[Gamedesign] Welke engine om een schoolgebouw te mappen?

Pagina: 1
Acties:

  • .bram.
  • Registratie: Januari 2003
  • Laatst online: 13-05 13:53
Voor een schoolproject, dat ongeveer 3 maanden duurt, zouden ik en mijn team (4 personen in totaal) ons schoolgebouw willen omzetten naar een speelbare 'level'.

Kwou 'ns polsen naar de ervaring die mensen op dit forum eventueel hebben met de verschillende game-engines en editors.
Naar ik begrepen heb, maak je de map zelf best met de editor die bij de engine hoort, terwijl je modellen kunt importeren uit de algemene 3d-pakketten zoals 3dsmax.

Welke game-engine zouden we best kiezen, rekening houdend met:
- De gebruiksvriendelijkheid van de editor die erbij hoort.
- De mogelijkheid om het gebouw er zo realistisch mogelijk uit te laten zien.
- De mogelijkheid om in onze level bots rond te laten lopen met aangepaste skin.
- De beperkte tijd die we hebben: 12 weken (tijdens de week gaan de lessen gewoon door)

De enines die ons na een paar google- en searchsessies het meest 'ok' lijken:
- die van Max Payne (editor MaxEd)
- die van Half Life (editor Worldcraft): schijnt ingewikkeld te zijn
- die van Unreal (editor UnrealED): misschien niet zo geschikt voor een real-live gebouw?

Oh ja: que leveldesign zijn we totale beginners (een level bestaande uit 1 kamer in duke nukem 3d is mijn beste prestatie op dit vlak O+ ), we hebben wel een basisopleiding 3dsmax achter de rug.

  • RSP
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-04 10:00

RSP

Quake 3 / Half Life engine zijn engines waar heel veel documentatie over te vinden is. de Unreal 2003 engine is ook vrij toegankelijk voor dit soort taffarelen.

  • Grijze Vos
  • Registratie: December 2002
  • Laatst online: 21-02 23:50
Teh Hammre (Worldcraft) werkt zeer relaxt. Ik heb er zelf weinig ervaring mee, maar een flink aantal personen uit mijn omgeving zijn fervent mappers voor HL / CS. Unreal is sterk qua open gebieden. Uiteindelijk denk ik dat je elke engine zou kunnen gebruiken, en het puur gaat om wat je gewend bent.

Ik zou zeggen, install ze alle 3 ff, en kijk wat de voors en tegens zijn.

Op zoek naar een nieuwe collega, .NET webdev, voornamelijk productontwikkeling. DM voor meer info


  • Rac-On
  • Registratie: November 2003
  • Niet online
wil je er ook echt in gaan gamen of niet? Opzich vind ik de quake enige beter voor indoor design dan unreal, maar dazz mijn mening..

Ik heb ooit onze school eens gebouwd in atmosphere. Was een best leuk projectje, maar je kan er verder niks mee behalve doorheen wandelen

doet niet aan icons, usertitels of signatures


  • swampy
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 25-03 09:06

swampy

Coconut + Swallow = ?

Tja, hangt eraf hoe mooi het moet zijn, Halflife is echt een DX6 game en kan niet super ingewikkelde textures aan. Het is ontworpen om speelbaar te zijn op zoveel mogelijk pc's ( dus ook met weinig geheugen of langzame processor ) dus ziet er standaard niet zo mooi uit.

Max Payne ... wel het spel ziet er mooi uit maar ik denk dat je veel moet leren en uit proberen voordat je een zelf gemaakte creatie zo mooi kan krijgen. En de hardware die het "target" is ook wat zwaarder, ik weet niet voor wie je precies het maakt maar deze engine kan wat zwaar zijn voor de langzamere/oudere pc's.

Unreal, tja het kan er mooi uit zien maar... echte gebouwen perfect namaken. Dat moet ik nog zien met de engine!

