[3Dsmax] meer realisme verkrijgen

Pagina: 1
Acties:

  • -FoX-
  • Registratie: Januari 2002
  • Niet online

-FoX-

Carpe Diem!

Topicstarter
Ik ben nu een paar maanden bezig met 3dsmax, en alles begint vrij goed te lukken. Alleen zit ik met het probleem dat ik niet echt realisme in mijn plaatjes kan krijgen. Ze zien er allemaal zo 'getekend' uit.

Ik heb ook al eens de brazil-renderer (0.4.53) geprobeerd, maar dan zien mijn plaatjes er nog slechter uit. (meer hakkeltjes ed)
Zou dit dan aan de instellingen van brazil liggen, of ... :?

voorbeelden
Afbeeldingslocatie: http://users.pandora.be/BNC/fox/GoTpics/fontein.jpg

Afbeeldingslocatie: http://users.pandora.be/BNC/fox/GoTpics/tafel_wijn.jpg
verschil tussen gewone renderer en brazil:
Afbeeldingslocatie: http://users.pandora.be/BNC/fox/GoTpics/zetels.jpg

Afbeeldingslocatie: http://users.pandora.be/BNC/fox/GoTpics/zetels_brazil.jpg

Kan iemand mij misschien enkele tips geven om realisme aan de plaatjes toe te voegen, of mij enkele aanwijzingen geven waar ik op moet letten?
Of weet iemand misschien waar dit aan ligt :? :?

  • tec
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 17-12-2024

tec

TEC

1. Het ligt aan je instellingen in brazil dat je hakkeltjes hebt.
2. Ik denk dat het gebrek aan realisme vooral te danken is aan het gebrek van goede belichting.

  • Folkert
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 27-05 19:26
realisme in de 3D hangt af van verschillende factoren. Belichting, schaduw, DOF etc

Het modellen is een vak appart. Op je eerste plaatje zie je de muren met een een texture er op. Vraag jezelf waarom die er niet realistisch uitzienondanks het feit dat er een foto op is geplakt.
Realistisch modellen is niet een trucje dat je door kan hebben. Het is kritisch kijken naar je eigen werk en goed om je heen kijken naar objecten in de realiteit. Dan zie je dat rechte hoeken feitelijk niet bestaan, 'schone' materialen niet bestaan, alles heeft vlekken, spots ed.

Dus begin eerste je omgeving goed waar tenemen om een definitie van de realiteit te kunnen maken die je wil creeeren in een 3D omgeving.

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 04-01 21:29
Realisme is echt enorm moeilijk en ik zeg het niet om je te pesten of zo, maar het is voor jou gewoon echt nog een brug te ver. Er schorten nog zo veel van de simpele dingen aan je werk en aan je begrip van 3d dat je écht realisme gewoon voorlopig nog niet gaat halen. Je kunt natuurlijk wel een flink stuk beter worden dan je nu bent, dus hier een aantal tips voor je:

-Je gebruikt een steen-texture met heel veel diepte erin. Die kun je gewoon niet op deze manier gebruiken wanneer je realisme wilt. Zulke stenen van zo dichtbij, dat moet echt 3d. Zelf moddelen of er een displacement map bij zoeken of bij maken, ze moeten gewoon 3d voor realisme.

-Water moet reflecteren voor 3d, maar ook weer niet al te overdreven. Ook moet water een beetje doorzichtig zijn.

-Je gras is compleet plat. Dat kan er nooit realistisch uit gaan zien. Voor realisme moet je of met sprites of met Shag:fur of gewoon echt 3d gras maken.

-Je fonteintje wordt nu belicht door één lamp. Zelden is dat voldoende voor een mooi effect. Kijk hier eens voor wat belichtingstechnieken.

-Laat Brazil voorlopig liggen. Brazil is pas interessant voor gevorderde gebruikers, niet voor niets kom je er nu nog niet uit. Zonder Brazil kon je wat betreft realisme al een heel eind komen. Echt waar.

-Je bankstellen zijn niet getextured. Zonder textures geen realisme.

-Je tafeltjes staat in een lege omgeving. Dingen als glas komen nooit mooi uit zonder omgeving. In het echt komen dingen gewoon niet voor zonder omgeving.

