Toon posts:

3DMax (5) Box modeling

Pagina: 1
Acties:

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Hey. Sinds een tijdje ben ik bezig met 3dmax. Wat ik wil is simpel maar ik neem volgens mij een verkeerde weg :? . Jaja, ik heb erug veel tuts al gevonden en ben tot de conclusie gekomen dat box modeling snel mooie resultaten geeft. Heel veel hier over gelezen, en ik heb gekozen voor box modelen omdat het beertje erg simpel is qua vorm. Maar hoe begin ik nu goed? ok, met een box, deel deze in segmenten, extrude een nek, body etc, pas een meshsmooth toe.. klinkt simpel en ik heb inderdaad al iets grappigs ermee gemaakt, simpele lang-nek-alien. Maar hoe maar ik nu een beertje met een erug ovaal hoofd, lekkere dikke bollebuik en idem pootjes. Een sphere op een sphere plakken lijkt me kinderachtig, toch?

Oogst & anderen hebben me al een beetje op weg geholpen, bedankt daarvoor _/-\o_ , maar ik krijg niks wat op een lief beertje (met een erug ovaal hoofd) lijkt.

Misschien willen jullie mij uit de brand helpen, geloof me heb al erg veel eigen moeite gedaan, voordat ik een eigen topic begon, alvast harstikke bedankt. :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Folkert
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 10:58
Tsja, modelling is een kwestie van ervaring en vreselijk veel doen, weten wat je wil maken en het onderwerp goed voor je zien. Hulpmiddelen bestaan zeker, je kan een plaatje als achtergrond nemen.

en zeker heel veel tuts bekijken en volgen...

http://www.3dtotal.com/ff...ax/joanofarc/joanmenu.asp

succes!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Ik vind het best wel fout dat je deze topic nu opent. Er is je in het 3d-stuff topic een aantal tutorials aangerijkt die alle technieken die jij nodig hebt behandelen. Heb je die tutorials gedaan? Heb je geprobeerd de daar geleerde technieken op een beer toe te passen? Nee? Ga dat dan eerst doen en kom dan pas terug. Ja? Laat dan eens zien hoever je bent gekomen, dan wil ik je best helpen met de dingen die misgaan.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • mpegernie
  • Registratie: November 2000
  • Laatst online: 12-03-2016

mpegernie

.mpe

Oogst schreef op 26 januari 2004 @ 15:43:
Ik vind het best wel fout dat je deze topic nu opent....
Ik kan me het ergens wel voorstellen. Ik vind boxmoddelen zelf ook zo frusterent dat ik ga denken dat er een speciaal truukje is, een special logica oid, iets waar je op moet letten. Ik heb me dit ook vaak afgevraagd, maar ik heb dan ook niet echt het geduld om lang met een model bezig te zijn. Ik vind dat je gelijk hebt hoor, tis gewoon beginnen ergens en dan veel oefenen.

Ik denk dat Folkert erg gelijk heeft met dat je een goed id moet hebben. Computer tekenen/modellen gaat niet (altijd) samen, het is beter om eerste iets uit te tekenen en uit te denken.

"The Major advances in civilization are processes that all but wreck the societies in which they occur." -A. N. Whitehead


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Bedankt voor de reacties, je gaat inderdaad bijna denken dat het een speciaal
trukje is. Jammer van je Oogst, dat je zo moet reageren, ik bedankte nog wel voor je tut die ik wel doorlopen heb (huisje), verder heb ik wel tuts geprobeerd, maar een pink alien e.d. is iets anders van opzet dan een beertje.

