Toon posts:

[Alg] Modelleren van een wereld *

Pagina: 1
Acties:
  • 157 views sinds 30-01-2008
  • Reageer

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Uit verveling heb ik me even bezig gehouden met het theoretisch ontwerpen van een wereld dat later kan worden gebruikt in een spel of simulatie oid. Hieronder vind je een UML schema, dat misschien niet 100% klopt qua symbolen, maar ik denk dat de meesten het wel zullen begrijpen. Heeft er iemand suggesties om dit systeem uit te breiden?

Wat uitleg:
- Een wereld bestaat uit items, een atmosfeer en krachten zoals: (statische) electriciteit, wind, magnetisme, ...
- Een atmosfeer is een kracht, die bestaat uit moleculen en invloed heeft op alle andere moleculen
- Een kracht heeft invloed op moleculen
- Een item bestaat uit moleculen. Deze moleculen zijn gas/vloeibaar/vast van stof

Het maken van deze klassen in C++ is op zich niet zo moeilijk. Anderzijds is een hele wereld opbouwen een reusachtige klus wat niet manueel kan gebeuren. Om dit te doen moeten algoritmes worden gebruikt om:
- land te maken
- water te laten vloeien en verspreiden over dit land, het water komt uit de bodem en zoekt zijn weg
- weer elementen 'plaatsen'

Om dit alles in beweging te houden moet dan ook een AI voorzien zijn die een soort levenscyclus onderhoud. Ik spreek niet over mensen of dieren maar enkel over natuur, dus die AI moet dan zorgen dat:
- er weersverschijningen zijn zoals wind en regen
- de bodem wordt door het weer beinvloed
- planten beinvloed worden hierdoor
- een atmosfeer en zwaartekracht heeft invloed op dit alles
- ...

Met andere woorden: eens de wereld is gecreëerd (water en land) kunnen er krachten worden losgelaten zoals wind en regen die invloed hebben op de bodem.

Ik weet niet óf ik dit ooit ga realiseren, maar kwil het graag alvast even uitwerken en jullie mening vragen.

Afbeeldingslocatie: http://users.pandora.be/kenvh/misc/World.emf


p.s. Sorry, my mind just slipped...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • zeroxcool
  • Registratie: Januari 2001
  • Laatst online: 19-09 09:59
What's in a project huh? Like it to play God?

LOL, even serieus. Leuk idee op zich. Maar om het helemaal uit te werken lijkt mij een onbegonnen werk. Wat ik wil weten is of je echt alleen het 'ontstaan' van de wereld wil schetsen. Of gewoon bij een wereld beginnen zoals die er nu is en deze door middel van je zelfgemaakt AI te 'onderhouden'. Wil je er ook leven op laten plaatsvinden? En natuurlijk bestaat een stof uit moleculen, maar moleculen zijn niet alleen gas/vloeibaar/vast. Moleculen hebben eigenschappen, ze zijn (in)stabiel, ze zijn zwaar/licht, dat moet dus weer terug vallen op je Force class. Er zal namelijk een gravity zijn op je aarde, niet?

Wat mij zelf het moeilijkste lijkt is het maken van een atmosfeer (ik zie dat jij daar ook moeite mee had, aangezien het nog niet echt ingevuld is :P). Dat is namelijk het gedeelte waar alles in voor komt, krachten (winden, maar ook de zwaartekracht), stoffen (zuurstof, ozon en wat wel niet allemaal meer)... Leuk project ;).

zeroxcool.net - curity.eu


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Als je dit alleen gaat doen dan ben je toch echt lang bezig.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dash2in1
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 18-09 07:46
Misschien is het een idee om een klasse 'stof' te maken (ben het Engels er ff voor kwijt). Dan kan je met een attribuut aangeven of het vast/gas/vloeibaar is. De staat waar de stof in is, zegt nl wat over stof en niet omgekeerd.
edit:
typo

[ Voor 8% gewijzigd door Dash2in1 op 01-08-2003 23:18 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • zneek
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 08-02 14:52
Verwijderd schreef op 01 augustus 2003 @ 22:44:
Als je dit alleen gaat doen dan ben je toch echt lang bezig.
Valt mee, 7 dagen toch? :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MBV
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 01-10 21:27

MBV

6 dagen, daarna mag je ervan genieten :) vervolgens ben je nog een gigantische tijd bezig om je spelletje goed te laten werken, omdat de poppetjes nooit mee willen werken (includes /me)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JER00N
  • Registratie: Maart 2002
  • Niet online
Hm ik denk wel dat dit een aardige CPU nodig heeft.
Misschien een leuk distributed project ? :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
ZeRoXcOoL schreef op 01 August 2003 @ 22:41:
What's in a project huh? Like it to play God?

LOL, even serieus. Leuk idee op zich. Maar om het helemaal uit te werken lijkt mij een onbegonnen werk.
Klopt, maar ik ben ook niet van plan om dit snel te realiseren, en zeker niet alleen?
Wat ik wil weten is of je echt alleen het 'ontstaan' van de wereld wil schetsen. Of gewoon bij een wereld beginnen zoals die er nu is en deze door middel van je zelfgemaakt AI te 'onderhouden'. Wil je er ook leven op laten plaatsvinden? En natuurlijk bestaat een stof uit moleculen, maar moleculen zijn niet alleen gas/vloeibaar/vast. Moleculen hebben eigenschappen, ze zijn (in)stabiel, ze zijn zwaar/licht, dat moet dus weer terug vallen op je Force class. Er zal namelijk een gravity zijn op je aarde, niet?
De wereld moet ontstaan en daarna evolueren, dit enkel met vegetatie enzo. Dat zou al voldoende zijn. Die gravity is idd afgeleid van de Force klasse.
Wat mij zelf het moeilijkste lijkt is het maken van een atmosfeer (ik zie dat jij daar ook moeite mee had, aangezien het nog niet echt ingevuld is :P). Dat is namelijk het gedeelte waar alles in voor komt, krachten (winden, maar ook de zwaartekracht), stoffen (zuurstof, ozon en wat wel niet allemaal meer)... Leuk project ;).
De krachten zouden zo moeten gemaakt worden dat ze niet enkel vanuit een punt, maar ook van het oppervlak van een holle bol kunnen worden uitgezonden. Dat zou het atmosfeerprobleem oplossen. (nouja, niet dat de wereld een bol is, maar je snapt het wel;))

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Pastasaus schreef op 02 August 2003 @ 00:03:
Hm ik denk wel dat dit een aardige CPU nodig heeft.
Misschien een leuk distributed project ? :P
Ik denk eerder een cluster ofzo ;)

Een mogelijkheid is om slechts een deel van de wereld te laten leven, bijvoorbeeld een eilandje, zodat 1 heel snelle pc het kan bijhouden. Dat is best te doen denk ik. Natuurlijk zal de tijd wel trager gaan dan irl ;)

Ook moeten de klassen op de een of andere manier rekening houden met de wetten van de physica ofzo. Mss kan het wel eenvoudiger: bvb een moleculegroep maken, dat dan een blokje in het werkelijke leven voorstelt van 1mm³. Met die blokjes kan je dan objecten maken.

[ Voor 56% gewijzigd door Verwijderd op 02-08-2003 00:31 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 02 August 2003 @ 00:26:
[...]

Klopt, maar ik ben ook niet van plan om dit snel te realiseren, en zeker niet alleen?
Nee, want ik ga helpen :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Verwijderd schreef op 02 augustus 2003 @ 00:28:
[...]


Nee, want ik ga helpen :+
Nou zie je waarvoor een vriendin van pas kan komen ;) })

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • mbravenboer
  • Registratie: Januari 2000
  • Laatst online: 07-10-2022
Het leuke van informatica is toch juist dat het niet gebonden is aan irritante grenzen van de echte wereld? :P

Maar uh ff serieus: je idee is heel aardig, maar schaalt natuurlijk voor geen meter. Als je op deze manier een wereld op wilt gaan zetten, kan je waarschijnlijk nog geeneens een amoebe simuleren.

