Toon posts:

FSAA: ik dacht dat dat ALTIJD werkte...

Pagina: 1
Acties:

Verwijderd

Topicstarter
Ik heb dus sinds kort een Radeon 9800 Pro en gebruik 'm met 4xFSAA en 8xAF. Prachtig. Wat me echter zwaar tegenvalt is dat niet alle games FSAA ook daadwerkelijk gebruiken! Ik dacht dat het een systeeminstelling was die OVERAL door gebruikt werd... Sommige games waar ik me (op grafisch gebied) veel van had voorgesteld, pikken FSAA gewoon niet. Midnight Club II, de demo van Splinter Cell (had ik willen kopen maar nu dus niet meer!), de demo van Need For Speed Underground (had ik ook willen kopen maar nu dus ook niet meer!).

De ellende is dat nu ik eenmaal in andere games FSAA gewend ben, dat games ZONDER FSAA er niet meer uitzien...

Waar ligt dat nou aan? Slechte codering van de developers of zo...?

Geen leuk idee, trouwens... Denk je een prachtige game te kopen, kom je weer in kartelland terecht...

  • Hazuki
  • Registratie: Juni 2003
  • Laatst online: 12-05 19:02

Hazuki

On my Suzuki

Need For Speed Underground werkt gewoon met FSAA hoor.

Koekie?


Verwijderd

Zet de kwaliteits-settings in de drivers eens op geforceerd ipv toepassingsgebonden:

Afbeeldingslocatie: http://www.theforumisdown.com/uploadfiles/1203/FSAA-high-quality-forced.gif

Verwijderd

Topicstarter
Verwijderd schreef op 30 december 2003 @ 13:58:
Zet de kwaliteits-settings in de drivers eens op geforceerd ipv toepassingsgebonden:

[afbeelding]
Heb ik al gedaan (meteen toen ik m'n nieuwe computer had).

Hm, vreemd, de demo dus niet... Straks ligt het aan m'n computer... Maar hij wil de resolutie ook niet pakken, dus...

Trouwens (ff wat anders): dat Trueform: er zijn toch nog geen games die dat standaard ondersteunen?

[ Voor 91% gewijzigd door Verwijderd op 30-12-2003 14:02 ]


Verwijderd

Maar hij wil de resolutie ook niet pakken, dus...
Zet in de driver DDC uit en forceer een refreshrate. Zie oa de Readme.txt van de Omegadrivers over dat probleem/oplossing.

Trueform durf ik niet zo snel wat over te zeggen. Het is een hardwarefunctie, maar moet nog wel door de grafische engine van een game toegepast worden afaik:
Dennoch ist dieser Punkt einer der grossen Vorteile von N-Patches. Da die bestehenden Daten (Dreiecke) erhalten bleiben, sind nur geringe Modifikationen an der 3D-Engine nötig, gemäss ATI nur eine bis wenige Code-Zeilen. Der Spieleentwickler müsste einzig die Dreiecke der Charaktere als NP-Dreiecke deklarieren, et voilà, auf Grafikkarten mit N-Patch-Unterstützung werden die entsprechenden Spielfiguren runder dargestellt und hübscher ausgeleuchtet. Speziell Projekte in einem bereits fortgeschrittenen Stadium werden dies begrüßen.

Bron: http://www.3dconcept.ch/artikel/npatches/

[ Voor 79% gewijzigd door Verwijderd op 30-12-2003 14:20 ]


Verwijderd

Topicstarter
DCC had ik ook al uit (ook al gebruik ik niet de Omega drivers).

Maar hoe ziet het nou? Kan het echt zo zijn dat een bepaald spel geen FSAA oppikt? Door slecht programmeren of zo?