Ook had ik al van reference pics, gehoord. Verschillende aanzichten, en dan na modelen, ook hier veel voorbeelden van gelezen. Dit ben ik nou ook aan het toepassen op de beer. Ik dacht alleen dat er een "goede", snellere manier was voor zo'n eenvoudige beer.. Als ik de WIP van de beer heb, zien jullie heb in het juiste topic :)

In ieder geval bedankt voor de reacties

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 10:20
mpegernie schreef op 26 januari 2004 @ 18:10:
[...]
<knip> iets waar je op moet letten. <knip>
Voor editable poly in max5 en 6 heb ik nog wel een rijtje tips & tricks:

• Maak van te voren een 'bouwplan', niet zomaar ergens beginnen.
• Gebruik nooit; slice/sliceplane, max f*cked je model op.
• Gebruik constant; edge, ring, loop, connect en evt. cut.
• Edge selecteren + shift en slepen = nieuwe edge.
• Polies dicht bij elkaar = scherpe randen mogelijk.
• Leer de sneltoetsen van max van buiten (1 = vertice, 2 = edge, 3 = border (die raak je amper aan), 4 = poly, 5 = element (raak je ook nooit aan), W = move, E = rotate en R = scale). Dan gaat modellen een stuk sneller. Maak ook wat sneltoetsen voor rotate viewport en ignore backfacing.
• Neem geregeld afstand van je model, m.a.w. veel zoomen en kijken waar je mee bezig bent.
• Begin altijd simpel, hou controle over je model, teveel polies (100en) na 5 minuten = not done.
• Er bestaat ook nog zoiets als polymodellen (poly voor poly), sommige mensen vinden dat handiger.
• Gebruik de symmetry modifier, en maak maar een halve model.
• Zoek eens naar info over edgeloops.
• Vermijd zoveel mogelijk tri's, quads zijn gewenst, n-gons kunnen er mee door.
• Verwijder van je model alle smoothgroups, tenzij je die ECHT nodig hebt ergens voor.
• Veel doen
• Nog meer doen.

Iemand nog uitbreidingen?

[ Voor 3% gewijzigd door LiToKi op 26-01-2004 20:24 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Hmm, op die fiets, dan heb ik nog wel wat tips:

-Als je mesh vernaggeld is, delete dan eenvoudigweg vernaggelde polygonen die ongeveer in één vlak liggen. Teken ze vervolgens opnieuw, maar dan netjes.

-Soms raak je een tri onmogelijk kwijt. Wanneer die toevallig in de naad zit waar geweld gaat worden, dan kun je mooi gebruiken dat na symmetry daar nog een tri naast komt en ze samen weer een quad kunnen vormen.
Verwijderd schreef op 26 januari 2004 @ 20:20:
...Jammer van je Oogst, dat je zo moet reageren...
Ik vind het nog steeds een beetje jammerlijk dat je eerst een vraag stelt in 3d stuff, daar antwoorden op krijgt en dan als reactie daarop maar meteen een nieuwe topic opent. Je had gewoon in 3d-stuff kunnen posten dat je nog meer info nodig had. Beetje zinloze topic dit, vind ik.

[ Voor 35% gewijzigd door Oogst op 26-01-2004 20:43 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Ok LiToKi, nooit slice(plane) gebruiken dus, dit gebruikte ik wel, lees inderdaad veel
over het proberen te houden van quads, dit omdat quads simpelweg veel smoother wordt met meshsmooth. Ik snap het Oogst, zoals je misschien kunt zien post ik nu voor de 4e keer ofzo op GOT, point taken. :*)

Ga weer snel verder..

Thanx

Edit: edge, ring, loop, -> wat doen ring en loop ?? & In de tut van Modeling Joan of Arc by Michel Roger moet je een face extruden, wordt niet polygon bedoeld?

link tut:

http://www.3dtotal.com/ffa/tutorials/max/joanofarc/body1.asp

[ Voor 28% gewijzigd door Verwijderd op 26-01-2004 21:02 . Reden: Vergeten ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • inquestos
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 22:00
altijd hetzelfde verhaal: post ik een reply van een a4-tje: error, en volledige post verloren. Een verkorte versie dan nog maar even
Iemand nog uitbreidingen?
Uitbreidingen niet, opmerkingen wel:

Ik weet niet waar het vandaan haalt, maar (quick)slice is juist een verdomd handige optie in 3dsmax. In de door Ldk genoemde site (Joan) is ie bijvoorbeeld handig als je eerst een profiel wilt schetsen, en vervolgens wilt verfijnen (al zou ik toch de voorkeur geven aan extruden). Dus waarom is volgens jou Slicen verboden??

