Toon posts:

[3dmax] mapping voor unreal editor

Pagina: 1
Acties:
  • 108 views sinds 30-01-2008
  • Reageer

Verwijderd

Topicstarter
Er zijn hier zeer veel mensen die zeer goed overweg kunnen met 3dmax, toch vind ik nooit iemand van deze mensen terug die zich bezighouden met mapping van games zoals voor bv Ravenshield welke de unreal engine gebruikt...

Is er hier nu niemand geintereseerd in mapping, daarvoor niet de map met de hoogste framerate, maar eventueel de mooiste map... of eventueel samenwerken aan een map..

hieronder enkele links voor geintreseerden..
http://www.rvsmaps.com/rvsmaps/main/default.asp
http://www3.sk.sympatico.ca/kelbeau/
http://udn.epicgames.com/pub/Content/WebHome/
http://wiki.beyondunreal.com/wiki
http://www.planetunreal.com/architectonic/first_level.html

  • [BO]Legolas
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 10:09
en wat wil je nou dat wij doen met deze post?
waar wil je hulp bij? wat wilde je mededelen? welk advies wilde je?

Verwijderd

hij vraagt of er iemand geinteresseerd is maken van een MAP voor een game.
En of iemand b.v wil samewerken met hem aan een MAP.

[ Voor 24% gewijzigd door Verwijderd op 11-04-2003 09:56 ]


Verwijderd

[BO]Legolas schreef op 11 April 2003 @ 09:51:
en wat wil je nou dat wij doen met deze post?
waar wil je hulp bij? wat wilde je mededelen? welk advies wilde je?
offtopic:
Het is ook allemaal niet makkelijk he op GoT, stel je voor dat je iets moet lezen ... :

"Is er hier nu niemand geintereseerd in mapping, daarvoor niet de map met de hoogste framerate, maar eventueel de mooiste map... of eventueel samenwerken aan een map.."

  • Barazinbar
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 20-08 21:35
en wat wil je nou dat wij doen met deze post?
waar wil je hulp bij? wat wilde je mededelen? welk advies wilde je?
Jij wil zeker graag moderator worden ofzo ? :?

Failure is nothing compared to regret


Verwijderd

ik doe aan 3dsmax.. en ben mapper geweest \o/ :) hier wat shots.. en wat 3dsmax werk :)

3ds max.
Afbeeldingslocatie: http://cornexant.com/elmar/project0101.jpg
Afbeeldingslocatie: http://cornexant.com/elmar/project0105.jpg
Afbeeldingslocatie: http://cornexant.com/elmar/imag11.jpg

meer op men website: http://elmar.nieser.net

en mijn maps \o/

Afbeeldingslocatie: http://elmar.nieser.net/map01.jpg
Afbeeldingslocatie: http://elmar.nieser.net/map02.jpg
Afbeeldingslocatie: http://elmar.nieser.net/map03.jpg

helaas is dit geen unreal.. maar als ik ooit wil samen werken aan eem map wil ik het doen met iemand die idd niet aleen om de gameplay mapped maar voral om de grapichs. maar ik denk vaak terug aan mijn coole map jaren en ik zou zo willen helpen aan een map.. kan ik ook eindelijk is wat expirimenteren met low poly enzo :)

[ Voor 24% gewijzigd door Verwijderd op 11-04-2003 10:53 ]


Verwijderd

Topicstarter
wel, als we nu eens in groep nadenken over wat voor een map we willen maken, en we werken met een paar man een beetje samen, ik denk maar aan bv een map die zich situeerd in een stad waar elks zich toespitst op een bepaald gebouw of onderdeel...

andere ideeen :

- stargate scenario (na het zien van de screenshots en een van m'n favoriete episodes)
- huidige irak oorlog (iets met het plein voor het hotel van de journalisten en het beeld dat wsordt neergehaald)
- ...

Met de nadruk op 1. graphics en dan pas 2. gameplay ....

als er mensen geintereseerd zijn, kunnen we er samen maybe wel iets leuk van maken...

  • bolleh
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 14:08
kheb geen ervaring met unrealed maar ksnap niet waarom je best vaak ziet dat men een level maakt in maya, 3dmax of lightwave en het dan importen, mijn vraag is, waarom?

ik werk met de quake 3 engine en ik zou radiant(de level editor van q3, q3radiant/gtkradiant) voor geen goud willen wisselen met een van de bovenstaande modeling pakketten. maargoed mischien dat unrealed zou bout is? ;)

  • armageddon_2k1
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 06-07 10:25
Volgens mij is het maar net wat je gewend bent. Met 3ds max kan je eventueel nog splines maken e.d. en die omzetten naar meshes. Dat zijn erg complexe vormen die misschien erg moeilijk met UnrealEd of Radiant te maken zijn.
Ook kan ik me voorstellen als levelmaker dat als je de keuze hebt tussen 3ds max/maya, waar je erg goed in bent, of Radiant/UnrealEd, dat je nog nooit gebruikt heb, om dan je favoriete pakket te gebruiken.