  • hiostu
  • Registratie: Juli 2000
  • Laatst online: 05-05 13:13
Verwijderd schreef op 30 december 2003 @ 13:42:
de demo van Splinter Cell (had ik willen kopen maar nu dus niet meer!),
In de eerste versie van het spel zaten wat problemen met FSAA. Dit zou verholpen moeten zijn met een latere patch. Dit durf ik alleen niet helemaal te zeggen.
de demo van Need For Speed Underground (had ik ook willen kopen maar nu dus ook niet meer!).
Dit spel werkt wel met FSAA, alleen niet als motion blur aanstaat. Motion Blur rendered namelijk het hele scherm naar 1 texture. Deze texture wordt vervaagd en vervolgens geplaatst op een plane die naar het scherm staat. FSAA die hardware-matig geforced wordt doet pas op het laatste zijn werk, dus zal alleen werken op de plane. Met het gevolg dat het niet op de rest van de objecten werkt.

  • original4u
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 13-08 10:14
Dit spel werkt wel met FSAA, alleen niet als motion blur aanstaat. Motion Blur rendered namelijk het hele scherm naar 1 texture. Deze texture wordt vervaagd en vervolgens geplaatst op een plane die naar het scherm staat. FSAA die hardware-matig geforced wordt doet pas op het laatste zijn werk, dus zal alleen werken op de plane. Met het gevolg dat het niet op de rest van de objecten werkt.[/quote]


Klinkt best logisch al zeg ik het zelf..

Verwijderd

original4u schreef op 30 december 2003 @ 15:39:
Dit spel werkt wel met FSAA, alleen niet als motion blur aanstaat. Motion Blur rendered namelijk het hele scherm naar 1 texture. Deze texture wordt vervaagd en vervolgens geplaatst op een plane die naar het scherm staat. FSAA die hardware-matig geforced wordt doet pas op het laatste zijn werk, dus zal alleen werken op de plane. Met het gevolg dat het niet op de rest van de objecten werkt.
Klinkt best logisch al zeg ik het zelf..[/quote]

Ja maar hier zie ik ook niet het verschil tussen 6xfsaa en niets hoor, k haal trouwens ook dezelfde fps. Mss dat de demo niet is maar de originele wel?
Splinter Cell trouwens ook niet, maar dat zal wel oplosbaar zijn met die patch. NFSU mss ook?
Is het trouwens normaal dat ik slechte fps krijg in nfsu? Net speelbaar :s Splinter Cell trouwens ook

[ Voor 7% gewijzigd door Verwijderd op 30-12-2003 17:09 ]


Verwijderd

Topicstarter
Ik ben er al achter: omdat motion blur uitzetten ook niet hielp heb ik 1 voor 1 alle grafische opties aan en uit gezet. En... LIGHT TRAILS was de boosdoener!!! Als ik die SAMEN met motion blur UIT zet loopt alles PERFECT op 1280x1024 met alle overige grafische opties AAN en op HIGH! :) Haarscherp, schitterend, vloeien en alles wat ik hoopte! :)

Dus lumminsky, zet light trails ook ff uit, wie weet...! Motion blur alleen is het dus niet. In ieder geval niet met de demo en een Radeon 9800 Pro met Catalyst 3.10.

Ik dacht al... het zag er zo bar slecht uit! Lage res, kartels, vaag en een afschuwelijke fps... Maar ni is het prachtig!

Jammer dat die demo van Splinter Cell niet FSAA ondersteunt. FSAA is dus niet een instelling die ALTIJF werkt! En dat was wat ik wilde weten..

  • hiostu
  • Registratie: Juli 2000
  • Laatst online: 05-05 13:13
Verwijderd schreef op 30 december 2003 @ 17:49:
Ik ben er al achter: omdat motion blur uitzetten ook niet hielp heb ik 1 voor 1 alle grafische opties aan en uit gezet. En... LIGHT TRAILS was de boosdoener!!! Als ik die SAMEN met motion blur UIT zet loopt alles PERFECT op 1280x1024 met alle overige grafische opties AAN en op HIGH! :) Haarscherp, schitterend, vloeien en alles wat ik hoopte! :)

Dus lumminsky, zet light trails ook ff uit, wie weet...! Motion blur alleen is het dus niet. In ieder geval niet met de demo en een Radeon 9800 Pro met Catalyst 3.10.

Ik dacht al... het zag er zo bar slecht uit! Lage res, kartels, vaag en een afschuwelijke fps... Maar ni is het prachtig!