Misschien moet je je aanpak eens gaan vergelijken met flight similators: als je een overzicht wilt van een landschap mag het allemaal erg globaal zijn, als je echter tegen een berg opvliegt wil je details zien. Je hebt dus verschillende niveaus van detail waarop je tegen de wereld aankijkt.

Blog, Stratego/XT: Program Transformation, SDF: Syntax Definition, Nix: Software Deployment


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • mOrPhie
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 01-10 11:28

mOrPhie

❤️❤️❤️❤️🤍

mbravenboer schreef op 02 August 2003 @ 01:05:
Misschien moet je je aanpak eens gaan vergelijken met flight similators: als je een overzicht wilt van een landschap mag het allemaal erg globaal zijn, als je echter tegen een berg opvliegt wil je details zien. Je hebt dus verschillende niveaus van detail waarop je tegen de wereld aankijkt.
Naja, ik hoor de TS'er al over atmosfeer praten. Ook wind, warmte, kou, alles daaromheid en de invloed van die invloeden op verschillende objecten zorgen voor een enorme hoeveelheid parameters die gezet kunnen worden, berekend kunnen worden, of gegenereerd worden.

Als je weet wat het inhoud om een flightsimulator te maken, dan weet je ook met wat voor dingen je te maken krijgt (luchtdruk, zwaartekracht, turbulentie,... en nog veel veel meer) en hoe lastig het is om zoiets te programmeren. Dus als je _alle_ invloeden een plekje wilt geven is het in kaart brengen van die invloeden stap 1 en is het classDesign stap 3. Daar tussenin zit nog het verwerken van hetgeen je in kaart gebracht hebt. Tis nogal een klus. :)

Matrix, anyone? :P

Een experimentele community-site: https://technobabblenerdtalk.nl/. DM voor invite code.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • dadj
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 15-12-2022

dadj

Boeiend, boeiend!

ik zou s een boek over gamedesign aanschaffen. zal je een hoop aan hebben.

btw, in je schema is niet te zien hoe de verschillende elementen elkaar weer beinvloeden. lijkt me cruciaal hier.

[ Voor 45% gewijzigd door dadj op 02-08-2003 02:43 ]

XBOX 360 Gamertag | Mac mini | Macbook | iMac - God Does Not Have a Plan; He is Just a Kid With an Antfarm


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • farlane
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 27-09 13:03
Verwijderd schreef op 01 August 2003 @ 21:55:
- Een item bestaat uit moleculen. Deze moleculen zijn gas/vloeibaar/vast van stof
Natuurkundig klopt dit natuurlijk niet. Een molecuul is niet vast of vloeibaar of whatever.

Afhankelijk van de afstand tussen de moleculen in een stof, is een stof vast / vloeibaar of gasvormig.

Somniferous whisperings of scarlet fields. Sleep calling me and in my dreams i wander. My reality is abandoned (I traverse afar). Not a care if I never everwake.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • mOrPhie
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 01-10 11:28

mOrPhie

❤️❤️❤️❤️🤍

farlane schreef op 02 augustus 2003 @ 11:39:
[...]


Natuurkundig klopt dit natuurlijk niet. Een molecuul is niet vast of vloeibaar of whatever.

Afhankelijk van de afstand tussen de moleculen in een stof, is een stof vast / vloeibaar of gasvormig.
Hoe dan ook, ik denk dat uitgaan van "Moleculen" niet realiseerbaar is. Als je de renderingstechnieken bekijkt die de hardware + directx/opengl gebruikt, bekijkt, dan zie je dat ze verre van uitgaan van zoiets kleins als een molecuul. Ergo, als de TS'er toch vast wil houden aan het moleculen-idee, dan zal deze (voor mij nog ietwat vage omschrijving van) "wereld" absoluut niet performant zijn.

Ik denk dat je wel realistisch moet blijven en dus vooralsnog uit moet gaan van een simulatie in plaats van een fotorealistisch iets dat onrealiseerbaar is.

Een experimentele community-site: https://technobabblenerdtalk.nl/. DM voor invite code.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

tja, een model is slechts een abstractie van de werkelijkheid. En het is afhankelijk wat je ermee wilt doen, wat je abstractieniveau bepaald. Wil je moleculen? Waarom dan geen atomen of quarks? De beslissingen die je neemt worden belangrijker naarmate je diagram groter wordt. En zo'n 'world-diagram' is typisch iets dat heel erg groot kan worden...

[ Voor 29% gewijzigd door Verwijderd op 02-08-2003 12:29 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • curry684
  • Registratie: Juni 2000
  • Laatst online: 06-09 00:37

curry684

left part of the evil twins

Topictitel aangepast, dit gaat niet echt inhoudelijk over het classdesign maar over je hele wereldmodel. Tevens staan ergens hierboven al een paar HK-erige replies, from here down geldt daarop zero-tolerance, offtopic geneuzel wordt niet geapprecieerd :)

Professionele website nodig?


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Orphix
  • Registratie: Februari 2000
  • Niet online
Wat misschien leuker en handiger is voor eventuele andere programmeurs is een simulator te maken. Hiermee bedoel ik dat jij het fysische aspect van spellen (of andere software) uit handen neemt van een programmeur.

Een voorbeeld:
Een programmeur maakt een racespel, alle graphics muziek en gameplay verzorgt hijzelf. Echter hij heeft geen kennis/zin om zich in de mechanica te verdiepen en gebruikt jouw library. Voor elk object in de wereld (auto's, bomen, weg) geeft hij de eigenschappen op, stof, grootte, massa, snelheid, etc. Je library berekent over een bepaalde interval de nieuwe posities, rekening houdend met traagheid, botsingen en alles.
De programmeur van het racespel kan vervolgens met de nieuwe coordinaten verder werken om bijvoorbeeld een mooi grafisch plaatje tevoorschijn te toveren.

Ik denk dat een opzet als dit meer praktisch nut heeft dan een zeer algemeen en abstract model met moleculen en atomen. (Trouwens je simulatie bevindt zich nu al op meerdere abstractieniveau's: van atomen tot vloeistoffen tot een atmosfeer?)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Wat ik denk dat je eerst moet bepalen om een hoop gezever te voorkomen of het wel of niet mogelijk is dit te realiseren is: Wil je dit een theoretisch ontwerp maken, voor een soort sci-fi super pc die dit wel zou kunnen berekenen, of wil je dit realistisch houden en op een bestaande pc draaien?

Moleculen simuleren is heel leuk, als je het lukt kan je een wereld/ game bouwen waarin alles kan. Maar een simpel scheikunde sommetje zegt dat het je nooit gaat lukken. Stel dat je een zout vaatje wilt maken. Wat is een wereld nu zonder een zoutvaatje? Ik bedoel maar. Nu ga ik geen eens kijken naar het vaatje zelf maar naar het zout dat erin zit. In mijn vaatje zit 100 gram zout. Nu vind ik in m'n Binas dat zout een molaire massa heeft van 22,99 + 35,45 = 58,44 u. Dus in 100 gram zout zitten ( 100/58,44 ) * 6,02 * 10 ^ 23 = 1030116358658453114305270 moleculen. Als ieder molecuul-object in het geheugen nu 10 bytes inneemt heb je dus 10.301.163.586.584.531.143.052.700 bytes nodig om je zout in je zout vaatje op te slaan. Dat zijn best veel geheugenbankjes. :)

Ik vind dit een leuk topic maar ik ben bang dat je het zuiver theoretisch moet houden.

