A3D en EAX items in FAQ

Pagina: 1
Acties:
  • 152 views sinds 30-01-2008
  • Reageer

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jag
  • Registratie: Januari 2000
  • Laatst online: 18:10
Kan iemand mij mij twee zinnen geven (per term) die deze twee termen beschrijven voor in de FAQ?

Jag

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

EAX
EAX (Environmental Audio Extensions) is een toevoeging op DirectSound3d.
De API EAX wordt gebruikt door gamedevelopers om aan te geven welke reverb effecten toegepast moeten worden op de bron, in bepaalde ruimtes in 't spel.
Voorbeeld: je loopt door een rioolbuis en 't klinkt hol
EAX zorgt, zoals de naam zegt, niet voor positioneel geluid, maar voor de ruimtelijke effecten. De positionele effecten zijn van DS3D afhankelijk.


nu ffies eten :), misschien straks nog A3D, tenzij iemand anders me voor is...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JT
  • Registratie: November 2000
  • Laatst online: 20:15

JT

VETAK y0

A3D
A3D is beter voor positionering dan EAX. Er is vanuit gegaan dat alle geluiden moeten zijn te positioneren met 2 speakers en er is hier ook veel research naar gedaan.

Silacoid : HAHA !! ik was je lekker voor ;)
Als jij nog toevoegingen hebt, dan moet je ze natuurlijk wel plaatsen want ik weet lang niet zoveel van A3D, alleen dit wist ik wel.

3600wp string @ 115° oost | 825wp panelen/750wp micro's @ 13°/115° oost | 1475wp panelen / 1250wp micro's @ 27°/205° graden zuid
Ecodan warmtepomp
Repo's: HA-Solar-control | HA-heatpump-planning


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TheGrimReaper
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online

TheGrimReaper

zeg maar gewoon Tom :)

Op maandag 04 december 2000 19:09 schreef JT het volgende:
A3D
A3D is beter voor positionering dan EAX. Er is vanuit gegaan dat alle geluiden moeten zijn te positioneren met 2 speakers en er is hier ook veel research naar gedaan.
eax id dus niet voor positioneren dus is a3d al snel beter. Dat er veel researge voor nodig is geweest boeit ook niet echt. (no offence (8> )

a3d: ontwikkeld door het nu falieten aureal. bedoeld voor het berekenen van geluid inc weerkaatsing, om zo als speler de plaats van de oorsprong van het geluid te bepalen.

Dit is ook niet helemaal lekker maar het zit al meer in de buurt :P

= TheGrimReaper op tweakers


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jag
  • Registratie: Januari 2000
  • Laatst online: 18:10
Kijk, da's beter. De beste komen bij de volgende update in de FAQ te staan :).

Jag

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

HAHA !! ik was je lekker voor
nou jeetje toch :o

:P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Arzie
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 20:47
A3D gebruikt HRTF (Head Related Transfer Formula ofzo) om het geluid via 2 speakers/koptelefoon weer te geven en toch 3D positioneel te laten zijn.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jag
  • Registratie: Januari 2000
  • Laatst online: 18:10
Kan niemand precies vertellen hoe A3D technisch in elkaar zit. Want waarschijnlijk wordt met faseverschillen het 3D-effect gegeven.

Jag

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darthdrinker
  • Registratie: November 1999
  • Laatst online: 24-07 10:25

darthdrinker

HELP!

Heb je ooit gehoord van patenten, gewoon kwestie van opzoeken ze zitten op het I-NET. :)

Ik heb btw beschiking over een mx300 en een live. en het enigste nuttige wat ik kan melden is.
A3D: Je kunt beter horen waar het geluid vandaan komt. Maar het kost veel proc. tijd.
EAX: Klinkt beter, als in: geluids kwaliteit.
En kost vrijwel geen proc. tijd.

Er zit trouwens wel positioneel geluid ondersteuning dure termen in EAX maar het is veel slechter en werk eig. alleen goed met 4 speaker systemen. A3D werkt echt HEEL goed met koptelefoon. Ik wou het eerst ook niet geloven maar je hoort echt voor en achter! :)

Iemand doodmaken met een blije mus.....


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Jag:

A3D is gebaseerd op't principe, dat als geluid bijvoorbeeld achter je is, dat dan een bepaalde frequentie van dat geluid verstoord wordt weergegeven. Onze hersen maken daarvan: "ha, dat geluid is achter ons", en die wiskundige bewerking laat A3D op geluid los.

Welbeschouwd een heel vernuftig systeem, terwijl EAX positioneerd door simpel 4 boxen om je heen te zetten.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wimpy006
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 24-09 12:59
uh.. en de simpele stereo positioning dan. Die moet je ook niet vergeten. Je kan toch horen of iets links of rechts is. :)
A3D 3.0 ondersteunt volgens mij zelfs boven en onder je (+ weerkaatsingen). Zouwk maar uitzetten als ik jou was, want volgens mij is dit cpu belastend. Weerkaatsingen moet je ook uitzetten in multiplayer gamen. Anders weet je nog niet waar iemand zit, want misschien is het wel een weerkaatsing.