Jammer dat die demo van Splinter Cell niet FSAA ondersteunt. FSAA is dus niet een instelling die ALTIJF werkt! En dat was wat ik wilde weten..
Ja sorry, was ik vergeten er bij te zetten. Light Trails maakt gebruikt van een soort gelijke techniek.

Verwijderd

Wel raar dat die FSAA niet wordt uitgevoerd alvorens de Light Trails en Motion Blur.
Een ranzig voorbeeldje van grafisch programmeren denk ik zo :?

  • hiostu
  • Registratie: Juli 2000
  • Laatst online: 05-05 13:13
Verwijderd schreef op 30 december 2003 @ 21:54:
Wel raar dat die FSAA niet wordt uitgevoerd alvorens de Light Trails en Motion Blur.
Een ranzig voorbeeldje van grafisch programmeren denk ik zo :?
Wanneer men in de applicatie zelf dit geprogrammeerd zou hebben (AA) zou alles goed gegaan zijn. Echter omdat je het forceert met de hardware gaat dit na het render to texture commando.

In de toekomst zullen de huidige AA toepassingen niet meer gebruikt worden en zullen de AA met Pixel shaders gebeuren. De pixelshader capaciteiten van de kaarten zullen dan nog belangrijker worden. En MSAA en SSAA zullen dan deels overbodig worden. Dit betekend wel dat de developers het zelf zullen moeten doen en niet de hardware fabrikanten.

[ Voor 30% gewijzigd door hiostu op 30-12-2003 22:09 ]


Verwijderd

Aha, dat is al een stuk duidelijker ;) Zo wordt het mij ook duidelijk waarom vóór patch 1.20 de Anisotropic Filtering in de driver er voor zorgde dat bepaalde textures niet gerendered werden. Na die patch werdt er blijkbaar dus een extra stage/subfunctie ingevoegd waardoor de driver wél de AF kon uitvoeren - de Catalyst patch bestond eruit om de default op Application Preferences te zetten (oid) :Y)
Kortom, geef niet altijd je videokaart de schuld van mis-rendering ;)
Dit betekend wel dat de developers het zelf zullen moeten doen en niet de hardware fabrikanten.
Ik mag hopen dat de tools die de developers krijgen een hoge mate van universaliteit kennen - en niet dat ze de details van hardwareafhandeling van de diverse grafisch kaarten/chipsets moeten kennen om een goede renderengine te schrijven? (ik hoor een klok/klepel iets influisteren over een grafisch C taaltje icm DirectX shaderfuncties en openGL, maar ben er nooit echt ingedoken om het echt te begrijpen). In dat laatste geval is goede compliancy aan die grafische programeertaal en optimalisatie een hoge vereiste. Reden te meer voor grafische chipsets makers om goed gedocumenteerd/gespecificieerd samen te werken met de ontwikkelaars (van de compilers/taalontwikkelaars).

[ Voor 46% gewijzigd door Verwijderd op 31-12-2003 02:02 ]


  • Gatygun
  • Registratie: December 2003
  • Laatst online: 08-07-2025
even over dat je lage fps haalt met de games.

Dat is normaal het zijn namelijk veel eisende games.

Met splinter cell heb ik zelf ook laag fps maar gaat wel vloeiend.

Het zelfde geld voor Need for speed underground alleen hier worden nog wel is een paar stotters vertoont.

(ik vraag me af hoe een nvidia geforce 4 ti serie dat spel draait daar is hij trouwens op ontworpen). Weet wel dat mijn 4 ti 4200 128 mb hem heel zwaar draaide.

Hmmm

  • CJ
  • Registratie: Augustus 2000
  • Niet online

CJ

(overleden)
Verwijderd schreef op 30 december 2003 @ 13:59:
[...]