De moleculen in je UML diagram splitsen op in 3 klassen, voor iedere fase 1. Er is trouwens nog een 4e fase (plasma), maar daarbuiten hangt dit volledig af van de temperatuur en de druk van het molecuul en de omgeving. Dus eigenlijk is fase een attribuut van molecuul, niet een object.

Verder heb je geen AI nodig als het goed is om alles bij te houden. Want als het klopt zouden alle effecten elkaar moeten beinvloeden en zo vanzelf weer en dergelijk creeeren. In een complete wereld. In een stukje wereld (eiland) heb je dan wel een AI nodig.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Reptile209
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 20:06

Reptile209

- gers -

Verwijderd schreef op 02 August 2003 @ 15:12:
De moleculen in je UML diagram splitsen op in 3 klassen, voor iedere fase 1. Er is trouwens nog een 4e fase (plasma), maar daarbuiten hangt dit volledig af van de temperatuur en de druk van het molecuul en de omgeving. Dus eigenlijk is fase een attribuut van molecuul, niet een object.
Sterker nog: je kan een fase (stofafhankelijk) pas identificeren vanaf enkele tientallen atomen. Denk maar eens aan waterdamp/water/ijs. Het zijn precies dezelfde moleculen en hun interactie bepaalt de fase. Snelheid (energie) zegt daar een deel over, maar ook in water zou je moleculen kunnen hebben die het energienivo van waterdamp hebben...

Voor de TS: ik zou inderdaad grotere volumes gaan gebruiken in zo'n simulatie, mede gezien de snelle berekening van VashTheStampede. Als je dat volume dan stofafhankelijk maakt, kom je nog een heel eind. (Voorbeeld: lucht zou je per m3 kunnen doen, water per liter en zout per cm3. Ofzo :).)

Zo scherp als een voetbal!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Mmmmmmmmmm lekker, zout klontjes

modbreak: zo'n 5 posts hierboven heb ik gewaarschuwd dat ik in een topic als dit dat een mooie en serieuze discussie op kan leveren geen wazige offtopic of brakke replies wil zien. houd je daar aan of post hier niet

[ Voor 86% gewijzigd door curry684 op 02-08-2003 15:55 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • mocean
  • Registratie: November 2000
  • Laatst online: 04-09 10:34
Niveau van moleculen lijkt me ook niet haalbaar, het niveau van stoffen zelfs niet denk ik, denk bijvoorbeeld aan de complexiteit van eiwitten, DNA, cellen.

Je kan een abstractieniveau hoger beginnen, dus op het niveau van mens/dier/plant etc.etc. Dan is het al moeilijk genoeg om een model te maken dat enigszins de werkelijkheid zal representeren

offtopic:
p.s. Wat die die sterretjes ( * ) achter sommige topictitles?

[ Voor 12% gewijzigd door mocean op 02-08-2003 16:36 ]

Koop of verkoop je webshop: ecquisition.com


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Soultaker
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 20:17
offtopic:
mocean schreef op 02 augustus 2003 @ 16:34:
p.s. Wat die die sterretjes ( * ) achter sommige topictitles?
Als een moderator de topic title aanpast, zet 'ie er een sterretje achter, zodat duidelijk is dat dit een bestaand topic was met een nieuwe titel (en mensen niet direct denken dat hun topic getrashed was enzo).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • siggy
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 27-05 12:07

siggy

Wait.... what?

Wellicht een beetje off-topic maar ik kan me een verhaal herinneren van een man die dus een 'programma' had ontwikkeld wat een ai moest voorstellen wat ook gevoed werd door woorden en verhalen e.d. Nadat het een dag en nacht had gedraaid was de status van de ai het beste te beschrijven als 'dood'.

Wat heeft dit hier mee te maken? Als je zon programma wilt maken wat dynamisch is wil je er waarschijnlijk ook voor zorgen dat het programma zijn eigen classes en algoritmes kan aanmaken,. Vraag me niet hoe, maar als zon systeem te maken valt wordt het pas interessant.

"I don't take life too seriously, no one gets out alive anyways..."


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
dadj schreef op 02 August 2003 @ 02:41:
ik zou s een boek over gamedesign aanschaffen. zal je een hoop aan hebben.

btw, in je schema is niet te zien hoe de verschillende elementen elkaar weer beinvloeden. lijkt me cruciaal hier.
ivm game design: Check m'n signature link nr alternova ;)

[edit] Zoals ik reeds zei is het beter dat je met een groep van moleculen werkt en zo blokjes van 1mm³ of 0.1mm³ oid werkt.
De bedoeling is niet om een spel hierop te bouwen, maar om een heuse simulatie te maken, gerenderd in OpenGL ofzo.

[ Voor 29% gewijzigd door Verwijderd op 02-08-2003 21:52 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Opi
  • Registratie: Maart 2002
  • Niet online

Opi

Verwijderd schreef op 02 August 2003 @ 21:48:
[...]


ivm game design: Check m'n signature link nr alternova ;)

[edit] Zoals ik reeds zei is het beter dat je met een groep van moleculen werkt en zo blokjes van 1mm³ of 0.1mm³ oid werkt.
De bedoeling is niet om een spel hierop te bouwen, maar om een heuse simulatie te maken, gerenderd in OpenGL ofzo.
Zelfs in dat geval lijkt het me extreem veel rekencapaciteit vergen omdat je voor elk blokje meerdere eigenschappen op zal moeten slaan en deze (volgens mij) zal moeten blijven updaten ook al is het deel van de wereld niet 'in zicht'.

offtopic:
Erg boeiend onderwerp, weet iemand of er sites of boeken zijn waarin uitgelegd wordt hoe je zo'n engine(?) schrijft?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
OpifexMaximus schreef op 02 August 2003 @ 21:55:
[...]

Zelfs in dat geval lijkt het me extreem veel rekencapaciteit vergen omdat je voor elk blokje meerdere eigenschappen op zal moeten slaan en deze (volgens mij) zal moeten blijven updaten ook al is het deel van de wereld niet 'in zicht'.

offtopic:
Erg boeiend onderwerp, weet iemand of er sites of boeken zijn waarin uitgelegd wordt hoe je zo'n engine(?) schrijft?
Dat klopt, het zou heel veel rekenwerk vergen, maar dat wist ik al voordat ik iets in schema bracht. Zoals ik eerder zei zou het nodig zijn om een pc cluster dit te laten runnen.
Elke kracht in de wereld heeft invloed op de items erin, daaruit volgt dan dat elk item terug invloed kan hebben op andere items. Door het werken met sectoren (octrees of iets dergelijks) zou je bepaalde dingen kunnen afschermen, zodat de invloed niet over de hele wereld wordt berekend, want tenslotte heeft het verschuiven van een bladje van een boom geen invloed op de boom op een ander continent. Anderzijds hebben grote objecten meer invloed, dus de straal van de omgeving waarop zij die invloed hebben is gewoon groter en zal meer 'units' van die octree beinvloeden.

Om meer info over octrees te vinden, surf hier naartoe:
http://www.gametutorials.com/Tutorials/OpenGL/Octree.htm

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Wat ik gisteren ook bedacht:

Wind enzo zijn luchtparticles die zich verplaatsen. Op zich zou je elk particle 1mm³ 'groot' kunnen maken omdat die makkelijker bij te houden zijn dan echte moleculen. Wat echter nog makkelijker is, is dat je alle particles als een volumetrisch object gaat bekijken, een soort van afgesloten verzameling van atomen die zich verplaatsen. Natuurlijk gaat het in het echte leven niet zo, maar je zou een soort afzwakking van de kracht kunnen voorzien naargelang je naar de buitenkant van het volumetrisch object gaat. Dus de kern heeft de volle kracht en de randen zwakken bvb logaritmisch af.


