Toon posts:

[FlashMX] Loadmovie, halve library

Pagina: 1
Acties:

Verwijderd

Topicstarter
Wellicht heb ik een Flash optie gemist, maar ik loop tegen een probleempje aan. Op het canvas van flash animatie 1 heb ik een lege MC gezet, en deze als object aan de library toegevoegd.

Vervolgens doe ik een _root.mcHolder.loadMovie("2.swf");

De movie wordt netjes geladen, maar bepaalde afbeeldingen en buttons wel gedefinieerd als objecten in 2.swf worden niet getoond.

In linkage heb ik alleen voor objecten die worden aangeroepen in de actionscript linkage gezet.

Verwijderd

Err... door je woordkeuze raak ik even verward, objecten staan nl niet in de library.
Ik denk dan ook dat je mc's bedoelt.

Wat je bedoelt is dat je een aantal items op de stage van 2.swf niet ziet komen als je deze inlaadt met 1.swf?
Worden deze items met as geplaatst, of staan ze al op de stage?

Verwijderd

Topicstarter
Ik ben er al achter, iig nog bedankt voor de hulp. Ik moest van _root afblijven en _level0 gebruiken. Nu snap ik waarom dit in de search zo wordt afgeraden.

Verwijderd

Ik was idd al zo'n beetje aan het gokken.

Overigens is het ook vies om _level te gebruiken. Wat als je er nou een pre-pre loader opzet?
Probeer je film te controllen vanuit een mc. Laat deze mc een 'view' aansturen, waarbij je eenmalig deze view zet.

Verwijderd

Topicstarter
Verwijderd schreef op 22 May 2003 @ 09:46:
Ik was idd al zo'n beetje aan het gokken.

Overigens is het ook vies om _level te gebruiken. Wat als je er nou een pre-pre loader opzet?
Probeer je film te controllen vanuit een mc. Laat deze mc een 'view' aansturen, waarbij je eenmalig deze view zet.
Ik werk helaas te weinig met Flash, en heb te weinig tijd over om me in dit soort handige technieken te verdiepen. :) Daar moet maar eens verandering in komen.