Engineering is like Tetris. Succes disappears and errors accumulate.


Verwijderd

ik zat eigelijk aleen aan models maken zoals auto's in 3dsmax en het mappen idd gewoon een een map editor zoals (hele goede) gtk radiant..

  • Clay
  • Registratie: Oktober 1999
  • Laatst online: 22-06 13:51

Clay

cookie erbij?

bolleh schreef op 12 April 2003 @ 00:06:
kheb geen ervaring met unrealed maar ksnap niet waarom je best vaak ziet dat men een level maakt in maya, 3dmax of lightwave en het dan importen, mijn vraag is, waarom?

ik werk met de quake 3 engine en ik zou radiant(de level editor van q3, q3radiant/gtkradiant) voor geen goud willen wisselen met een van de bovenstaande modeling pakketten. maargoed mischien dat unrealed zou bout is? ;)
De huidige unreal engine games zitten zo in elkaar dat je de basis van je layout gewoon in de editor kan doen, als een soort blokkendoos, maar de details bouw je in met static meshes die je import, en in Ued in je level plaatst. Deze varieren van simpele plafond- en muur deco panelen, tot complete auto's, futuristische machines, bomen en planten e.d.
Dan kan je die editor zo maken dat je inderdaad een hele auto kan modellen (een geloofwaardige/herkenbare dan he :) ) maar waarom zou je als er daarvoor zoveel beter tools allang bestaan? Het probleem met UT was dat je eigenlijk vast zat aan ued, en niet al te veel met externe tools kon. Ook door de beperkingen mbt systeemsnelheiden kon je het ueberhaupt niet zo bruut maken.
Met Ut2k3 e.a. nieuwe unreal engine based games spelen modelling tools juist een hoofdrol. En dat gaat denk ik nog harder gelden voor toekomstige games. Je kan er inmiddels al zoveel detail in kwijt dat je er echt wel professionele tools voor nodig hebt.
Ik geloof dus ook niet dat Doom3 en Q4 dat niet gaan doen en 100% op een eigen editor blijven vertrouwen zonder mogelijkheden voor externe tools/apps. Het principe is gewoon erg handig namelijk :) Ik zie niet waarom je het niet zou doen.

Instagram | Flickr | "Let my music become battle cries" - Frédéric Chopin


  • bolleh
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 14:08
Clay schreef op 12 April 2003 @ 12:14:
[...]


De huidige unreal engine games zitten zo in elkaar dat je de basis van je layout gewoon in de editor kan doen, als een soort blokkendoos, maar de details bouw je in met static meshes die je import, en in Ued in je level plaatst. Deze varieren van simpele plafond- en muur deco panelen, tot complete auto's, futuristische machines, bomen en planten e.d.
Dan kan je die editor zo maken dat je inderdaad een hele auto kan modellen (een geloofwaardige/herkenbare dan he :) ) maar waarom zou je als er daarvoor zoveel beter tools allang bestaan? Het probleem met UT was dat je eigenlijk vast zat aan ued, en niet al te veel met externe tools kon. Ook door de beperkingen mbt systeemsnelheiden kon je het ueberhaupt niet zo bruut maken.
Met Ut2k3 e.a. nieuwe unreal engine based games spelen modelling tools juist een hoofdrol. En dat gaat denk ik nog harder gelden voor toekomstige games. Je kan er inmiddels al zoveel detail in kwijt dat je er echt wel professionele tools voor nodig hebt.
Ik geloof dus ook niet dat Doom3 en Q4 dat niet gaan doen en 100% op een eigen editor blijven vertrouwen zonder mogelijkheden voor externe tools/apps. Het principe is gewoon erg handig namelijk :) Ik zie niet waarom je het niet zou doen.
de levels voor doom iii worden wel volledig met een nieuwe versie van radiant gemaakt, en de mogelijkheden van de doom iii engine en de nieuwe radiant doen niet meer zoveel onder voor 3dmax op het gebied waar radiant voor bedoeld is

het maken van delen in 3dmax en dan importeren in je editor lijkt mij alleen maar onhandig maargoed dat komt mischien ook wel omdat ik precies weet wat ik met radiant wel en niet kan maken en dus vooraf al bepaalde ideeen afstoot en zo niet op al te veel problemen stuit :)