De bedoeling is niet om een hele leefwereld te maken, maar gewoon een soort van wereld waarin je de natuur zijn gang laat gaan en eventueel dingen doet met die natuur en zo kijkt wat er mee gebeurt.
Je zou de wereld zijn gang kunnen laten gaan en dus willekeurig elementen zoals 'wind' plaatsen en/of beinvloed, of ook volledig situaties creeeren en kijken hoe de bodem en al de rest van de omgeving hierop reageert. Zoiets berijken lijkt mij al heel wat.

[edit] ik heb het schema op de eerste pagina aangepast: CMolecule is nu CMoleculeBlock, dwz dat het eigenlijk een groep is van molecules die een heel klein stukje stof vormen.

[ Voor 37% gewijzigd door Verwijderd op 02-08-2003 22:15 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • alienfruit
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 00:45

alienfruit

the alien you never expected

als je ook mensen wilt nabootsen moet jeook zorgen dat je de verschillende stoffen waaruit een cell is uitbestaat nabootst. Als je dan éénmaal deze stoffen (weet ze niet uit me hoofd) vervolgens moet je stamcellen (cellen waaruit huid, hartcellen e.d. uit gaan bestaan) creëren dit zijn zellen waar alle andere cellen uit kunnen onstaan. De stamcellen bevinden zich in een eicel VOORDAT het tot een embryo vergroeit is.

Klonen begint op een totaal andere niveau (volgens mij eerder) dit gebeurt ook in een eicel alleen dan wordt er een strip DNA weggehaald en er een nieuwe DNA in geplakt, alleen dit mag niet in Nederland ook het kweken van stamcellen niet :)

Met deze stamcellen kun je dan alles gaan doen. In de medische wereld is men van plan om stamcellen te gebruiken als medicijn, bijv. suikerziekte waarbij je een orgaan een te kort aan insuline aanmaakt hier zou je dan stamcellen kunnen gebruiken die je orgaan repareert. Maar dit zou ik toch even moet navragen of dit klopte bij mijn broer :) (zijn afstudeerverslag was al moeilijk genoeg ;))

[ Voor 14% gewijzigd door alienfruit op 03-08-2003 10:25 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • zeroxcool
  • Registratie: Januari 2001
  • Laatst online: 19-09 09:59
Verwijderd schreef op 02 augustus 2003 @ 22:03:
Wat ik gisteren ook bedacht:

Wind enzo zijn luchtparticles die zich verplaatsen. Op zich zou je elk particle 1mm³ 'groot' kunnen maken omdat die makkelijker bij te houden zijn dan echte moleculen.
Waarom zo'n kleine stukjes? Een atmosfeer is 100km hoog (correct me ;). Dat zijn 10000000000 stukjes lucht op 0,001m x 0,001m x 100km. Ik zou zeggen neem dan stukjes van een kubieke centimeter.

zeroxcool.net - curity.eu


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Opi
  • Registratie: Maart 2002
  • Niet online

Opi

ZeRoXcOoL schreef op 04 augustus 2003 @ 14:32:
[...]

Waarom zo'n kleine stukjes? Een atmosfeer is 100km hoog (correct me ;). Dat zijn 10000000000 stukjes lucht op 0,001m x 0,001m x 100km. Ik zou zeggen neem dan stukjes van een kubieke centimeter.
Op kleine hoogte, oftewel de directe omgeving waar alles veel interactie met elkaar heeft is het denk ik belangrijker dat de deeltjes kleiner zijn. Het lijkt mij in dat geval handiger om zo groter te laten worden naarmate ze verder weg zijn van de plek waar de actie zich afspeelt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Knutselsmurf
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 16:13

Knutselsmurf

LED's make things better

Weet waar je aan begint !! Dit geintje bestaat namelijk al. Binnen de werktuigbouwkunde staat het bekend als EEM (eindige elementen methode) of FEM (finit elements method). De moeilijkheid zit in het feit dat alle elementjes (in)direct met elkaar interacteren. Al deze interacties moeten in evenwicht zijn met elkaar en met eventuele externe krachten. Dit betekent dat je in de praktijk in een 3D-element een aantal punten berekent met voor ieder punt 6 vrijheidsgraden. Uiteindelijk komt het erop neer dat je een ontzettend grote matrix op moet lossen. Dit is dan alleen nog maar voor statische vervormingen ten gevolge van krachten. Als je rekeing wilt houden met temperatuursinvloeden, dynamica en noem maar op, dan wordt het allemaal nog veeeeeeeeel ingewikkelder. Ook stromingen enzo is vrij complex. Daar zijn namelijk 2 benaderingen voor. 1 waarbij de vorm van de elementen gelijk blijft en er dus stof van het ene deeltje naar het andere stroomt en een benadering waarbij de vorm van de elementen niet constant is, maar de inhoud wel. Dit alles uiteraard afhankelijk van het soort stroming (laminair of turbulent) en dat is weer afhankelijk van het Reynolds-getal. Zoek maar eens op google naar 'FEM-analysis'

- This line is intentionally left blank -


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Opi
  • Registratie: Maart 2002
  • Niet online

Opi

Knutselsmurf schreef op 04 augustus 2003 @ 14:56:
Zoek maar eens op google naar 'FEM-analysis'
Nofi, maar ik heb zo'n vermoeden dat dit wel een heel erg extreme aanpak is. Buiten het feit dat het een tijdrovend pokkewerk is om hiermee modellen te maken (NASTRAN :|), kost het naar mijn idee ook veel te veel rekencapaciteit. Tevens zal het wel niet zonder reden niet in de huidige engines gebruikt worden.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Johnny
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 16:16

Johnny

ondergewaardeerde internetguru

Waarom moet het perse een "levende" wereld zijn zoals de aarde. Het lijkt me echt veel simpeler om eerst te beginnen met een dode planeet (of de aarde enkele miljarden jaren geleden) daar kun je genoeg aan knutselen zoals dag/nacht, jaargetijden, een maan die de getijden beinvloed, magnetische polen, verschuivende landplaten, vulkanen, meteorietinslagen...

[ Voor 6% gewijzigd door Johnny op 04-08-2003 15:08 ]

Aan de inhoud van de bovenstaande tekst kunnen geen rechten worden ontleend, tenzij dit expliciet in dit bericht is verwoord.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Mijn mening:

Ik denk dat je toch moet beginnen vanuit een molecule, of nog beter vanuit een atoom, of...
zo klein mogelijk omdat je dit later moeilijk kan abstract maken.
Ik weet dat het dan quasi onmogelijk is een echte wereld te creëren maar stel je voor over 10 jaar .?.
Dus nu kan je dan mss maar de invloed van de aantrekkingskracht op een half zoutvatje laten berekenen maar over x-aantal jaar kan je voortbouwen hierop en een wereld creëren!
Als je begint met bv een mens of plant dan krijg je een gewoon 3d spel dat al over een maand voorbij is gestreefd!

Think about it!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Toen ik dit las dacht ik eerst aan het hele simpele 'terraforming' zoals je bij Civ of SimCity ziet (aan het begin). Volgens mij is dat al uitdaging genoeg, een landschap creëeren met water en bergen en bossen. Als dat eenmaal een beetje gelukt is kan je altijd een stap verder gaan.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Opi
  • Registratie: Maart 2002
  • Niet online

Opi

Verwijderd schreef op 04 August 2003 @ 15:30:
Ik denk dat je toch moet beginnen vanuit een molecule, of nog beter vanuit een atoom, of...
zo klein mogelijk omdat je dit later moeilijk kan abstract maken.
Ik weet dat het dan quasi onmogelijk is een echte wereld te creëren maar stel je voor over 10 jaar .?.

