwen, maw een intuïtief verwachtingspatroon tov fysica en dat staat voor mij apart van het sociale niveau. Het realistische spel geeft dus een wereld weer die we niet kunnen onderscheiden van onze eigen waargenomen (fysiek bestaande) wereld. Realisme is dus een soort verwachtingspatroon en dat is op zich iets bijzonder interessant voor gameontwikkelaars om mee te spelen. Hoever kan een ontwikkelaar ons verwachtingspatroon doorbreken totdat hij in ons een bepaalde threshold doorbreekt en we niet meer geloven dat het echt is.
Daarnaast heb je het inlevingsvermogen wat voor een heuse beleving van een spel kan zorgen ofwel “de gameplay”. Zoals je ondertussen al meerdere keren werd aangegeven is dit het belangrijkste onderdeel van een spel. Wie wil een perfecte nabootsing van de werkelijkheid (ofwel realisme)? Daarvoor is er toch de werkelijkheid, het belangrijkste lijkt het gevoel te zijn die je krijgt tijdens het spelen van het spel. Die beleving is iets wat in de kunstesthetica overbestudeerd is. Voor mij telt het volgende voor spelen, ze moeten natuurlijk aanvoelen. Dit gevoel kan op vele manieren worden gecreëerd dat maakt ze wel niet noodzakelijk realistisch. De graphics of de sociale interactie zijn slechts een middel om dat gevoel te creeren.
of is mijn visie over realisme te eng?
[ Voor 6% gewijzigd door oeLangOetan op 10-06-2004 22:45 ]
Het ervaren van de werkelijkheid is geen objectief proces maar iets dat door onze zintuigen en in meerdere mate onze heresenen wordt geinterpreteerd. Hierdoor kijkt ieder individu op een andere wijze naar de wereld. Dit betekent dus dat de simpelste dingen zoals een stoel door iedereen net wat anders waar genomen worden.oeLangOetan schreef op 10 juni 2004 @ 22:40:
[...]
Ik denk dat je toch een zekere lijn moet trekken tussen realisme en fantasie.
Realisme is volgens mij de manier waarop we de werkelijkheid ervaren in zijn geheel. Zwaartekracht, licht en schaduwen, maw een intuïtief verwachtingspatroon tov fysica en dat staat voor mij apart van het sociale niveau.
Nu is ierdereen het er wel over eens wat een stoel is maar gaan we het hebben over kleuren of over teksten dan komen er ingewikkeldere processen bij kijken waardoor radicale verschillen sneller optreden.
De filosofisch/wetenschappelijke discussie hierover begint (volgens mij) bij plato en zijn analogie van de grot. (ff zelf opzoeken)
Echt radicale stromingen beweren niet alleen dat de objectieve werkelijkheid niet alleen niet kenbaar is maar zelfs niet bestaat.
Het lijkt mij dat realisme dus wel zeer degelijk iets met sociale patronen te maken heeft.
Ff nog een voorbeeld:
Ik zie een koe en een Indier ziet een koe:
Allebei interpreteren we het dier als een koe..dit is de eerste betekenis laag.
Op de tweede laag (connotatie) zien we echter iets anders. Ik associeer koeien met melk en vlees. De Indier zal waarschijnlijk de koe associeren met God (aangezien de koe in India een belangrijke rol speeld in bepaalde godsdienstige stromingen).
Later in je verhaal zeg je (ff kort door de bocht) dat de gameplay belangrijker dan,of minstens even belangrijk is als, de graphics. Ikzelf ben het daar wel tot op zekere hoogte mee eens. Ik denk echter wel dat sociaal realisme bij gameplay een belangrijke rol speeld getuige mijn eerdere verhaal over regels en structuur in games.
Ik denk dus dat sociaal realisme bij het totaal van realisme hoort en dat in discussies teveel aandacht wordt betseed aan fotorealisme. Overigens vind ik jouw idee dat wij een verwachtingspatroon hebben van de werkelijkheid wel intrigerend daar dit aansluit bij mijn idee van sociaal realisme
[ Voor 7% gewijzigd door flipje81 op 10-06-2004 23:32 ]
[ Voor 98% gewijzigd door flipje81 op 10-06-2004 23:31 ]