Maar eigenlijk: laat realisme gewoon lekker zitten voorlopig. Ga lekker aan de slag, tutorials doen, technieken leren. Pas als je het gevoel hebt dat je MAX behoorlijk onder de knie hebt, is het relevant om te gaan denken over realisme. Ik weet niet of je ze al gedaan hebt, maar anders kun je heel mijn huisje-tutorial serie eens doen, daat staat de basis wel zo'n beetje in.

Succes! :)

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


  • -FoX-
  • Registratie: Januari 2002
  • Niet online

-FoX-

Carpe Diem!

Topicstarter
ah, alvast bedankt voor de reeds gegeven tips. Al moet ik er wel ff bij vermelden dat de eerste 2 foto'kes eigenlijk niet echt scene's zijn. Eerder testmodellen.
de fontein voor het uitproberen van animaties, het tafeltje is één van m'n eerste modellen nl: het leren werken met splines en modifiers.

De woonkamer is eigenlijk ook nog niet af, en er moeten dus ook nog een aantal dingen gebeuren, zoals idd het texturen van de bankstellen.

Maar als ik het goed begrepen heb is de enige goede manier om realisme aan te leren: oefenen, oefenen, oefenen, en nog eens oefenen.... (en veel tut's lezen :))

  • BaRF
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 26-05 16:19

BaRF

bijna kerst

mag ik trouwens even zeggen dat ik totaaaal geen verschil bij jou zie in je std/brazil render? :) Met de juiste instellingen scheelt dat heel wat, maargoed, zoals mr Joost hierboven al zegt: bewaar dat eens voor wat later ;)

The space between is where you'll find me hiding, waiting for you


  • -FoX-
  • Registratie: Januari 2002
  • Niet online

-FoX-

Carpe Diem!

Topicstarter
BaRF schreef op 05 februari 2004 @ 20:52:
mag ik trouwens even zeggen dat ik totaaaal geen verschil bij jou zie in je std/brazil render? :) Met de juiste instellingen scheelt dat heel wat, maargoed, zoals mr Joost hierboven al zegt: bewaar dat eens voor wat later ;)
geen verschil?
Kijk dan eens naar de vloer en naar de bankstellen. Hier zit namelijk heel wat ruis op...

Verwijderd

-FoX- schreef op 05 februari 2004 @ 20:52:
Maar als ik het goed begrepen heb is de enige goede manier om realisme aan te leren: oefenen, oefenen, oefenen, en nog eens oefenen.... (en veel tut's lezen :))
En wat nog belangrijker is, om je heen kijken.
Letterlijk om je heen kijken :P

Heel veel lui ( ik zelf ook ) modellen alles perfect, perfecte verhoudingen, perfecte symmetry etc. Maar een mens/bank/huis etc is niet perfect. :P

Verder kijken naar hoe je muur op licht reageert etc.

  • BaRF
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 26-05 16:19

BaRF

bijna kerst

-FoX- schreef op 05 februari 2004 @ 20:54:
[...]

geen verschil?
Kijk dan eens naar de vloer en naar de bankstellen. Hier zit namelijk heel wat ruis op...
ja nee zo'n verschil zie ik wel, maar ik bedoel verschil in 'realisme' :) (en da's ruis niet per sé ;))

dit bedoel ik met verschil tussen max en brazil, maar dan even heel grof neergezet he ;)

Afbeeldingslocatie: http://www.digitalgrey.com/upload/lightmax.jpgAfbeeldingslocatie: http://www.digitalgrey.com/upload/lightbraz.jpg

links standaard max lichten, zij het in een dome opstelling van een tig aantal voor een soortement van GI (:X) en rechts de échte GI van brazil met slechts 1 licht :)

[ Voor 39% gewijzigd door BaRF op 05-02-2004 21:59 ]

The space between is where you'll find me hiding, waiting for you


  • BaRF
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 26-05 16:19

BaRF

bijna kerst

*dubbel* (da's ook voor het eerst :P)

[ Voor 91% gewijzigd door BaRF op 05-02-2004 21:05 ]

The space between is where you'll find me hiding, waiting for you


  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 27-05 20:22

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

Belichting is hier vaak het ondergeschoven kindje, zo lijkt het. Check eens goeie tutorials daarover, zoals http://www.siggraph.org/e...terials/siggraph_courses/ en dan de "s96_course30.pdf". Ontzettend goeie uitleg over belichting. Met maar een paar lights krijgen ze prachtige resultaten. uiteraard is goed gebruik van radiosity (niet alleen een skylight dus) een goeie realisme-verhoger.