Think about it!
Gelukkig zitten er maar 6.0323 x 1023 moleculen in een mol en heb je dan nog geen kubieke decimeter gevult. :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • curry684
  • Registratie: Juni 2000
  • Laatst online: 06-09 00:37

curry684

left part of the evil twins

Zoals OpifexMaximus aanduidt is het voor een simulatie op wereld/omgeving niveau niet haalbaar om per molecuul/atoom te werken (alhoewel een beetje lipide die kubieke decimeter volgens mij wel haalt ;) ). Je kunt beter abstraheren tot grotere blokken die homogeen gedrag vertonen, wat dat betreft vind ik de MoleculeBlock van TS geen slecht concept.

Professionele website nodig?


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oke, jullie vinden mijn idee dus niets...
Tja je kan ook beginnen met bevoorbeeld een klasse zoutpotje met vaste eigenschappen en dan later beginnen abstraheren (dat woord vond ik daarstraks niet, thx curry).
Dus stel dat je dan over x-aantal jaar genoeg rekenkracht hebt, dan kan je bv via een class override (offtopic) dit abstraheren naar zoutkorrels, potje, deksel
dan nog later naar moleculen
atomen
...
:)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Opi
  • Registratie: Maart 2002
  • Niet online

Opi

Verwijderd schreef op 04 August 2003 @ 16:27:
Oke, jullie vinden mijn idee dus niets...
Hé, op zich is het best wel een goed idee hoor, alleen bij de haalbaarheid worden gewoon wat vraagtekens gesteld. :)
Tja je kan ook beginnen met bevoorbeeld een klasse zoutpotje met vaste eigenschappen en dan later beginnen abstraheren (dat woord vond ik daarstraks niet, thx curry).
Dus stel dat je dan over x-aantal jaar genoeg rekenkracht hebt, dan kan je bv via een class override (offtopic) dit abstraheren naar zoutkorrels, potje, deksel
dan nog later naar moleculen
atomen
Dit daarentegen is weer wel een goed idee, al vraag ik me af of er extra eigenschappen doorgegeven kunnen en moeten worden.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • curry684
  • Registratie: Juni 2000
  • Laatst online: 06-09 00:37

curry684

left part of the evil twins

OpifexMaximus: als het goed is beschermt de hele kunst van abstraheren je daar juist tegen, ik kan me niet voorstellen dat de public interface van een zoutvaatje over enkele jaren veranderd is (1 method StrooiZout, 1 method VulBij, 1 property Inhoud :P ) dat je model grondig gewijzigd moet worden. Punt is dat je 'onder de dekens' het Zoutvaatje verder kunt specificeren.

Professionele website nodig?


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Opi
  • Registratie: Maart 2002
  • Niet online

Opi

curry684 schreef op 04 August 2003 @ 16:34:
OpifexMaximus: als het goed is beschermt de hele kunst van abstraheren je daar juist tegen, ik kan me niet voorstellen dat de public interface van een zoutvaatje over enkele jaren veranderd is (1 method StrooiZout, 1 method VulBij, 1 property Inhoud :P ) dat je model grondig gewijzigd moet worden. Punt is dat je 'onder de dekens' het Zoutvaatje verder kunt specificeren.
Waar ik op doel is dat je bijvoorbeeld in eerste instantie er van uitgaat dat er alleen krachten uitgewisseld kunnen worden, maar als later blijkt dat ook andere dingen als informatie (zoals bij een compu) of licht oid ook uitgewisseld kunnen worden dan komen er extra dingen bij en in zo'n geval kom je volgens mij even 'onder de deken vandaan'.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Verwijderd schreef op 04 August 2003 @ 15:39:
Toen ik dit las dacht ik eerst aan het hele simpele 'terraforming' zoals je bij Civ of SimCity ziet (aan het begin). Volgens mij is dat al uitdaging genoeg, een landschap creëeren met water en bergen en bossen. Als dat eenmaal een beetje gelukt is kan je altijd een stap verder gaan.
Dat is precies wat ik bedoelde: 'terraforming'. Niet simpel, maar ook niet extreem ingewikkeld. Het moleculair gaan bekijken is aan de andere kant een beetje té veel van het goede, omdat de huidige pc (clusters) dit imho niet aan gaan kunnen (toch niet om snel genoeg resultaten te bereiken). Daarom leek het me goed met 'moleculeblokjes' te werken. Dat zijn groepjes moleculen die dan bvb een blokje van 1mm³ vormen. Naargelang je meer nauwkeurigheid wil, maak je de bouwstenen (die blokjes) gewoon kleiner.


@ curry684: dat bedoel ik precies!

[ Voor 5% gewijzigd door Verwijderd op 04-08-2003 21:47 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Eigenlijk wel een mooi projectje voor .net :)

class atoom
|
class molecule
|
class voorwerp
|
class ???
...

Zo kan je toch beginnen?

Eerst niet te abstract beginnen en rustig aan afwerken:
vb.
molecule.molmassa = 12

en later

molecule.molmassa = atoom.soort.CD.massa*molecule.soort.aantalCD+...

Of hoe zouden jullie dit aanpakken?

Mooi gekickt he ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Soultaker
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 20:17
Verwijderd schreef op 05 August 2003 @ 16:09:
Eigenlijk wel een mooi projectje voor .net :)

class atoom
|
class molecule
|
class voorwerp
|
class ???
Dat lijkt helemaal nergens op; een molecuul is geen abstractie van een voorwerp (eerder andersom!), net zo min als een atoom een abstractie van een molecuul is.
Zo kan je toch beginnen?
Uiteraard, maar waar ga je dan heen? Wat ga je er dan mee doen? Je moet eerst een doel hebben en daar je ontwerp op baseren. Het is nogal onzinnig om linksboven aan je ontwerp te beginnen en door te werken tot je rechtsonder bent en wat je ontwerp blijkt te doen als doel te accepteren. De kans is groot dat je dan een compleet zinloos product hebt (als het al werkt).
Eerst niet te abstract beginnen en rustig aan afwerken
Juist wel abstract beginnen en als je tevreden bent over je abstracties je ontwerp meer concreet maken, totdat de implementatie triviaal is.

[ Voor 3% gewijzigd door Soultaker op 05-08-2003 22:09 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • mbravenboer
  • Registratie: Januari 2000
  • Laatst online: 07-10-2022
aspfreakout: Eigenlijk wel een mooi projectje voor .net :)
class atoom, class molecule, class voorwerp
Denk je nu werkelijk dat .NET uniek is in bieden van object georienteerde mogelijkheden? Simpele klasse structuren als die je hier voorstelt kan je al tientallen jaren toepassen in allerlei talen. Sterker nog: je kon al op deze manier te werk gaan voordat OO uberhaupt bestond.

.NET heeft niets wat het in het bijzonder geschikt maakt om dergelijke zaken te gaan modelleren.

Blog, Stratego/XT: Program Transformation, SDF: Syntax Definition, Nix: Software Deployment


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • hobbit_be
  • Registratie: November 2002
  • Laatst online: 04-07 12:07
lol - misschien een domme vraag maar wat is je eind-doel? het modellen van enkele molecule kan en meerdere moleculen ook (zie maar naar het folding project). Maar dan ga je naar eenwolk of water en dan gaat je simulatie van enkele moleculen al zoveel in beslag nemen (meer dan alle cpu's ter wereld) dat dat niet meer kan. Zelfs "echte" wetenschappers doen dit niet - ze vinden gewoon formules die het gedrag van een bepaald systeem op een bepaalde schaal goed (nooit perfect) weergeeft. Navier-Stokes equations worken bijvoorbeeld gebruikt voor fluid-dynamics, en een weer-computer (super-super computers) nemen heel veel dingen in acht maar niet op moleculair vlak. Meestal omdat dit ook 0 zin heeft: een natuurlijk systeem heeft de leuke neiging zich op te splitsen in een opeenvolging van 'emergent' behaviours.