Idd zijn sneltoetsen erg handig. NIet alleen gaat het zo eens stuk sneller, ook kan je in de exper-mode (ctrl+X) werken, wat je een aanzienlijk groter beeldoppervlak geeft. Handige toetsen zijn W (move), E (rotate), R (scale), ; (repeat), F3 (wired on/off), f4 (wire on/off), f5 (x-as), f6 (y-as), f7 (z-as), f8(xy, yz, xz), f9 (quickrender). Daarnaast zul je de viewport shortcuts snel kennen (f,p,l,b,v-r,v-k).

@LDK: loop en ring is voor het selecteren van edges. Ik weet niet waarom het handig zou zijn (misschien dat Litoki dat uit kan leggen), want dat hetb ik nou juist nog nooit gebruikt (zit zoiezo voor 95% in vertice of poly-mode). Max doet dat bij mij zoiezo nooit goed (en nee, dat ligt niet áltijd aan mijn mesh :P). En die tutorial van Joan of ARc komt het bijna alleen maar neer op het extruden van polygonen

Misschien nog wel een tip: gebruik géén edit(able)mesh, maar polywerkt stukken fijner

stonden nog meer dingen in m'n post, maar heb geen idee wat

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 10:20
inquestos schreef op 26 januari 2004 @ 21:47:
@LDK: loop en ring is voor het selecteren van edges. Ik weet niet waarom het handig zou zijn (misschien dat Litoki dat uit kan leggen), want dat hetb ik nou juist nog nooit gebruikt (zit zoiezo voor 95% in vertice of poly-mode). Max doet dat bij mij zoiezo nooit goed (en nee, dat ligt niet áltijd aan mijn mesh :P). En die tutorial van Joan of ARc komt het bijna alleen maar neer op het extruden van polygonen
Probeer deze eens uit;

http://www.secondreality.ch/tutorials/modelling/head.html

Best een bekende, en probeer het eens zonder loop te doen :)

Gaat wel, maar dan ben je wel ff wat langer zoet...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • inquestos
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 22:00
LiToKi schreef op 26 januari 2004 @ 22:16:
[...]

Probeer deze eens uit;

http://www.secondreality.ch/tutorials/modelling/head.html

Best een bekende, en probeer het eens zonder loop te doen :)

Gaat wel, maar dan ben je wel ff wat langer zoet...
gedaan

Ik zit daar constant te cutten... Maar hoe moet het dan?? Loop en vervolgens shift + draggen?? (heb max niet op deze pc)

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 10:20
inquestos schreef op 26 januari 2004 @ 22:39:
[...]

gedaan

Ik zit daar constant te cutten... Maar hoe moet het dan?? Loop en vervolgens shift + draggen?? (heb max niet op deze pc)
Nee je selecteert een edge, drukt op ring en daarna op connect. De nieuw onstane edge kan je dan weer selecteren met loop.

Zo hoef je niet 20 keer te cutten voordat je rond bent. Het is meer een (super) handigheidje.

Dat met dat shift + draggen is meer voor poly modellen, had er eigenlijk niet tussen moeten staan, zo maak je vanuit een edge een nieuwe poly, in het niks zeg maar. Bij boxmodellen deel je de boel telkens op.

[ Voor 19% gewijzigd door LiToKi op 26-01-2004 23:02 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
inquestos schreef op 26 januari 2004 @ 21:47:
altijd hetzelfde verhaal: post ik een reply van een a4-tje: error, en volledige post verloren. Een verkorte versie dan nog maar even
Druk bij lange posts voor de zekerheid eerst even op ctrl+a (hele post selecteren) en dan op ctrl+c, dan ziet ie nog onder ctrl+v als je hem kwijt raakt en kun je hem zo weer kopiëren. :)
[...]