Drie lichten in je scene is niet hetzelfde als een goede 3-puntsbelichting, er zijn de nodige settings voor een licht, zoals falloff en allerhande schaduw instellingen.

Erg herkenbaar is de altijd terugkomende phongshading-plastic look. Ik weet niet hoe dit in max zit, maar misschien kan het ook oren-nayar of blinn aan. Check ook specular highlights, bijna altijd staan die te zacht.

En als je shiny dingetjes hebt is een hdri-map of een goede panorama foto (alleen voor reflecties) erg goed om reflecties mooi weer te geven. Stop ook zeker wat tijd in de juiste reflectie/refractie falloff instellingen.

  • -FoX-
  • Registratie: Januari 2002
  • Niet online

-FoX-

Carpe Diem!

Topicstarter
Ik heb nog een beetje zitten spelen met instellingen, en heb gemerkt dat je met raytraced shadows & lighting ook al redelijk veel verder komt..

mijn woonkamer die een beetje bijgewerkt is:
Afbeeldingslocatie: http://users.pandora.be/BNC/fox/GoTpics/zetels_thumb.jpg
clickable

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 22-05 14:27
Nog even iets kleins, heb verder weinig toe te voegen wat de andere users hebben gezegd;

Gebruik NOOIT standaard max-textures zo opzichtig als op je vloer :)

Het belichten van kamers is zonder GI nog een vak apart, je moet dan veel werken met spots/omni's die elk apart muren belichten (dus werken met exclude/include) om 't een beetje mooi te krijgen.

Dan heb je nog lichten die kunnen werken als attenuation, om extra accentjes te geven... het groen van de plant zou bijvoorbeeld iets of wat kunnen "afgeven" op de muur, of het bruine van de vloer een beetje op de bank. Dit moet je dan altijd heeeeel voorzichtig doen.

  • inquestos
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 07:11
LiToKi schreef op 06 februari 2004 @ 23:27:
Het belichten van kamers is zonder GI nog een vak apart, je moet dan veel werken met spots/omni's die elk apart muren belichten (dus werken met exclude/include) om 't een beetje mooi te krijgen.

Dan heb je nog lichten die kunnen werken als attenuation, om extra accentjes te geven... het groen van de plant zou bijvoorbeeld iets of wat kunnen "afgeven" op de muur, of het bruine van de vloer een beetje op de bank. Dit moet je dan altijd heeeeel voorzichtig doen.
Als je met brazil rendert (zoals -Fox- ), en minstens één keer bounced, doet ie dit toch gewoon al automatisch (?)

btw.: textures bestaan niet alleen uit diffuse-maps. Gebruik ook specularity, bump, reflection (etc), maps voor meer realisme.

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58


  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 22-05 14:27
inquestos schreef op 06 februari 2004 @ 23:46:
[...]


Als je met brazil rendert (zoals -Fox- ), en minstens één keer bounced, doet ie dit toch gewoon al automatisch (?)
Je klopt, maar 't wordt me even niet duidelijk of tie nu wel of niet Brazil gebruikt nog :)

  • -FoX-
  • Registratie: Januari 2002
  • Niet online

-FoX-

Carpe Diem!

Topicstarter
hehe, wat een verwarring :)

Ik gebruik op het moment geen brazil meer omdat ik die niet goed ingesteld krijg. Hij rendert een stuk belabberder dan de gewone scanline renderer. Maar ik heb me er ook nog niet echt op toegelegd.

  • inquestos
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 07:11
-FoX- schreef op 07 februari 2004 @ 10:52:
hehe, wat een verwarring :)

Ik gebruik op het moment geen brazil meer omdat ik die niet goed ingesteld krijg. Hij rendert een stuk belabberder dan de gewone scanline renderer. Maar ik heb me er ook nog niet echt op toegelegd.
als je alleen maar AA aanzet scheelt het al een hoop hoor. gewoon min 0 en max 2 ofzo... Dan is het misschien nog niet mooier als met standaard scanline, maar toch wel minstens even goed.

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58


  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 04-01 21:29
Ik zeg het nog eens: laat Brazil lekker liggen. Niet doen, je bent zo ver gewoon nog niet.