Mijn huidige systeem: Te veel nieuwe oude rommel op om te noemen.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

terwijl EAX positioneerd door simpel 4 boxen om je heen te zetten.
neen, nog ff 1xtje 8 posts boven je lezen...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • p@dd0
  • Registratie: December 1999
  • Laatst online: 19-08 16:25

p@dd0

psychonaut

<hardware> (Aureal 3-Dimensional?) A technology developed by
Aureal that delivers sound with a three-dimensional effect
through two speakers. Many modern sound cards and PC games
now support this feature.

A3D differs from the various forms of surround sound in that
it only requires two speakers, while surround sound typically
requires four or five. It is sometimes less convincing than surround sound but is supposedly better in interactive
environments. For example, PC games in which sounds often
move from one speaker to another favour A3D, while
pre-recorded video favours surround sound.
Gevonden op Foldoc EAX stond er niet tussen.
Maar hier wel.

Het bekendste 3D geluid systeem is wel A3D van Aureal. De kwaliteit van A3D is zo goed dat echt gamers niet meer zonder willen. Ik heb wel eens iemand horen beweren dat hij bepaalde 3D games blind kon spelen, omdat hij dankzij A3D precies kon horen waar z’n tegenstanders vandaan kwamen. Een beetje overdreven natuurlijk, maar het geeft wel aan wat je van A3D kunt verwachten. A3D 1.0 wordt gelukkig al door zeer veel geluidskaarten ondersteund. A3D 2.0 en 3.0 heeft uitvinder Aureal echter alleen voor haar eigen chips bewaard. Bij A3D 2.0 heeft men ‘wavetracing’ geïntroduceerd, een systeem waarbij alle eerste orde reflecties van geluiden ook worden berekend en ten gehore worden gebracht. De geluidskwaliteit bij 3D spellen die A3D 2.0 ondersteunen is ongekend realistisch, aangezien de extra reflecties een zeer ruimtelijk geluidsbeeld vormen.
Natuurlijk heeft A3D 2.0 ook zo zijn nadelen: de berekeningen kosten vrij veel CPU kracht en A3D 2.0 is niet eenvoudig in games te integreren.

Een andere systeem voor ruimtelijk geluid is EAX (Environmental Audio eXtensions) van Creative. EAX 1.0, dat in tegenstelling tot wat veel mensen denken niets met 3D geluid te maken heeft, is niets meer en niets minder dan een aantal presets voor echo en reverb geluidsfilters. Op die manier kunnen gameprogrammeur met één regel extra code aangeven dat een spelscène moet klinken alsof je in een grote arena of juist in een kleine badkamer staat. EAX 2.0 is een uitbreiding op EAX 1.0 waarbij ondersteuning voor zogenaamde ‘obstructions en occlusions’ is toegevoegd.
Als 3D objecten tussen de geluidsbron en de toehoorder staan opgesteld hoor je dat bij EAX 2.0. Hoewel EAX niet zo’n wiskundige achtergrond als A3D 2.0 heeft, zijn de ruimtelijke effecten van EAX zeker heel mooi te noemen.

Het leuke is nu dat A3D en EAX complementaire systemen zijn: A3D voor positioneel 3D geluid en EAX voor ruimtelijke effecten. Vandaar dat er steeds meer geluidskaarten (en spellen) komen die beide ondersteunen.

Het zijn wel iets meer dan twee zinnen maar jij hebt zo de vrijheid om neer te zetten wat jij wilt;)
O en ik ben te moe nu om het ff samen te vatten dus mzzl en weltrusten :Z :Z :Z :Z

Amantes amentes
--
Be inspired!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Abom
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 03-10 11:19
Uiteraard wil ik even melden dat er idd blind gespeelt kan worden dankzij A3D (kijk maar eens naar Nederlands beste HL DM speler Renkie).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

En niet te vergeten dat A3D, juist door het berekeningen van die 'vervormingseffecten', om je het idee te geven of een geluid, voor, achter, onder of boven je is, het niet voor iedereen even goed werkt. Als je oren/hoofd erg afwijken van het 'menselijk gemiddelde' model dat ze bij het samenstellen van die HRTF's hebben gebruikt, zijn jouw hersenen andere vervormingseffecten gewend, en kan het een stuk minder overtuigend over komen...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

uh.. en de simpele stereo positioning dan. Die moet je ook niet vergeten. Je kan toch horen of iets links of rechts is.
Stereo positionering klinkt nog altijd heel anders. Als je aan een PAN knopje draait, beweeg het geluid zich alleen over de X-as (die door je oren heen loopt). Als je bijvoorbeeld met twee micro's een live opname van een orkest maakt, krijg je wel degelijk diepte in het geluid, instrumenten klinken verder weg en dichterbij. Als je daarentegen ieder zijn eigen microfoon geeft, en een meersporenopname maakt en ieder een plaats toewijst bij het mixen met pan- en volumeknopje, lijkt het hele orkest zich links en rechts van je oren te hebben opgesteld. Op veel oude plaatopnames is dit nog te horen, sommigen hebben zelfs twee instrumenten links, twee rechts en de zanger in het midden. Zo kon je op die platen de "stem" eruit filteren, door links te inverteren en bij rechts op te tellen viel de zang weg en bleef de muziek over.
Pagina: 1