offtopic:
ik lees hier al een paar keer over phase toestanden - nu de physica kent er echt maar 2 - vast en gas, waardat 'vloeibaar' gewoon een dichte vorm van gas is. Ook ik heb het met 3 geleerd maar een theorestische physicus wees me erop :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Soultaker
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 20:17
off-topic:
hobbit_be schreef op 05 augustus 2003 @ 17:58:
ik lees hier al een paar keer over phase toestanden - nu de physica kent er echt maar 2 - vast en gas, waardat 'vloeibaar' gewoon een dichte vorm van gas is. Ook ik heb het met 3 geleerd maar een theorestische physicus wees me erop :)
En plasma dan :?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • hobbit_be
  • Registratie: November 2002
  • Laatst online: 04-07 12:07
Soultaker schreef op 05 August 2003 @ 18:05:
off-topic:
[...]
En plasma dan :?
offtopic:
good question, zal em het vragen - alhoewel het mij niet duidelijk is wat plasma is - hyper heet gas? Heb je dan nog moleculen of alleen atomen?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Reptile209
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 20:06

Reptile209

- gers -

hobbit_be schreef op 05 August 2003 @ 18:15:
[...]

offtopic:
good question, zal em het vragen - alhoewel het mij niet duidelijk is wat plasma is - hyper heet gas? Heb je dan nog moleculen of alleen atomen?
Een plasma is - dacht ik - een wolk atoomkernen waarvan de electronen die er bij hoorden vrij bewegen tussen de kernen. Er zijn dan dus geen intacte atomen meer. En da's best heet ja :) denk in tienduizenden tot miljoenen graden.

Zo scherp als een voetbal!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • hobbit_be
  • Registratie: November 2002
  • Laatst online: 04-07 12:07
Reptile209 (zijn er andere?) : dwz dat het al helemaal niet meer gaat over moleculen dus vast ook niets meer te maken met phase toestanden. Heb het gepost aan mijn buddy - nu effe wachten tot ie achter zijn particle accelerator (prOn sites ;) ) vandaan komt - lazy academici..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Reptile209
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 20:06

Reptile209

- gers -

hobbit_be schreef op 05 August 2003 @ 18:53:
Reptile209 (zijn er andere?) :
offtopic:
Nee, 209 was mijn kamernummer toen ik mijn eerste internet-nic bedacht :)
dwz dat het al helemaal niet meer gaat over moleculen dus vast ook niets meer te maken met phase toestanden. Heb het gepost aan mijn buddy - nu effe wachten tot ie achter zijn particle accelerator (prOn sites ;) ) vandaan komt - lazy academici..
Klopt: een plasma is zo heet dat moleculen idd al lang niet meer bestaan (zelfs de atomen desintegreren al...). Maar ook atomen kennen fase-toestanden hoor. Kijk maar naar metalen bijvoorbeeld: dat zijn roosters van (voornamelijk) 1 atoomsoort zonder interne molecuulvorming.
Ben benieuwd wat de phfasen-expert er van vind.

Zo scherp als een voetbal!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

mbravenboer schreef op 05 August 2003 @ 17:29:
[...]

Denk je nu werkelijk dat .NET uniek is in bieden van object georienteerde mogelijkheden? Simpele klasse structuren als die je hier voorstelt kan je al tientallen jaren toepassen in allerlei talen. Sterker nog: je kon al op deze manier te werk gaan voordat OO uberhaupt bestond.

.NET heeft niets wat het in het bijzonder geschikt maakt om dergelijke zaken te gaan modelleren.
Ga jij dan maar lekker in Pascal je wereldje proggen...
Lijkt mij toch wel handiger als je met zo'n project (meerdere mensen, verschillende talen) in .net gaat werken 8)7

En nog een opmerking op iemand die zei dat voorwerp geen abstractie is van molecule, lees mijn schema is van onder naar boven...
En nu nuttige opmerkingen? :*)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • koffercomputer
  • Registratie: Oktober 2000
  • Laatst online: 06-09 12:24
Wat misschien een leuke oefening is om mee te beginnen is de simulatie van een zwerm vogels. Iedere vogel voldoet aan een aantal basisregels waarin de interactie met andere vogels en objecten in de omgeving wordt vastgelegd. Een aantal vogels samen is een zwerm. Laat die maar eens door een eenvoudige 3d omgeving vliegen. Het is een leuke vingeroefening in het werken met interacties (volgens regels) tussen objecten.

Ik heb het opgegeven om nog correct Nederlands te blijven typen. 22.10.02


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Soultaker
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 20:17
Verwijderd schreef op 05 August 2003 @ 21:50:
En nog een opmerking op iemand die zei dat voorwerp geen abstractie is van molecule, lees mijn schema is van onder naar boven...
Die "iemand" was ik en ik had je schema inderdaad verkeerd om geinterpreteert; het is vrij gebruikelijk om het meest abstracte concept bovenaan te zetten (naar analogie met de verantwoorde top-down ontwerpaanpak). Je schema had me ook dermate in de war gebracht dat ik het ver verkeerd om zei: een molecuul is geen abstractie van een voorwerp, maar daar waren we het blijkbaar over eens.

Ik neem echter aan dat ik dan kan afleiden uit je schema dat een molecuul een abstractie van een atoom is; dat vind ik nog steeds niet juist, aangezien een molecuul heel andere eigenschappen heeft dan een atoom. De relatie tussen molecuul en atoom bestaat in zoverre dat een molecuul opgebouwd is uit atomen, maar dat maakt het nog geen ervingsrelatie. Vergelijk het met een bus met passagiers: dat de passagiers in de bus zitten, maakt de bus nog geen abstractie van een mens.

Maar goed, misschien was je hele schema anders bedoelt dan ik het nu interpreteer. ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

K, we're getting somwhere now.

Ik had vanmorgen een gewoon simpel schemaatje bedacht, het is natuurlijk veel ingewikkelder, maar laten we de discussie stoppen over mijn schema, we komen toch op niets uit ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • mbravenboer
  • Registratie: Januari 2000
  • Laatst online: 07-10-2022
aspfreakout: Ga jij dan maar lekker in Pascal je wereldje proggen...
Nee, want ik gaf al eerder in dit topic aan dat mijn wereld op deze manier sowieso niet te modelleren is :+ .

Als jouw wereld zo beperkt is dat het je:
toch wel handiger [lijkt] als je met zo'n project (meerdere mensen, verschillende talen) in .net gaat werken 8)7
wil ik je vooral niet tegenhouden.

Als positief bedoeld advies: geef goed overwogen adviezen, of geef geen adviezen. Je moet vooral geen advies geven wat slechts gebaseerd is op de technieken die jij toevallig beheerst. Daar hebben we hier de PHP'ers wel voor (geintje, geintje! ;) ). Over dit geval: .NET is niet volledig superieur aan alle andere platformen. Dat jij ervaring hebt, of wil gaan krijgen, in .NET is fantastisch, maar het komt simpelweg dom over als je vanwege een simpel klasse structuurtje in .NET wilt gaan werken. Er zijn vergelijkbare platformen (Java dringt zich direct op, wellicht wel Python, Delphi, Haskell, C, C++, Lisp, ... ) waarin jouw voorstel ook perfect gerealiseerd kan worden.

Een techniek adviseren aan een topicstarter is prima, maar zorg er dan wel voor dat dat advies een beetje onderbouwd is. Als je het niet onderbouwt of als je advies niet echt nuttig lijkt, loop je grote kans dat er mensen op je advies reageren zoals er nu gebeurd is. Misschien is het ook verstandig om te bedenken dat er ook een stukje verantwoordelijkheid kleeft aan het geven van een advies, ook al valt dat in dit geval misschien nog wel mee.