En ik vind het een beetje jammer dat je pics post en wanneer je commentaar krijgt op die pics je verschuilt achter "testmodellen". Wanneer je nog geen serieuze scenes hebt gemaakt, moet je deze topic überhaupt niet openen.
-FoX- schreef op 06 februari 2004 @ 23:21:
Ik heb nog een beetje zitten spelen met instellingen, en heb gemerkt dat je met raytraced shadows & lighting ook al redelijk veel verder komt..

mijn woonkamer die een beetje bijgewerkt is:
[afbeelding]
clickable
Raytraced shadows zijn echt zinloos om te gebruiken, goed ingestelde shadow maps zijn bijna altijd mooier. Raytraced shadows zijn haarscherp, dat is gewoon niet mooi en niet realistisch.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


  • -FoX-
  • Registratie: Januari 2002
  • Niet online

-FoX-

Carpe Diem!

Topicstarter
Oogst schreef op 07 februari 2004 @ 15:06:
En ik vind het een beetje jammer dat je pics post en wanneer je commentaar krijgt op die pics je verschuilt achter "testmodellen". Wanneer je nog geen serieuze scenes hebt gemaakt, moet je deze topic überhaupt niet openen.
Ik verschuil me helemaal niet achter "testmodellen", maar zoals je zelf ook wel kan zien is het niet meer dan dat. De fontein heb ik enkel en alleen maar gemaakt om met animations te leren werken. De animations zijn goed gelukt al vond ik dat er totaaal geen realistisch beeld werd gevormd.
Hetzelfde met het tafeltje, er staan glazen op.. al vind ik deze niet echt op glazen trekken.

Vandaar dat ik ze er even heb bijgedaan. Ik ben ook nog helemaal niet zo lang bezig als jullie en heb ook niet echt grote scene's gemaakt. Die woonkamer was daar dus een voorbeeld van. Dus daarom vroeg ik ook of er iemand wat tips kon geven om realisme toe te voegen aan de modellen.

Verschuil ik me daarom achter testmodellen?

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 04-01 21:29
Ja, want je vraagt naar tips voor realisme en post vervolgens pics van models die helemaal niet op realisme gericht waren. Natuurlijk zijn die niet realistisch, je hebt het niet eens geprobeerd met die models. Mijn reactie met commentaar hoe je die beter zou kunnen krijgen was dus flink verspilde moeite, want je had het zelf nog niet geprobeerd.

[ Voor 29% gewijzigd door Oogst op 07-02-2004 16:08 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


  • -FoX-
  • Registratie: Januari 2002
  • Niet online

-FoX-

Carpe Diem!

Topicstarter
Wie zegt nou weer dat ik het zelf niet geprobeerd heb?
De woonkamer was dus wél zo'n voorbeeld waar ik het geprobeerd had. Maar nog steeds vond ik dat er niet genoeg realisme in zit. De overige voorbeelden waren inderdaad models die geen realistisch beeld gaven, voor mensen die niet juist weten wat ik bedoelde.

Is het dan zo verkeerd om te vragen hoe deze op te krikken naar een hoger niveau van realisme? Als je het teveel vind om te antwoorden op een topic waarin iemand iets wil bijleren, antwoord dan gewoon niet... en houdt al die kennis maar lekker voor jezelf!
Ik dacht nog steeds dat dit forum een hulpmiddel kon zijn voor personen tips in de goede richting te geven... maar dan kan jij je moeite beter ergens anders aan verspillen...

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 04-01 21:29
Zoals je kunt zien, heb ik een behoorlijke uitgebreide reactie gegeven met uitleg. Onder andere met tips hoe je die fontein beter kunt krijgen. Ik vind het erg jammer om dan vervolgens te horen dat je daar bij die fontein zelf nog niet mee bezig geweest was en alleen met de animatie bezig was geweest.

Tweakers is inderdaad om elkaar te helpen, maar je moet er wel zelf wat voor doen.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


  • hobbeldebobbel
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 15-02-2023

hobbeldebobbel

tjop tjop

ga nou maar eens naar oogst zn site, en doe daar die tutorial over lichten leer je veel heel veel van:

Afbeeldingslocatie: http://www.stack.nl/~ries/loos/7.jpg

nu nog radiosity en mental ray ;)

hier zou een slimme opmerking kunnen staan
maar die staat er niet

Pagina: 1