Uitbreidingen niet, opmerkingen wel:

Ik weet niet waar het vandaan haalt, maar (quick)slice is juist een verdomd handige optie in 3dsmax. In de door Ldk genoemde site (Joan) is ie bijvoorbeeld handig als je eerst een profiel wilt schetsen, en vervolgens wilt verfijnen (al zou ik toch de voorkeur geven aan extruden). Dus waarom is volgens jou Slicen verboden??

Idd zijn sneltoetsen erg handig. NIet alleen gaat het zo eens stuk sneller, ook kan je in de exper-mode (ctrl+X) werken, wat je een aanzienlijk groter beeldoppervlak geeft. Handige toetsen zijn W (move), E (rotate), R (scale), ; (repeat), F3 (wired on/off), f4 (wire on/off), f5 (x-as), f6 (y-as), f7 (z-as), f8(xy, yz, xz), f9 (quickrender). Daarnaast zul je de viewport shortcuts snel kennen (f,p,l,b,v-r,v-k).

@LDK: loop en ring is voor het selecteren van edges. Ik weet niet waarom het handig zou zijn (misschien dat Litoki dat uit kan leggen), want dat hetb ik nou juist nog nooit gebruikt (zit zoiezo voor 95% in vertice of poly-mode). Max doet dat bij mij zoiezo nooit goed (en nee, dat ligt niet áltijd aan mijn mesh :P). En die tutorial van Joan of ARc komt het bijna alleen maar neer op het extruden van polygonen
Quickslice werkt alleen wanneer je polygonen nog netjes op een rij staan. Loop/ring met connect doet precies hetzelfde, maar gaat ook nog goed wanneer polies niet meer mooi op een rij staan. Komt nog bij dat je connect niet hoeft te doen door de snij-as te tekenen met de muis, waardoor je je viewport niet de hele tijd hoeft te veranderen.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • inquestos
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 22:00
Ah, ok toch weer wat geleerd :) Begreep al niet wat iedereen toch altijd deed met die functies maar goed. Dat neemt niet weg dat slicen toch soms handig kan zijn. (Ik was trouwens niet in de war met polymodellen (gebruik ik altijd voor auto's), maar ik dacht, ik zeg maar wat, als ik het fout heb krijg ik er zoiezo reply's op :P)

Over dat ctrl+c: doe ik bijna altijd bij grote posts/e-mails, maar als ik 'm dan niet ctrl+v in notepad is ie alsnog verloren...

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

LiToKi schreef op 26 januari 2004 @ 20:22:
[...]

Voor editable ..........
hier zit ik misschien wel al zo lang op te wachten op zo'n tips, ik print het effe allemaal uit, en ga me hier eens op richten, ben ook al een tijdje bezig met boxmodeling, maar was er nog steeds niet echt helemaal weg van. bedankt voor je tips i.i.g.

Inquestos schreef.......
Idd zijn sneltoetsen erg handig. NIet alleen gaat het zo eens stuk sneller, ook kan je in de exper-mode (ctrl+X) werken, wat je een aanzienlijk groter beeldoppervlak geeft. Handige toetsen zijn W (move), E (rotate), R (scale), ; (repeat), F3 (wired on/off), f4 (wire on/off), f5 (x-as), f6 (y-as), f7 (z-as), f8(xy, yz, xz), f9 (quickrender). Daarnaast zul je de viewport shortcuts snel kennen (f,p,l,b,v-r,v-k).

jij ook bedankt, heb het zelf nooit zo bekeken de voordelen van het toetsenbord 8)7
groeten koen

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

LiToKi schreef op 26 januari 2004 @ 22:16:
[...]

Probeer deze eens uit;

http://www.secondreality.ch/tutorials/modelling/head.html

Best een bekende, en probeer het eens zonder loop te doen :)

Gaat wel, maar dan ben je wel ff wat langer zoet...
:( geen wonder dat ie zo lang duurde |:(

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 10:20
Verwijderd schreef op 27 januari 2004 @ 04:07:
[...]


hier zit ik misschien wel al zo lang op te wachten op zo'n tips, ik print het effe allemaal uit, en ga me hier eens op richten, ben ook al een tijdje bezig met boxmodeling, maar was er nog steeds niet echt helemaal weg van. bedankt voor je tips i.i.g.
Mag ik dan ook nog even deze thread van harte aanraden;

http://www.cgtalk.com/showthread.php?s=&threadid=40373

49 pagina's alleen discussie over subD (oftewel wat hier zo ongeveer aan 't bespreken zijn).