Blog, Stratego/XT: Program Transformation, SDF: Syntax Definition, Nix: Software Deployment


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Opi
  • Registratie: Maart 2002
  • Niet online

Opi

Op zich zou je dan maar één of enkele type(n) van objecten nodig hebben, alleen moet je dermate veel eigenschappen definiëren voor elk object dat ik me afvraag of het wel handig/efficiënt is (biedt wel ongelovelijk veel mogelijkheden, mbt bronnen en materialen!).
offtopic:
Ik heb een beetje naar een tutorial gekeken in de FAQ van P&W en heb geen kunnen vinden over OpenGL. Volstaat C/C++ of laat ik nu weer eens zien hoe ongelovelijk weinig ik van computers af weet? Welke compileren en debugger worden er gebruikt; Visual C++?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Reptile209
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 20:06

Reptile209

- gers -

OpifexMaximus: in principe zou iedere taal (t/m Basic toe :)) voldoen om zoiets te programmeren. De enige overwegingen die je kan maken, zijn gebaseerd op de tools die een taal je al "standaard" biedt (bijv. OO, standaard bruikbare objecten, flexe I/O, snelheid, etc).

Zo scherp als een voetbal!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Het is volgens mij niet slim om vogels enzo reeds in het systeem te voegen vanin het begin, omdat biologische wezens vrij ingewikkeld zijn. Ook lijkt het me niet goed om zelf een wereld op te bouwen. Het lijkt me slimmer om een soort algoritme te maken dat de wereld opbouwt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Opi
  • Registratie: Maart 2002
  • Niet online

Opi

Verwijderd schreef op 06 augustus 2003 @ 19:26:
Het is volgens mij niet slim om vogels enzo reeds in het systeem te voegen vanin het begin, omdat biologische wezens vrij ingewikkeld zijn. Ook lijkt het me niet goed om zelf een wereld op te bouwen. Het lijkt me slimmer om een soort algoritme te maken dat de wereld opbouwt.
Misschien is het mogelijk om zelf als het ware 'leven te creëren'; een beetje in de trend van AI of van het algorithme van mijn icon.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 01 August 2003 @ 21:55:
Uit verveling heb ik me even bezig gehouden met het theoretisch ontwerpen van een wereld dat later kan worden gebruikt in een spel of simulatie oid. Hieronder vind je een UML schema, dat misschien niet 100% klopt qua symbolen, maar ik denk dat de meesten het wel zullen begrijpen. Heeft er iemand suggesties om dit systeem uit te breiden?

Wat uitleg:
- Een wereld bestaat uit items, een atmosfeer en krachten zoals: (statische) electriciteit, wind, magnetisme, ...
- Een atmosfeer is een kracht, die bestaat uit moleculen en invloed heeft op alle andere moleculen
- Een kracht heeft invloed op moleculen
- Een item bestaat uit moleculen. Deze moleculen zijn gas/vloeibaar/vast van stof

Het maken van deze klassen in C++ is op zich niet zo moeilijk. Anderzijds is een hele wereld opbouwen een reusachtige klus wat niet manueel kan gebeuren. Om dit te doen moeten algoritmes worden gebruikt om:
- land te maken
- water te laten vloeien en verspreiden over dit land, het water komt uit de bodem en zoekt zijn weg
- weer elementen 'plaatsen'

Om dit alles in beweging te houden moet dan ook een AI voorzien zijn die een soort levenscyclus onderhoud. Ik spreek niet over mensen of dieren maar enkel over natuur, dus die AI moet dan zorgen dat:
- er weersverschijningen zijn zoals wind en regen
- de bodem wordt door het weer beinvloed
- planten beinvloed worden hierdoor
- een atmosfeer en zwaartekracht heeft invloed op dit alles
- ...

Met andere woorden: eens de wereld is gecreëerd (water en land) kunnen er krachten worden losgelaten zoals wind en regen die invloed hebben op de bodem.

Ik weet niet óf ik dit ooit ga realiseren, maar kwil het graag alvast even uitwerken en jullie mening vragen.

[afbeelding]


p.s. Sorry, my mind just slipped...
Wil jij de wereld gaan na bootsen?
In een c++ script :)

(Y) als ik het goed begrijp hoor

Maar dat zal wel heel goed worden
btw: het is zo iets als Matrix?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • farlane
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 27-09 13:03
Hallo, ga jij je mond eens spoelen :)

Somniferous whisperings of scarlet fields. Sleep calling me and in my dreams i wander. My reality is abandoned (I traverse afar). Not a care if I never everwake.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • hobbit_be
  • Registratie: November 2002
  • Laatst online: 04-07 12:07
Als beloofd de reply van

********* (wou naam niet geven ;)
Theoretische Fysica van de Vaste Stof
Universiteit Antwerpen, UIA

Om het effe helemaal moeilijk te maken: eigenlijk onderscheiden 'wij
wetenschappers' :o) vijf fasen: vast, vloeistof, gas, plasma en
bose-einstein condensaat.

Je kan inderdaad argumenteren dat de opsplitsing vloeistof-gas enigszins
overbodig is, maar het blijven toch wel toestanden met de facto een erg
verschillend karakter.

Een plasma is dan een gas van ionen (=geladen atomen, die bv een elctron
kwijt zijn) en die verloren elctronen. eigenlijk dus een beetje twee
'verweven' gassen (ionen en electronen) en dat is dan ook de manier waarop
er meestal theoretisch rond gewerkt wordt.

BEC (ofte bose-einstein condensaat) is enigszins lastig te verwoorden. het
betreft een toestand die optreedt bij ultralage temperaturen waarbij
bosonen (zoals bepaalde atomen) allen in dezelfde energetische toestand
(de grondtoestand van het systeem) terechtkomen en zo een soort
gas/vloeistof-achtige toestand vormen, die echter noch gas noch vloeistof
is en vandaar dus BEcondensaat genoemd wordt, naar de heren Einstein en
Bose die deze toestand van de materie hadden voorspeld.


zo ik zat erdus naast. Maar in de spirit van GoT geen 'losse eindjes'

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Opi
  • Registratie: Maart 2002
  • Niet online

Opi

Verwijderd schreef op 01 augustus 2003 @ 21:55:
Het maken van deze klassen in C++ is op zich niet zo moeilijk. Anderzijds is een hele wereld opbouwen een reusachtige klus wat niet manueel kan gebeuren. Om dit te doen moeten algoritmes worden gebruikt om:
- land te maken
- water te laten vloeien en verspreiden over dit land, het water komt uit de bodem en zoekt zijn weg
Stel dat je dit in het echt zou willen doen, hoe pak je dan de verhouding tussen enorm grote dingen als de Aarde en enorm kleine dingen als kleine beestjes e.d. aan?

  • whoami
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 06:43
Op slashdot kwam ik deze link tegen.
Misschien heb je er nog wat aan.

https://fgheysels.github.io/


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
OpifexMaximus schreef op 19 August 2003 @ 20:39:
[...]

Stel dat je dit in het echt zou willen doen, hoe pak je dan de verhouding tussen enorm grote dingen als de Aarde en enorm kleine dingen als kleine beestjes e.d. aan?
Als het aan mij lag, dan zou ik het beheren met een soort van octree systeem, gebaseerd op een neural network oid. Beestjes zou ik ook niet invoeren omdat het levende wezens zijn. Het nabootsen van een planeet zonder levende wezens met enkel elementen zoals weer, bodem, zee, ... lijkt me al een hele klus op zich, plus dat het makkelijker te globaliseren is.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Soultaker
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 20:17
Verwijderd schreef op 22 August 2003 @ 00:39:
Als het aan mij lag, dan zou ik het beheren met een soort van octree systeem, gebaseerd op een neural network oid.
Hoe stel je je dat voor? Als ik het goed begreep, vroeg OpifexMaximus zich af hoe het gedrag van de wereld op macro-nivo (indeling van de wereld in vast land, rivieren, oceanen, enzovoorts) verbonden wordt met het gedrag van de onderdelen op micro-nivo (vegetatie, enzovoorts). Ik ken de door jouw genoemde technieken wel, maar zie niet hoe ze bijdragen aan het oplossen van dit probleem.

