[3D modeling] glooiende wegenstructuur maken

Pagina: 1
Acties:

  • ro__
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 12-01-2008

ro__

WalkDont'Walk.......

Topicstarter
Zo, alweer ff geleden dat ik met modelling ben bezig geweest...
Ik moet nu voor een architectuur project een groot stuk stad modelleren. Deze stad heeft nogal wat hoogteverschillen en een flink ingewikkeld wegenpatroon met tunnels, viaducten, flyovers, etc.

Mijn vraag is nu hoe ik dit het beste / makkelijkst / snelst kan maken.
Als software bij voorkeur 3D Studio MAX [of VIZ] - ik heb plattegronden in AutoCAD staan, maar om het daar in te gaan maken lijkt me vrijwel onmogelijk. Er moet echter wel een mate van precisie in zitten, aangezien het uiteindelijk geen schetsmodel wordt, maar een uitgewerkt ontwerp.

Op het web zijn hier totaal geen tutz over te vinden, sowieso is architectural modeling niet echt goed vertegenwoordigd...

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 04-01 21:29
Een ingewikkeld wegenpatroon zal toch wel vooral handwerk zijn, want als het op één specifieke manier ingewikkeld moet zijn, dan kan dat niet geautomatiseerd worden. Waarschijnlijk gaat voor de glooeiende wegen de loft-tool wel erg handig voor je zijn. De path is dan gewoon een spline over de weg, de shape is dan een platte lijn, of met meer details als ook de berm en zo er in moet.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


  • KneoK
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 27-05 12:52

KneoK

Not in a million lightyears

Je zou de plattegronden kunnen gebruiken om alle splines te tekenen. Dan kun je zelf met de hand de vertexen gaan verslepen om de hoogteverschillen te realiseren.

Dan inderdaad loften.

  • ro__
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 12-01-2008

ro__

WalkDont'Walk.......

Topicstarter
Ik was al bang dat het niet makkelijker zou kunnen... dat loften had ik al geprobeerd, maar vond ik nog vrij bewerkelijk..

Gaat nog een tijdrovend klusje worden dan.

Verwijderd

Kijk eens bij create -> compound -> conform, lees even de helpfile erover. Je kan bv een plane maken en dan met conform hem op de ondergrond 'leggen'. Voor dikte kun je daarna de shell modiefer gebruiken, dat is voor max 6. Voor max <6 kun je de solidify plugin gebruiken. Die even op google zoeken :)

[ Voor 6% gewijzigd door Verwijderd op 27-02-2004 16:29 ]


Verwijderd

als je het snel en makkelijk wil doen (Ok het is een cheap trick..)
een plane/quad patch met veel punten -> en uit de modifier list 'displace' uitkiezen;
hightmap/plaatje kiezen voor het terrein, en tunen met strenght en decay.
Verder kan je hem dan een of meerdere 'hoge' resolutie textures meegeven met de oa. getekende wegen etc.

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 04-01 21:29
Op zich allemaal hele handige technieken inderdaad, maar het grote probleem is dat er ook dingen als viaducten en tunnels in moeten en die zul je sowieso achteraf handmatig toe moeten voegen.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Verwijderd

Dat is toch geen probleem?

  • hobbeldebobbel
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 15-02-2023

hobbeldebobbel

tjop tjop

wat ik meestal doe bij architectuur projecten is het in autocad modeleren :)

en dan gewoon met boxjes, halve cilinders(flyovers) en dan de faces extruden. Bepaalde unifyen.. en je hebt een leuk model...

3d solids en 3d solids editing zijn de toolbars voor je ;)

hier zou een slimme opmerking kunnen staan
maar die staat er niet


Verwijderd

Kun je wat meer zeggen over het detailnivo? -> wegen inclusief stoepranden, fietspaden, stoep, verschil in soort bestrating (materiaal) enz?

Ook; wat ga je er mee doen? realtime gfx of renderings? maakt nogal wat uit voor hoeveel poly's je kunt gebruiken en heeft ook gevolgen voor modelleertechniek; bv stoeprand de bocht om bestaande uit 3 hoeken of veel meer (idee is duidelijk?)

Heb je ook alle onderdelen in acad staan (gbkn) of moet je nog een hoop 'verzinnen' ?

Wat ga je uiteindelijk met het model doen? is het alleen voor birds-eye gebruik of ga je ook door de straten 'wandelen' ?

[ Voor 14% gewijzigd door Verwijderd op 29-02-2004 12:10 ]


  • GA!S
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online

GA!S

295 g/km

Ik zou het met NURBS doen. Eerst alles opzetten in curves, daarna surfaces van maken en als je geometrie uiteindelijk klopt converteren naar meshes. Op die manier hou je de meeste controle over je surfaces aangezien je redelijk parametrisch aan het opzetten bent en niet direct met domme meshes aan de slag gaat.
Stuur mij anders eens zo'n autocad tekening, wil er best wel even naar kijken.

de betaler vervuilt

Pagina: 1