Architectuur in Games (als in: gebouwtje, huisje, etc.)

Pagina: 1
Acties:

  • letatcest
  • Registratie: Oktober 2000
  • Laatst online: 31-12-2025

letatcest

Freelanceredacteur

Kidult

Topicstarter
Ik zal eerst een stukje copy-pasten van een inleiding die ik geschreven heb naar aanleiding van het idee om iets te doen met Architectuur in 3D-games.
Architectuur is overal, altijd geweest, vanaf het moment dat het eerste hutje op de hei gebouwd werd, bij wijze van spreken. We interpreteren hoe vroegere architectuur eruit gezien moet hebben aan de hand van verschillende soorten beeldmateriaal: potten, vazen, fresco's, schilderijen, gravures, tekeningen en zo zijn er nog vele mogelijkheden. Sinds de negentiende eeuw kwamen daar mogelijkheden bij die door onzichtbare processen zichtbaar gemaakt werden: de fotografie, de cinematografie en later video. Deze laatste twee media gebruikten weer andere apparaten om uiteindelijk zichtbaar te worden; staan deze apparaten uit, dan is er ook niks zichtbaar.
Wat er aan deze ontwikkeling toegevoegd moet worden: programmatuur. Programmatuur is niet beeldend, echter het kan een beeld op een daarvoor bestemd apparaat weergeven, zodat onze menselijke receptoren – in dit geval de ogen – hiermee uit de voeten kunnen. Om dergelijke zaken te kunnen heeft het apparaat in kwestie, de computer, een ingewikkelde interne architectuur, echter dit is niet het doel wat ik in dit verhaal nastreef(...)
Zoals ik net al stelde, zou het voor ons onmogelijk zijn om een min of meer reele voorstelling van Romeinse architectuur te hebben, zonder de pompeiaanse schilderingen.
(...) met andere woorden: de werelden van computergames. Aangezien het aantal verschillende typen computergames dat zichzelf enigszins bediend van architectuur(achtige) interfaces, sluit ik het gros van de spellen uit door mij te beperken tot 3D-first-person games. Dit is vooral omdat er niks aan de verbeelding wordt overgelaten, zeker met betrekking tot de architectuur alwaar het zich afspeelt.
Het zal duidelijk zijn: de leek hoeft niks te snappen van compu's, juist omdat het dus niet gaat over hoe het beeldmateriaal op het scherm komt, maar de interpretatie ervan.

Wat zoek ik: iemand die toevallig weet óf er literatuur/artikelen/etc. verschenen zijn met betrekking tot compu. games en dan in het bijzonder het 3D-genre (al is alles welkom natuurlijk).
Uiteraard is een leuke/goede discussie hierover ook al mooi :) en minstens zo bruikbaar.

Wat ben ik al tegen gekomen?: game-level design guides (tot in den treure), game-architecture artikelen (als in: programmatuurtechnisch), design-artikelen over textures, polygonen, etc. etc.
(dit is dus wel handig, maar niet direct heel bruikbaar)

Daarom nu dan de stap gewaagd de vraag dan maar te stellen: wie oh wie.

Mocht dit niet het correcte forum zijn, hoor ik dat ook vanzelf neem ik aan, al zei men op #spielerij dat dit toch meer met spielerij dan met webdesign & graphics te maken heeft.

Ps, nog 1 laatste vraagje: Wolfenstein 3D was toch daadwerkelijk de eerste in het 3Dfirstpersonshootergamegenre? of zie ik (en velen dan met mij) eentje over het hoofd?

Schreef Cryptovaluta voor dummies, 3de druk in print | eBook-versie


  • Hahn
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 21:15
Letatcest schreef op 20 juni 2003 @ 14:51:

Ps, nog 1 laatste vraagje: Wolfenstein 3D was toch daadwerkelijk de eerste in het 3Dfirstpersonshootergamegenre? of zie ik (en velen dan met mij) eentje over het hoofd?
Ik weet niet zoveel over architectuur en andere gerelateerde dingen, maar als het om games zelf gaat weet ik vaak het antwoord wel. Wolfenstein 3D was inderdaad de eerste 3D First Person Shooter. Volgens mij niet de eerste 3D game, maar wel de eerste FPS :)

The devil is in the details.