In principe zou je het gedrag van de wereld op grote schaal af kunnen leiden van het gedrag van de onderdelen op kleine schaal, zoals al eerder in dit topic genoemd is, maar duidelijk is dat dit om twee redenen niet praktisch te doen is: ten eerste is het aantal componenten op de wereld veel te groot om direct te representeren (laat staan simuleren) en ten tweede is het praktisch onmogelijk om het gedrag van kleine onderdelen (moleculen, of groter) dusdanig goed te modelleren dat op grote schaal het gewenste gedrag ontstaat.

Het alternatief (en de enige praktische aanpak, naar mijn mening) is de omgekeerde, top-down benadering: de wereld wordt op macro-nivo gesimuleerd en gedrag op micro-nivo wordt afgeleid uit de meer algemene beschrijving die steeds gegeven is. Het is dus goed mogelijk om aan te geven dat een bepaald deel van de wereld uit bos bestaat en vervolgens dat gebied wanneer gevraagd te decomponeren in bepaalde vegetatie en diersoorten. Deze concepten kunnen ook weer automatisch verfijnd worden op lokaal nivo zonder dat de omgeving of macro-nivo hierdoor beinvloed wordt. Het voordeel is dat de echte simulatie van de wereld op macro-nivo met relatief simpele modellen uitgevoerd kan worden, terwijl op micro-nivo ook een realistische situatie wordt geschapen.

De grootste vraag hierbij, is in hoeverre de kleine onderdelen in de wereld verband houden met de globale staat van de wereld. Kan ik een bos verplaatsen door alle inidividuele bomen in dat bos te verplaatsen? Wanneer ik een plek in het bos bezoek, staat dan voor altijd vast hoe dit deel van het bos eruit hoort te zien, of is het voldoende dat er de volgende keer dezelfde soort bomen staan (maar niet noodzakelijkerwijs dezelfde bomen)?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • efan
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online
siggy, wat jij zegt over dat het programma z'n eigen classes zou moeten kunnen maken, lijkt dat niet een beetje op een virus met (hoeheetdatookalweer.....) .... polymorphing!? dat hij zichzelf dus "namaakt" maar met een aantal wijzigingen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Soultaker schreef op 22 augustus 2003 @ 01:16:
[...]

Hoe stel je je dat voor?
Als ik het goed begreep, vroeg OpifexMaximus zich af hoe het gedrag van de wereld op macro-nivo (indeling van de wereld in vast land, rivieren, oceanen, enzovoorts) verbonden wordt met het gedrag van de onderdelen op micro-nivo (vegetatie, enzovoorts). Ik ken de door jouw genoemde technieken wel, maar zie niet hoe ze bijdragen aan het oplossen van dit probleem.
In principe heeft elk deel van de wereld invloed op de andere, maar hele kleine deeltjes hebben bijvoorbeeld geen invloed op de oceaan die 10km verderop ligt. Dus daarom is het handig om octrees (of iig een aangepaste versie hiervan) te gebruiken.
In principe zou je het gedrag van de wereld op grote schaal af kunnen leiden van het gedrag van de onderdelen op kleine schaal, zoals al eerder in dit topic genoemd is, maar duidelijk is dat dit om twee redenen niet praktisch te doen is: ten eerste is het aantal componenten op de wereld veel te groot om direct te representeren (laat staan simuleren) en ten tweede is het praktisch onmogelijk om het gedrag van kleine onderdelen (moleculen, of groter) dusdanig goed te modelleren dat op grote schaal het gewenste gedrag ontstaat.
Als ik het zou maken, dan zou ik het ook met moleculegroepjes maken, die dan bvb 1mm³ voorstellen van een bepaald soort materiaal, dat is meer simuleerbaar. En hoe meer nauwkeurigheid, hoe kleiner je de deeltjes moet maken. Ik zou ook geen simulatie van organismen doen, enkel weer en andere natuursverschijnselen.
Het alternatief (en de enige praktische aanpak, naar mijn mening) is de omgekeerde, top-down benadering: de wereld wordt op macro-nivo gesimuleerd en gedrag op micro-nivo wordt afgeleid uit de meer algemene beschrijving die steeds gegeven is. Het is dus goed mogelijk om aan te geven dat een bepaald deel van de wereld uit bos bestaat en vervolgens dat gebied wanneer gevraagd te decomponeren in bepaalde vegetatie en diersoorten. Deze concepten kunnen ook weer automatisch verfijnd worden op lokaal nivo zonder dat de omgeving of macro-nivo hierdoor beinvloed wordt. Het voordeel is dat de echte simulatie van de wereld op macro-nivo met relatief simpele modellen uitgevoerd kan worden, terwijl op micro-nivo ook een realistische situatie wordt geschapen.

De grootste vraag hierbij, is in hoeverre de kleine onderdelen in de wereld verband houden met de globale staat van de wereld. Kan ik een bos verplaatsen door alle inidividuele bomen in dat bos te verplaatsen? Wanneer ik een plek in het bos bezoek, staat dan voor altijd vast hoe dit deel van het bos eruit hoort te zien, of is het voldoende dat er de volgende keer dezelfde soort bomen staan (maar niet noodzakelijkerwijs dezelfde bomen)?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Opi
  • Registratie: Maart 2002
  • Niet online

Opi

Verwijderd schreef op 25 augustus 2003 @ 21:09:
In principe heeft elk deel van de wereld invloed op de andere, maar hele kleine deeltjes hebben bijvoorbeeld geen invloed op de oceaan die 10km verderop ligt.
Dit is anders best wel mogelijk hoor. :)
Als ik het zou maken, dan zou ik het ook met moleculegroepjes maken, die dan bvb 1mm³ voorstellen van een bepaald soort materiaal, dat is meer simuleerbaar. En hoe meer nauwkeurigheid, hoe kleiner je de deeltjes moet maken. Ik zou ook geen simulatie van organismen doen, enkel weer en andere natuursverschijnselen.
Stel dat jij een stuk aarde van 100 bij 100 bij 100 meter zou willen simuleren dan ben je al 100*100*100*1000*1000*1000 = 1003*10003 = 1015 deeltjes oftewel heel erg veel. En dan heb je pas 1 eigenschap voor elk deeltje beschouwd. Joy to Bellmans curse of dimensionallity. :/

edit:
Je icon doet het niet, kenvh.

[ Voor 4% gewijzigd door Opi op 25-08-2003 22:47 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
[b][message=18591042,noline]OpifexMaximus schreef op 25 augustus
Stel dat jij een stuk aarde van 100 bij 100 bij 100 meter zou willen simuleren dan ben je al 100*100*100*1000*1000*1000 = 1003*10003 = 1015 deeltjes oftewel heel erg veel. En dan heb je pas 1 eigenschap voor elk deeltje beschouwd. Joy to Bellmans curse of dimensionallity. :/

edit:
Je icon doet het niet, kenvh.
Inderdaad, 10^15 deeltjes is wat veel, daarom zou ik een soort van octree toepassen zodat niet alle deeltjes invloed kunnen hebben op elkaar (als ze bvb ver van elkaar zijn).

[edit] wat belangrijk is, is dat niet elke punt in die 100m³ een moleculegroep bevat ;) lucht kan worden aanzien als grotere blokken, of een soort van morfende vorm met een bepaalde kracht.

offtopic:
Die icon deed het idd niet, das de schuld van GoT want ik had hem geupload :s hij doet het wel vaker es niet, dan moet ik 'm opnieuw uppen. Kheb alvast een nieuwere genomen.

[ Voor 11% gewijzigd door Verwijderd op 26-08-2003 23:05 ]

Pagina: 1