Quake, zeker mogelijk om daar goed iets mee te maken, denk ook dat je om het af te spelen niet al te zware hardware nodig hebt!

Ik denk dat je laag moet mikken, in de zin van je doelgroep, dus liever de quake of halflife engine dan de Max Payne engine!

There is no place like ::1


  • .bram.
  • Registratie: Januari 2003
  • Laatst online: 13-05 13:53
@ rac-on: Het zou leuk zijn als we een map maken die je ook echt kunt spelen, maar dat is niet hét hoofddoel.


Overigens is het mij opgevallen dat niet erg veel mensen bekend zijn met het mappen met de Max Payne engine. Die leek mij het meest realistisch voor een schoolgebouw, maar misschien is ie te beperkt of weinig toegankelijk?

Ik ga de komende dagen eens experimenteren met de verschillende engines / editors. Meningen en tips blijven erg welkom! _/-\o_


edit: reactie van hierboven net gezien.
De doelgroep is niet vastgelegd. Bij de presentatie van ons project mogen/kunnen we een zware game-pc gebruiken, dus hardware-eisen zijn minder belangrijk.
Max Payne zou dus moeilijker zijn... jammer.

[ Voor 22% gewijzigd door .bram. op 17-02-2004 17:45 ]


  • wheeler
  • Registratie: Juli 1999
  • Laatst online: 04-05 11:20
Je moet inderdaad nagaan wat je target is; ga je voor het *wow* effect dan kan je met de Max Payne (2) engine natuurlijk schitterende dingen laten zien. De leercurve is ietsje lastiger dan bij hl maar je krijgt ook visueel wat leukere dingen terug.

gewoon kijken welke capaciteiten je team heeft en op welke criteria het eindproduct moet voldoen (detail, snelheid)

  • swampy
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 25-03 09:06

swampy

Coconut + Swallow = ?

.bram. schreef op 17 februari 2004 @ 17:41:
@ rac-on: Het zou leuk zijn als we een map maken die je ook echt kunt spelen, maar dat is niet hét hoofddoel.


Overigens is het mij opgevallen dat niet erg veel mensen bekend zijn met het mappen met de Max Payne engine. Die leek mij het meest realistisch voor een schoolgebouw, maar misschien is ie te beperkt of weinig toegankelijk?

Ik ga de komende dagen eens experimenteren met de verschillende engines / editors. Meningen en tips blijven erg welkom! _/-\o_


edit: reactie van hierboven net gezien.
De doelgroep is niet vastgelegd. Bij de presentatie van ons project mogen/kunnen we een zware game-pc gebruiken, dus hardware-eisen zijn minder belangrijk.
Max Payne zou dus moeilijker zijn... jammer.
Max Payne is realistisch, dat zeker...heel erg mooi. Behoorlijk wat werk om te doorgronden en leren te gebruiken. Het uiteindelijk effect zeer mooi, maar... zwaarder dan de andere engines as het om draaien gaat van het uiteindelijk resultaat!

There is no place like ::1


  • Not Pingu
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 26-05 13:03

Not Pingu

Dumbass ex machina

Ik heb lang geleden eens samen met een vriend de nieuwbouw van mijn middelbare school in Duke 3D nagemaakt, en daarna een heel bedrijfsterrein van een groot bedrijf in de Half-Life engine. Allebei die dingen trokken veel bekijks.

M.i. kun je het beste een Quake-engine gebaseerde game pakken, dat leent zich het meest voor architectuur aangezien je het letterlijk blok voor blok opbouwt. Ook heeft Half-Life (icm Counter-Strike) wel de meest bruikbare (dwz. alledaagse) textures en stelt het weinig eisen aan de machine waarop het draait.

Een ding wat ik heel moeilijk vond was de verhoudingen goed krijgen. Ik raad je daarom aan veel placeholders en guidelines neer te zetten (dus eerst een ruwe schets van het geheel in vierkante blokken, waarna je daaroverheen het echte werk maakt).