[ Voor 3% gewijzigd door LiToKi op 27-01-2004 13:42 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Nou er toch even een basis boxmodeling topic is wil ik er nog een vraagje bovenop doen:
Afbeeldingslocatie: http://home.planet.nl/~dadyo/ploaties/boxmodani.gif
Bovenstaand plaatje is een voorbeeldje van een onkundigheidje van me waar ik vaker tegenaanloop.
Ik wil dan een vlak dat haaks (of in een andere hoek) op een ander vlak staat extruden 'langs' dat 2e vlak waarbij de edge in de orginele hoek a.h.w. mee omhoog gaat.
In mijn voorbeeldje hierboven kun je zien dat als ik het ge-extrude vlak van het haakse vlak weg-move hij er niet aan vast zit (wel logisch natuurlijk)
Maar in mijn voorbeeldje schuif ik het ge-extrude vlak er een tweede keer vanaf waarbij het wel vastzit zoals ik graag wil.(dit voorbeeld is ge-truukt, maar dat is wel wat ik wil.)
Kan ik zonder omslachtige truken wel (in Max5) iets 'vast' extruden?

Oh ja:
LiToKi schreef op 26 januari 2004 @ 20:22:
[...]
Maak ook wat sneltoetsen voor rotate viewport
[...]
Ik gebruik altijd m'n middelste muisknop (indrukken scrollwiel) om de viewport te 'pannen' en alt+middelste muisknop om de viewport te 'rotaten' dan hoef je niet meer terug schakelen naar een ander gereedschap maar stopt 'move' of 'rotate' zodra je de muisknop weer los laat. Het scrollwieltje draaien zoomt je viewport (maar is wat minder handig in gebruik).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 27 januari 2004 @ 13:59:
Kan ik zonder omslachtige truken wel (in Max5) iets 'vast' extruden?
Wat je kunt doen is twee vertices in de edges waarlangs het vlak omhoog moet gaan zetten, op een horizontale lijn, dan extrude je je vlak tot aan die edges en weld je ze twee bij twee aan elkaar. Je zet zeg maar twee vertices neer op de plaats waar de rand van het geextrude vlak komt.
Bij mijn weten zul je altijd een 'trucje' moeten toepassen bij extrude.
Ik gebruik altijd m'n middelste muisknop (indrukken scrollwiel) om de viewport te 'pannen' en alt+middelste muisknop om de viewport te 'rotaten' dan hoef je niet meer terug schakelen naar een ander gereedschap maar stopt 'move' of 'rotate' zodra je de muisknop weer los laat. Het scrollwieltje draaien zoomt je viewport (maar is wat minder handig in gebruik).
Ja dat is idd heel handig, ik gebruik het ook altijd en zeker voor AutoCAD is het onmisbaar (had laatst op school een muis zonder scrollwheel, dan merk je pas hoe irritant het is zonder :)).
Wat misschien niet veel mensen weten is dat je ook Strokes kunt gebruiken ("Customize menu > Preferences > Preference Settings dialog > Viewports tab > Mouse Control group > Stroke"), daarmee kun je je middelste knop ingedrukt houden en een beweging met de muis maken, Max herkent dan welke beweging je maakt en voert dan een commando uit die je daaraan gelinkt hebt. Is even wennen, maar kan zijn voordelen hebben...
En een muis met vijf knoppen is ook ideaal.


Trouwens nog een aardige tutorial over polymodelling hier.

[ Voor 4% gewijzigd door Verwijderd op 27-01-2004 15:07 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

LiToKi schreef op 27 januari 2004 @ 13:41:
[...]