  • Jazzper
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 30-12-2025

Jazzper

BB4E^Guerilla

je had toch nog oudere spellen. Ik heb op diskette van tijdschrift ook wel es wat gehad. Catalyst ofzo? Met allemaal rare wezens. Abys? kweet zo effe niet

----
hebbes!
http://www.mobygames.com/game/sheet/gameId=410/
(even copypasten, werkt namelijk niet helemaal)
The Catacomb Abyss

citaat: The Catacomb Abyss is one of the first ever first-person shooters. It's based on an early id Software raycasting engine, similar to the one used in Wolfenstein 3D (which came months afterwards) but in 16 colours.

en uit 1991!!! jawel. Ik wist het. Maar goed, bij deze dus.

[ Voor 61% gewijzigd door Jazzper op 20-06-2003 15:09 ]

webstek // Urenwerk - horlogeblog // mijn fotogear en beste fotos // Instagram @jazzper_nl


  • letatcest
  • Registratie: Oktober 2000
  • Laatst online: 31-12-2025

letatcest

Freelanceredacteur

Kidult

Topicstarter
Catacomb Abyss iD Software, 1992
What? An id Software 3D shooter that was released before Wolf3D? Yup. It's relatively cool, too, if a bit less refined than Wolf3D. (It uses EGA graphics instead of VGA.) This game could have served as the inspiration for the newer 3D game Blood, so similar are the styles. I like it, it's still quite fun to play. And hey, it has a pretty cool name, too

Bron: www.dosgames.com
Goed, weten we dat ook weer, maar dat was dus niet de initiële vraag ;)

Ik ben trouwens het weekend waarschijnlijk niet in de buurt van internetcompu's, dus ik wacht met spanning op maandag :)

Twee zielen, 1 gedachte, altijd mooi

[ Voor 5% gewijzigd door letatcest op 20-06-2003 15:11 ]

Schreef Cryptovaluta voor dummies, 3de druk in print | eBook-versie


  • CTVirus
  • Registratie: Januari 2000
  • Laatst online: 26-11-2025

CTVirus

Dexterslab FAN

Maar in hoe verre kan je spellen als kunst definieren? En wil je het hele spel als kunst definieren of een gedeelte ervan?

  • letatcest
  • Registratie: Oktober 2000
  • Laatst online: 31-12-2025

letatcest

Freelanceredacteur

Kidult

Topicstarter
Hier en daar ben ik tegengekomen mensen die games proberen te vergelijken met kunst e.d. is ook een interessante inslag, echter zijn dergelijke visies niet echt up to date vooralsnog... Als men game-blaadjes leest gaat het nog steeds en voornamelijk alleen over gameplay. Maar goed, we zoeken verder :)

Schreef Cryptovaluta voor dummies, 3de druk in print | eBook-versie


Verwijderd

Dit is een interessante link:

reviews: Game On - De geschiedenis en cultuur van videogames
En je kunt daar ook eens gaan kijken op die tentoonstelling. Wie weet zijn er mensen die er meer over kunnen vertellen.

Uit je verhaal is echter niet precies duidelijk wat je precies bedoelt. Je bekijkt het puur uit het oogpunt van bouwkunde, en wilt weten hoe men gebouwen vorm geeft in games. Daar kan ik in elk geval één ding over zeggen, de vorm is vrijwel altijd ondergeschikt aan de functie.

Bij veel games zitten huizen en gebouwen op een vreemde manier in elkaar. Lege kamers, rare gangen, kortom: een puur purpose-serving, onrealistische indeling die je niet in het echt zou tegenkomen omdat het gewoon niet efficiënt is.
Mooie voorbeelden vind je in veel Counter-Strike maps, bijvoorbeeld cs_office en cs_backalley.