Veel succes :)

Certified smart block developer op de agile darkchain stack. PM voor info.


  • Cartman!
  • Registratie: April 2000
  • Niet online
Ik ben ooit eens begonnen met de Half Life editor, ik was een heel eind met mn middelbare school, maar halverwege trok mn pc het niet goed meer. Triest genoeg is die hdd nog kapot gegaan ook en is al mn werk verloren gegaan, maar het resultaat vond ik best aardig realitstisch. Ik had toen een artikel uit PC Gameplay gebruikt over de basics van de half life editor, dat artikel ben ik ook kwijt helaas :(

  • Bleet
  • Registratie: Mei 2002
  • Niet online

Bleet

Losing my edge.

Engine? euhm, Quake 3?
Kun je meteen GtkRadiant als editor gebruiken www.qeradiant.com :] Is btw heel simpel te leren (beter dan HL editor of UnrealEd vind ik)

offtopic:
Versie 1.2.9 werkt btw het fijnst vind ik :+


Last.fm |
If bullshit could fly, i'd be an astronaut.


  • Niakmo
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 10-02-2024
ik heb vroeger heel veel met quark gemapped, het werkt ongeveer het zelfde als 3ds max dus het zal heel natuurlijk aanvoelen.

http://dynamic.gamespy.com/~quark/


http://dynamic.gamespy.com/~quark/download.php3

en hier staat een lijst met engines die het ondersteund.

  • ooge
  • Registratie: September 2003
  • Laatst online: 25-10-2022
ik zou zelf voor halflife/worldcraft gaan als je het makelijk wilt houden. maxpayne heb ik geen ervaring maar ik heb die editor een keer bekeken en echt gebruiksvriendelijk vond ik hem niet. unreal zou beter zijn kwa detail, zeker als je een lokaal vol met stoeltjes en tafels zet kan halflife dit vaak niet aan.
hl is naar mijn mening dus makelijker, en unreal mooier. en gezien je tijdslimiet zou ik voor makelijk gaan, alhoevel unrealed misschien net zo makelijk is alleen ik was worldcraft gewent :D

  • Genoil
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 12-11-2023
tip: voor unreal is tegenwoordig ook de UnrealEngine2Runtime beschikbaar, een verzameling dlls + exe waarmee je Unreal2 content "af kunt spelen" zonder dat je daarvoor het spel nodig hebt. Met andere woorden, het is exact hetzelfde wat offciele licensees van de engine krijgen, behalve de source-code en documentatie. Enige grote nadeel is dat je de dingen die je er mee maakt niet zomaar mag releasen.

ik snap niet dat er mensen zijn die denken dat een unreal engine niet geschikt zou zijn om realistic scenes mee te bouwen. Check deze pagina maar eens om te zien wat er allemaal met de Unreal2 engine is gemaakt.

verder ben ik van mening dat de HL engine te oud is om je energie nog in te steken, zeker met HL2SDK voor de deur. zelfde geldt (in mindere mate) voor de Quake3 engine...

  • m33p
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 06-02 20:21
Ik denk dat je het best kunt gaan kijken naar een wat nieuwere engine, want met de HL engine kun jij het niet zo realistisch namaken. Je kunt geen "hele kleine objecten" maken en de belichting is nou ook niet meer geweldig. Ik ben zwaar verslaafde CS spelers dus ik heb niks tegen deze engine ofzo, maar mij lijkt het niet geschikt...

(owja, ik kan het weten want heb er zelf 2 jaar voor gemapped).

De quake3 engine lijkt mij hier ok niet zo geschikt voor, eveneens als de UT engine. Niet direct om de engine, maar om de editors, persoonlijk vind ik deze totaal niet gebruiksvriendelijk.

Zelf zou ik gaan voor UT2K3 o.i.d als je daar wat mooi spul voor kunt vinden. Ik heb hier zelf niet zo veel ervaring mee, maar kijkend naar de resultaten van de engine lijkt mij dit wel haalbaar.

