Toon posts:

Gameport uitlezen voor extra forcefeedback

Pagina: 1
Acties:
  • 110 views sinds 30-01-2008
  • Reageer

Verwijderd

Topicstarter
Nu heb ik een racestuur met forcefeedback, maar.... Nu wil ik een racesimulator gaan maken waar ook de hele simulator beweegt/trilt. Dit die forcefeedback van mijn stuur moet ik ook op mijn frame zien over te brengen. Nu weet ik alleen niet hoe ik dat signaal krijg. Want forcefeedback stuurt nu het motortje aan die tegenstuurt en trilt. Nu heb ik alleen dat trillen nodig. Kan het dus niet direct aftakken van dat motortje.
Kan ik niet een programma schrijven die de gamepoort uitleest en aan de hand daarvan weer wat aansturen.

  • RayNbow
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 18:52

RayNbow

Kirika <3

Een gamepoort kan je uitlezen met API calls, DirectX, etc, echter je kan alleen de X, Y, Z, R, etc, -assen en de knoppen uitlezen (logisch, anders had je niets aan een joystick/gamepad/etc).

Maar waarom zou je de force feedback willen uitlezen (wat volgens mij niet kan)? Force feedback is juist iets wat je naar je joystick/etc stuurt. Kijk eens ook naar de betekenis van het woord feedback. Aan de hand van wat de gebruiker doet met z'n joystick/etc, stuur jij informatie terug (=force feedback). Als jij force feedback stuurt, dan weet je toch wat je stuurt? Dan hoef je dat toch ook niet uit te lezen (wat volgens mij nog steeds niet kan)?

Ipsa Scientia Potestas Est
NNID: ShinNoNoir


Verwijderd

Topicstarter
Euh ja zit wat in. Maar hoe kom ik dan aan het feedback signaal? Op welke uitgang zit dat? Ik neem aan dat het ook een standaard is? Kan ik die ergens vinden?

  • MuddyMagical
  • Registratie: Januari 2001
  • Laatst online: 21:31
Het is de bedoeling om het force feedback op iets anders dan het stuur te laten werken. Nu is het niet mogelijk om de motoren uit het stuur te slopen, dus op de een of andere manier moeten we het signaal dat de force feedback aanstuurt uit de zooi van gegevens die over de poort word gestuurd filteren en daarmee andere motoren aansturen.

  • MuddyMagical
  • Registratie: Januari 2001
  • Laatst online: 21:31
RayNbow schreef op 28 december 2003 @ 13:36:
Een gamepoort kan je uitlezen met API calls, DirectX, etc, echter je kan alleen de X, Y, Z, R, etc, -assen en de knoppen uitlezen (logisch, anders had je niets aan een joystick/gamepad/etc).

Maar waarom zou je de force feedback willen uitlezen (wat volgens mij niet kan)? Force feedback is juist iets wat je naar je joystick/etc stuurt. Kijk eens ook naar de betekenis van het woord feedback. Aan de hand van wat de gebruiker doet met z'n joystick/etc, stuur jij informatie terug (=force feedback). Als jij force feedback stuurt, dan weet je toch wat je stuurt? Dan hoef je dat toch ook niet uit te lezen (wat volgens mij nog steeds niet kan)?
Eeuh, als gebruiker van de joystick verstuur jij geen forcefeedback signaal. Doordat jij bijvoorbeeld met je auto in Colin McRae buiten de baan stuurd wordt er door het spel de opdracht gegeven om het stuur te laten trillen. Dit wordt door de gamepoort naar het stuur verzonden. Dit signaal willen we hebben

Verwijderd

De signalen voor forcefeedback worden over de midipinnen verzonden als midi-kanaal 6:
In order for Force Feedback to work, the joystick is dependant upon MIDI
coming through one of the following ports:

0300-0301
0310-0311
0330-0331
or
0320-0321

Otherwise, the joystick will work as a regular stick but without any force
effects.