Verwijderd

Ikzelf heb een hele tijd levels gemaakt voor Quake 3, ondere andere met SeRRver en Bolleh, en ook veel op het forum van Quake3World. Als je het over kunst gaat hebben, ikzelf vind sommige quake levels kunst, niet alleen qua resultaat, maar ook qua texture gebruik. Quake3 heeft de mogelijkheid van 'shaders', dat wil zeggen, programmeerbare textures, en dan van het simpelste bewegende plaatje tot aan een gebumpedmapte texture, die hoe je ook naar kijk, eruit ziet als een hond.
Nu ben ik hier niet goed in, ik maakte de simpelste levels, en soms kleine experimenten. Ik heb zo'n half jaar actief gemapped, waaruit welgeteld 1 leuk en bruikbaar level is gekomen. Dit was het simpelste van het simpelste, een grote kamer (dan wel openlucht door het gebruik van textures) met wat muren en opstakels, wapens, en de truc, lage zwaartekracht.
Velen die het speelde vonden het vernieuwend, hoe je ineens raketten veel makkelijker konder ontwijken en dergelijken. Dit level ben ik een aantal keren tegengekomen op een lanparty.

Maar ik dwaal af. ;)
Zoals hierboven gezegt, realisme en gameplay gaan vooralsnog niet samen in shooters, dit komt voornamelijk omdat games of te snel gaan, zoals Quake3 (veel open ruimte nodig e.d.) of de models gebruik maken van hitboxen, blokken om het daadwerkelijke model heen, waaruit gerekent word of het geraakt word door muren, kogels, en dergelijke.
Dit valt te vergelijken met op een rand staan, maar je voeten toch naast de rand zweven.

Dit zal nu al, of in de toekomst, wel anders worden.
Ik weet niet hoe ver het nu is, daar hou ik me niet zozeer meer mee bezig. Ik weet alleen dat ragdoll-physics een lijk behoeden voor het bovengenoemde voorbeeld, ik weet niet of dat ook zo is met actieve spelers.

  • letatcest
  • Registratie: Oktober 2000
  • Laatst online: 31-12-2025

letatcest

Freelanceredacteur

Kidult

Topicstarter
Die tentoonstelling wil ik idd. nog naar toe, want het lijkt me een mooi chronologisch, historisch overzicht.
Als uit mijn verhaal blijkt dat ik het bouwkundig bekijken wil: dat is niet helemaal correct. Ik wil het zien in het licht van de Architectuur en stedenbouwgeschiedenis. Dit is een tak binnen de kunstgeschiedenis en onderzoekt ontzettend veel verschillende treinen, zo-ook is Disneyland een belangrijk voorbeeld van leisure-architectuur. Games zijn dan welliswaar niet bestaande in de fysieke werkelijkheid echter als beeld bestaan ze alszodanig wél. Disneyworld is ook ontworpen om ondergeschikt te zijn aan de 'happy' beleving die het park uitstraalt, of 'future' of 'fairytales'. Achter de facades bevinden zich gewone betonnen constructies, dus hebben we het hier ook over een vorm die ondergeschikt is aan de functie.

Het games-terrein is nog relatief jong en daarbij zijn de archaische vormen zich na 'lange' tijd tot 'bijna' werkelijkheden verworden (zo kun je van een hele ouwe griekse vaas een gebouwconstructie niet namaken, maar van een schilderij met volledig kloppend perspectief kun je een gebouw nabouwen).

Momenteel bestaat de gameindustrie al weer zo lang dat er zelfs al (bijna) meer omzet gedraaid wordt dan in de filmindustrie, dus zou je toch bijna kunnen verwachten dat er toch wel een x aantal ontwerpers bezich zijn met levels, met werelden, met tekenen, met bedenken etc. (ik weet dat dit zo is, ben alleen erg benieuwd naar hun gedachten hierover en of men er ooit vanuit een andere kant naar gekeken heeft dan louter en alleen gameplay, ik kan me dat laatste namelijk niet voorstellen...)

Er is uiteraard nog zoiets als CAD/CAM en zo. Ook is het normaal geworden dat bij grotere/complexere projecten tegenwoordig fly-throughs van gemaakt worden, alleen heeft dit weinig tot niets met vermaak te maken.

Eigenlijk zit ik een beetje in dubio of dit 'onderzoek' zich niet zou moeten bevinden in het wetenschap & levensbeschouwingsforum, terwijl aan de andere kant de beleving van de gamer toch ook van een wezenlijk belang is...

Schreef Cryptovaluta voor dummies, 3de druk in print | eBook-versie

Pagina: 1