Mag ik dan ook nog even deze thread van harte aanraden;

http://www.cgtalk.com/showthread.php?s=&threadid=40373

49 pagina's alleen discussie over subD (oftewel wat hier zo ongeveer aan 't bespreken zijn).
bedankt ziet er interresant uit op het 1e gezicht, ik zet hem bij me favorieten. ga nu effe verder met modellen, heb de sneltoetsen al bijna onder de knie, en dat in de expert mode werken, is echt een voorluitgang zeg op mijn dit 17" schermpje hier beneden.

p.s. dit is wat ik nu in 2 uurtjes tijd in mekaar heb gezet, voor jullie misschien niets apparts en vol fouten voor mij heel wat, is op dit moment in zijn totaal +/- 1100 polygonen, is dit veel? :?

Afbeeldingslocatie: http://www.cwnet.nl/koen3d-art/gallery/auditt1.jpg

[ Voor 21% gewijzigd door Verwijderd op 28-01-2004 04:23 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HawVer
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 13-09 16:51
Nee zeker niet. Ziet er goed uit! Zou ik zeker mee door gaan!

http://hawvie.deviantart.com/


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Hawver:thanx

Litokie: je gaf een tip "Verwijder van je model alle smoothgroups, tenzij je die ECHT nodig hebt ergens voor."
Maar die audi waar ik dus mee bezig ben, ziet er zonder smoothgroups uit zoals het plaatje hier beneden. Hoe wil ik die vlakken dan mooi vlak krijgen zonder smoothgroups. of bedoel je dat met "ECHT" ? ik zou namelijk niet weten hoe ik hem anders moet maken, ben i.e.g. totaal geen fan van messmooth, al weet ik niet of ik daar wel een gegronde reden toe heb.


Afbeeldingslocatie: http://www.cwnet.nl/koen3d-art/gallery/smoothgroups1.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Het weglaten van smooth groups is vooral bedoeld voor wanneer je meshsmooth gaat gebruiken, omdat je dan alle polygonen goed wilt kunnen zien. Als je geen meshsmooth gaat gebruiken (dom, naar mijn mening, tenzij je patches of NURBS gebruikt), dan moet je uiteraard wel die smooth groups er opzetten voor je gaat renderen.

Je model laat overigens mooi zien waarom je die smoothgroups uit moet zetten, want dan zijn glitches in je model goed te zijn. Bijvoorbeeld vlak boven het voorwiel, waar twee triangles behoorlijk verschillende belicht worden en dus niet goed liggen.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op 29 januari 2004 @ 11:18:
Het weglaten van smooth groups is vooral bedoeld voor wanneer je meshsmooth gaat gebruiken, omdat je dan alle polygonen goed wilt kunnen zien. Als je geen meshsmooth gaat gebruiken (dom, naar mijn mening, tenzij je patches of NURBS gebruikt), dan moet je uiteraard wel die smooth groups er opzetten voor je gaat renderen.

Je model laat overigens mooi zien waarom je die smoothgroups uit moet zetten, want dan zijn glitches in je model goed te zijn. Bijvoorbeeld vlak boven het voorwiel, waar twee triangles behoorlijk verschillende belicht worden en dus niet goed liggen.
dus het gebruik van messmooth is helemaal niets mis mee, dan zal het wel veelal mijn gebruik er van zijn. ik zal eens kijken of ik dat nog opdit model kan gaan toepassen. al zal er daar dan wel weer heel wat aan gesleuteld kunnen worden, nog bedankt voor je uitleg in elk geval.

[EDIT] ik denk dat ik dan wel opnieuw kan beginnen, als ik er nu een messmooth over heen gooi, dan merk ik meteen dat er teveel haken en ogen aan zitten

[ Voor 8% gewijzigd door Verwijderd op 29-01-2004 14:05 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Meshsmooth is wel iets dat alleen werkt wanneer je heel je mesh ontwerpt met meshsmooth in gedachte. Je mag dan namelijk eigenlijk alleen maar quads gebruiken en voor scherpe hoeken moet je speciale maatregelen nemen.