Trouwens (ff wat anders): dat Trueform: er zijn toch nog geen games die dat standaard ondersteunen?
Games die TruForm standaard ondersteunen:
- Command & Conquer: Renegade
- Deadly Toonz
- Elder Scrolls 3: Morrowind (via FPS Optimizer, een van de mooiste voorbeelden!)
- Earth & Beyond
- Half Life
- Half Life: Counterstrike 1.3 plus
- Madden 2003
- Myth 3
- Neverwinter Nights
- New World Order
- Rainbow Six: Raven Shield
- Return to Castle Wolfenstien
- Serious Sam
- Serious Sam SE
- Soldier of Fortune 2
- Soul Reaver 2
- Star Wars Galaxies Online
- Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast
- Stokerider
- Team Fortress Classic
- Unreal Tournament 2003

Sommige games zoals Ravenshield hebben het aan staan 'by default'. In andere games moet je het zelf activeren, zoals in Renegade via de opties onder "Curved Surfaces" of via de ini-file. Voor andere moet je een patch voor de game installeren.

TruForm 1 werd oorspronkelijk bedacht om meer vertices toe te voegen aan objecten om te ronder te maken, zonder een grote performancehit te krijgen. In de Radeon8500/9100 werd dit nog hardwarematig gedaan. Met de komst van snellere processoren en de Radeon9500+ is er echter genoeg power om dit niet meer hardwarematig te laten doen, maar softwarematig.

Het aanzetten van TruForm op de nieuwere kaarten kan echter voor een gigantische performancedrop zorgen, dus wees gewaarschuwd. En in sommige games is TruForm niet goed toegepast. Zo werd in Serious Sam TruForm op elk object toegepast waardoor geweren er uit zagen als dildo's. Een goede game past alleen TruForm toe op objecten waar het echt nodig is. RTCW en Morrowind zijn daar goede voorbeelden van.

TruForm 2 (vanaf 9500+) richt zich meer op Adeptive Tesselation (dus dichterbij heeft een voorwerp meer polygonen dan ver af) en Displacement Mapping.

Hier een oud, maar informatief artikel over TruForm 1 op Anandtech: http://www.anandtech.com/video/showdoc.html?i=1476

En ook ATi zelf heeft een mooie demo over TruForm 1:
- http://www.ati.com/uk/products/truform/flash/mockup.html

En hier kan je vinden wat TruForm 2 inhoudt:
- http://mirror.ati.com/vor...800educational/index.html

Tips:
- Zet alleen TruForm aan als je een Radeon8500 of 9100 hebt
- Op een P4 draait TruForm beter dan op een Athlon XP

Hier kan je een mooi voorbeeldje zien van hoe het er uit ziet in Morrowind: http://morrowind.nm.ru/Mo...ptimizer/pics.html#npatch

Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.


  • hiostu
  • Registratie: Juli 2000
  • Laatst online: 05-05 13:13
Verwijderd schreef op 31 december 2003 @ 01:57:
Ik mag hopen dat de tools die de developers krijgen een hoge mate van universaliteit kennen - en niet dat ze de details van hardwareafhandeling van de diverse grafisch kaarten/chipsets moeten kennen om een goede renderengine te schrijven? (ik hoor een klok/klepel iets influisteren over een grafisch C taaltje icm DirectX shaderfuncties en openGL, maar ben er nooit echt ingedoken om het echt te begrijpen). In dat laatste geval is goede compliancy aan die grafische programeertaal en optimalisatie een hoge vereiste. Reden te meer voor grafische chipsets makers om goed gedocumenteerd/gespecificieerd samen te werken met de ontwikkelaars (van de compilers/taalontwikkelaars).
Voor de universaliteit is er natuurlijk de Pixel Shader standaard van DirectX en OpenGL. En natuurlijk helpen de higher level shader languages. Echter wat dus problemen op kan gaan leveren zijn de afwijkende performances van de fabrikanten. Als je nu al ziet dat bijvoorbeeld developers meer moeite moeten doen om te kunnen coderen voor de FX serie kan dit nog wel eens problemen op gaan leveren. Vooral voor de kleinere spelers op de markt (XGI, S3, etc) is het erg belangrijk om zo goed mogelijk compatible te zijn met de standaard. Developers zullen namelijk niet al te veel tijd en geld in het customizen van shaders voor dat soort kaarten.
Pagina: 1