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Tijdje geleden heb ik (en 3 andere groepen) meegedaan een mod gemaakt voor de Makesomethingunreal contest. (Ons thema was Transformers :P )

Dit alles was gerealiseerd in ong. 6 maanden. Nog niemand van ons groepje had ooit met UEd/en of 3dMax gewerkt (alleen ik dan :P ). Wel hadden we de beschikking over veel VTM's (Video Training Manuals, deze zijn te downloaden @ 3dbuzz.com (wel ff reggen)). Daar hebben we ontzettend veel aan gehad.

Dan moet het maken van een 'realistic' level niet zo moeilijk meer zijn lijkt mij.

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


  • bolleh
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 22:29
quake 3 engine is hier natuurlijk wel goed voor, school is meestal niet zo heel ingewikkeld.

radiant heeft wel een steile leercurve in het begin maar als je een aantal tutorials volgt en je steekt er een beetje tijd in heb je dat wel zo onder de knie, ingewikkelde dingen zoals curves, caulking, hinting etc heb je waarschijnlijk toch niet nodig, mischien alleen die 1e om wat ronde dingen na te maken maar de rest niet


qworkshop3 @ planetquake
hier vind je imho de beste beginners tutorials voor radiant. kheb ze zelf zon 4 jaar geleden ook gedaan en gebruik radiant nog steeds dagelijks met veel plezier :)


nog even een tip: als je voor q3 kiest, leer dan zo snel mogelijk wat leaks zijn en hoe je ze oplost, dit is namelijk het grootste probleem voor beginnende designers

  • Not Pingu
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 26-05 13:03

Not Pingu

Dumbass ex machina

m33p schreef op 12 maart 2004 @ 14:43:
Ik denk dat je het best kunt gaan kijken naar een wat nieuwere engine, want met de HL engine kun jij het niet zo realistisch namaken. Je kunt geen "hele kleine objecten" maken en de belichting is nou ook niet meer geweldig. Ik ben zwaar verslaafde CS spelers dus ik heb niks tegen deze engine ofzo, maar mij lijkt het niet geschikt...
je moet ook in gedachten houden op welke hardware het moet draaien. als je niet je eigen l33t rig daar neer wilt moeten plaatsen, kun je het m.i. toch maar beter op Half-Life en consorten houden.
Ik ga er hierbij even vanuit dat dit project bedoeld is om bijv. nieuwbouw van de school te laten zien of iets dergelijks?

In ieder geval is Quake Army Knife (QuArK) naar mijn ervaring het beste voor het namaken van architectuur omdat je imho meer overzicht hebt dan met Worldcraft. Het belangrijkste (en moeilijkste) bij het namaken van een bestaand gebouw is toch dat je de verhoudingen goed krijgt. Dat vond ik iig het moeilijkste.

Het verschil tussen de Quake- en Unreal-families is dat je in Quake min of meer een blokkendoos opbouwt, en je in Unreal kamers 'uitsnijdt', wat een fundamenteel andere werkwijze is. zoals gezegd lijkt mij de Quake (HL, etc) methode het beste voor dit soort werk.

Ik heb jaaaaren geleden mijn middelbare school samen met een vriend nagemaakt in Duke3D, die map werd een grote hit in de lerarenkamer :P
Een paar jaar terug heb ik de nieuwbouwplannen van een groot bedrijf in Half-Life uitgewerkt. Ik heb dus enige ervaring met dit soort dingen.
Zorg in ieder geval voor goed referentiemateriaal, dus blauwdrukken of gedetailleerde plattegronden en maak foto's vanuit bepaalde standpunten zodat je zo'n beetje de hele school bestrijkt.

hoop dat je iets aan deze info hebt.

Certified smart block developer op de agile darkchain stack. PM voor info.

Pagina: 1