Additionally, the joystick uses a MIDI Channel (6) to handle the device I/O.
If you are experiencing a conflict with a MIDI device, try remapping MIDI
Channel 6 to use a different device.
- http://www.voyetra.com/site/kb_ftp/2905005.asp
- http://www.turtlebeach.com/site/kb_ftp/8954004.asp
- http://www.epanorama.net/documents/joystick/pc_special.html
- http://www.music.mcgill.c.../Papers/NIME03_Howard.pdf
- http://www.tde.lth.se/home/ajn/publications/IMTC99.pdf

Aansturen van ForceFeedback wordt gedaan middels Microsoft DirectInput Force Feedback API 5.0
- http://world.std.com/~lword/work/directinput.html
- http://msdn.microsoft.com...input/html/disidewind.asp
- http://msdn.microsoft.com...ut/directinputroadmap.asp
- http://www.microsoft.com/...C226E04C85&displaylang=en

[ Voor 127% gewijzigd door Verwijderd op 28-12-2003 15:25 ]


Verwijderd

Topicstarter
juist en dat komt over pennetje 12
Alleen hoe ziet dat signaal eruit? Dat zal ook wel vastgelegd zijn?

Verwijderd

Gewoon een midisignaal, waarbij de data als midikanaal 6 geflagt is.
Google: midi signals programming API
Nu heb ik alleen dat trillen nodig. Kan het dus niet direct aftakken van dat motortje.
Overigens is het een stuk eenvoudiger om het signaal vanaf de motoren af te takken, dat scheelt je een heel stuk programmeren (want de data op de midipin is niet zomaar aan-uit, maar digitale data die gedecodeerd wordt door de controller AVR, daarna naar een darlington-array gaat om vervolgens bij de motoren uit te komen).

[ Voor 103% gewijzigd door Verwijderd op 28-12-2003 15:32 ]


  • hobbit_be
  • Registratie: November 2002
  • Laatst online: 04-07-2025
tja ik zou het openvijzen en dan via een optocoupler het signaal aftakken. Niks code, super stabiel en heel 'sound' qua sterkte.

Wat is een optocoupler you ask?: tis gewoon een chipje met daarin een 'LED' en iets dat naar de led 'kijkt'. Als die kijker ziet dat het lichtje brand laat ie stroom door op zijn eigen circuit.

code:
1
2
3
4
5
6
7
8
                           +
                            |
+ --- Motor Van Stur ---- OPTO ----  -.
                            |      
                   Motor van eender welk ander ding 
      (als het hoog voltage is zul je wel een relay moeten genruiken ertussen)
                           |
                           -


werkt voor ALLE electronische dingen ;) (EN in twee richtingen - zo kan ik vanaf internet het licht in de woonkamer aansteken door het ledje van de Scroll-Lock aan te zetten ;)

[ Voor 21% gewijzigd door hobbit_be op 28-12-2003 15:30 ]


  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 15:32

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Het zou trouwens wel tof zijn als je even erbij zei onder welk platform het geheel moet gaan draaien

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Verwijderd

Topicstarter
iets van windows. XP ofzo. Is nog niet bekend.

Er is toch niemand die weet of er anderen zijn die een rally simulator hebben gebouwd die helemaal beweegt?

  • Delphi32
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 27-05 23:18

Delphi32

Heading for the gates of Eden

Verwijderd schreef op 29 december 2003 @ 20:03:
Er is toch niemand die weet of er anderen zijn die een rally simulator hebben gebouwd die helemaal beweegt?
Ik heb wel al eens iets dergelijks gezien ja. Stond in de oude winkel van Dyme computers in Delft. Het was een stoel aan een frame, en de stoel kon door middel van wat hydraulics alle kanten op bewegen.. ideaal ding voor wat jij wilt dus :) Helaas, tegen de tijd dat ik daar in die winkel kwam, was er niemand meer die de interface van het apparaat begreep laat staan kon gebruiken, Dyme was ook al uit de winkel weg (ze hadden de stoel maar laten staan omdat niemand er wat mee kon) en daarmee dus alle kennis ook weg.
Ik kan proberen te achterhalen waar ie gebleven is, meld maar op MSN of ICQ als je interesse hebt.
Pagina: 1