Op zich is dat lastig, maar het voordeel van meshsmooth is dan ook gigantisch: je kunt vloeiende vormen handmatig maken zonder al die polygonen die daarvoor nodig zijn handmatig neer te hoeven zetten.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op 29 januari 2004 @ 14:09:
Meshsmooth is wel iets dat alleen werkt wanneer je heel je mesh ontwerpt met meshsmooth in gedachte. Je mag dan namelijk eigenlijk alleen maar quads gebruiken en voor scherpe hoeken moet je speciale maatregelen nemen.

Op zich is dat lastig, maar het voordeel van meshsmooth is dan ook gigantisch: je kunt vloeiende vormen handmatig maken zonder al die polygonen die daarvoor nodig zijn handmatig neer te hoeven zetten.
ja ik zal morgen nog wel eens die audi posten, ik heb nu dus, het voorste deel van de auto gericht op messmooth, en ik dacht dus altijd dat je dan bijvoorbeeld bij de koplampen van lelijke rondingen krijgt, nu heb ik dus gewoon een hoger aantal edges rondom de koplamp bijvoorbeeld, en dna hoef ik niet eens te chamferen, om het mooi scherp te houden, in de loop vandaag of morgen laat ik wel effe een paar pics zien.
ik heb trouwens die thread op cgtalk doorgelezen vannacht, over onder meer de tri- quad- enz.. poly's en daar heb ik al het 1 en ander van opgestoken. is een aanradertje voor iedereen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • inquestos
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 22:00
Scherpe randen en meshsmooth zijn ook heel goed te combineren mbv smoothing groups. Selecteer polygonen die in een group moeten, en geef deze een smoothing group (wel eerst ff alle smoothing groups verwijderen, is wel zo handig.). Vervolgens bij meshsmooth aanvinken dat ie rekening moet houden met smoothing groups

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Ow, en nog een tip: veel models hebben plaatsen die nooit in beeld komen. Bijvoorbeeld de binnenkant van de mond, die is altijd donker, ook al moet ie er wel zijn om netjes donker te zijn. Of de binnenkant van neusgaten. Op zulke plakken kun je dus frotten wat je wilt, daar kunnen gerust non-quads zitten zonder dat ze een probleem kunnen zijn.

In het algemeen geldt dat non-quads wel kunnen, maar alleen als ze niet zichtbaar lelijk zijn na meshsmooth. Mijn ervaring is dat elke tri die ik in mijn model tegenkom op een zichtbare plaats ook gewoon een ranzig lelijke plek oplevert na meshsmooth. Dat geldt trouwens ook voor vertices met extreem veel edges er aan vast. Wanneer er acht edges uitkomen op een vertex en die edges liggen niet in een mooi vlak, dan kun je er zeker van zijn dat dat lelijk gaat zijn na meshsmooth. Maar altijd geldt weer: als het er goed uitziet in meshsmooth, dan is er geen enkele reden om je druk te maken over tri's en ngons.

Ow, tenzij je de mesh gaat animeren. Bij het vervormen zullen die tri's en ngons ergens in de animatie wel een goede kans hebben toch ranzig te worden. Maar aangezien hier op GoT amper iemand serieus bezig is met animeren, is dat geen reden om je druk te maken. Animaties van de mesh als geheel vallen hier niet onder, ik bedoel echt dat je morphed of de skin-modifier gebruikt.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

ik ben nu dus effe bezig geweest, gewoon van vooraf aan met de tt, maar dan dus met het oog op dat er de messmooth er op staat, en ik moet je nu al helemaal gelijk geven dat het dom is om die niet te gebruiken. ik gebruikte hem gewoon altijd verkeerd, en ik kende de functies grow, en ring dus ook nog niet, maar in een uurtje tijd of zo, lukt het al beter, als in de paar maanden ervoor. tot nog toe resultaat. er zitten nog wel veel fouten in, maar het ging mij erom dat ik een beetje snap wat nu de bedoeling is bij dat messmooth, er kwam bij mij nooit iets fatsoenlijks uit
Itterations:1
smootnes:1
poly count:1417

Afbeeldingslocatie: http://www.cwnet.nl/koen3d-art/gallery/mesh1forum.jpg
Pagina: 1