Verwijderd

dat is eigelijk een beperking van je creativiteid en dat is zonde! :P

  • bolleh
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 14:08
Verwijderd schreef op 12 April 2003 @ 14:22:
dat is eigelijk een beperking van je creativiteid en dat is zonde! :P
nee want ik zou niet weten wat ik met 3dmax zou moeten maken wat ik niet met radiant kan :)

bovendien lijkt een baan als level designer me veel leuker dan als modeler :)

als je ook kijkt naar mensen die net beginnen met modelen, hun spul bevat _veel_ en dan ook echt _veel_ te veel polygonen. als je levels gaat maken leer je mooie dingen te maken met zo weinig mogelijk resources(ok ok mijn maps gaan een beetje over de schreef om het nog wat mooier te maken ;)) wat ook weer handig kan zijn bij het modelen omdat je dan simpelweg geen astronomische rendertijden krijgt. maargoed die rendertijden daar kon ik zowiezo niet tegen, geef mij maar wat compile tijd en dan lekker realtime door je level lopen enzow, veel toffer dan een autootje of een vliegtuigje bouwen :)

en met toekomstige engines krijgen wij level designers steeds meer vrijheid en mogelijkheden, tot nu toe is de q3 engine me vooral limiterend in de mogelijk heden om lekker te animeren, dat zal met doom iii grotendeels verdwijnen, en de engine daarop van id software zal ons dan ook qua polygonen flink meer vrijheid geven :)

nee hou je 3dmax, maya, lightwave of wat dan ook maar in de kast :)
ik gebruik _/-\o_ radiant _/-\o_ wel :)

  • Dark Blue
  • Registratie: Februari 2001
  • Nu online

Dark Blue

Compositionista!

Alpenmeisje

bolleh schreef op 12 april 2003 @ 13:40:
het maken van delen in 3dmax en dan importeren in je editor lijkt mij alleen maar onhandig ...
Juist niet... ik heb maar kort met UEd gewerkt, maar ik weet wel dat het behoorlijk 'wennen' was. Je kunt wel vormen aanpassen enzo, en ik ben er nooit goed in geweest dus er zullen veel meer mogelijkheden in zitten qua modelling dan ik toen mee gewerkt heb.
Maar als jij fijn in 3dsmax werkt, en daar simpel gezegd zo even wat complexe dingen uit je mouw schudt waar je in UEd veel langer op zou zitten, zou ik toch echt voor zo'n programma erbij kiezen.

heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs


  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 08:54
offtopic:
hoe is het mogenlijk je modellen vanuit 3dsmax naar qtk radiant te krijgen? Het lukt me niet :'(

  • G33rt
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 22-06-2022
hoe denk je dat die modellen die in de mappen zitten gemaakt worden? echt niet met de editor hoor :P

  • bolleh
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 14:08
Schuey schreef op 12 April 2003 @ 16:41:
offtopic:
hoe is het mogenlijk je modellen vanuit 3dsmax naar qtk radiant te krijgen? Het lukt me niet :'(
google eens op ASE importen, of op q3map2 forum kijken, of op quake3world forum kijken
of je kunt gewoon een .md3 file importeren

en ja mapobjects worden met 3dmax/whatever gemaakt maar die gebruik ik vrijwel nooit dus :)
bovendien als ik dat wil dan laat ik het maken :)

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 08:54
bedankt voor je reply, maar ik zie niet eens een import button in gtk radiant :? :P

[edit]
WOEI FENKS HET WERKT

[ Voor 17% gewijzigd door Schuey op 12-04-2003 17:38 ]


  • Clay
  • Registratie: Oktober 1999
  • Laatst online: 22-06 13:51

Clay

cookie erbij?

het maken van delen in 3dmax en dan importeren in je editor lijkt mij alleen maar onhandig maargoed dat komt mischien ook wel omdat ik precies weet wat ik met radiant wel en niet kan maken en dus vooraf al bepaalde ideeen afstoot en zo niet op al te veel problemen stuit :)
Dat beperkt dus wel :) Op precies dezelfde manier heb ik levels voor UT gemaakt. Je weet tot in welke mate de editor je toestaat om een vorm te modellen, en die grens "denk" je niet overheen, omdat je gewoon weet dat het niet kan. Dat is dus juist het probleem van editors van games. Wil je ze echt onafhankelijk maken van modelling tools moet je alle opties die die professionele tools hebben ook inbouwen in je editor, zodat jij een willekeurige vorm die je irl tegenkomt na zou kunnen maken in je level voor game X of Y.

Tools als Maya of 3Dmax kunnen dat al :D dan is het toch veel handiger om gewoon ff een plugin te maken dat je wat kan modellen en texturen in maya/max, om dat vervolgens gewoon over te hevelen naar je game?
Ik kan me echt niet voorstellen dat iemand dit niet zou willen

Instagram | Flickr | "Let my music become battle cries" - Frédéric Chopin


  • Karp
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 21:33
Het enige probleem wat nu met UED3 wel geldt is dat mappers dus multi-disciplinair moeten worden eigenlijk. Ze moeten 2 programma's kunnen gebruiken. (en het liefst eigenlijk ook nog een fotobewerkings programma voor textures/skinning)

Ik weet alles over digitale toegankelijkheid, of ik weet wie het wel weet.


  • bolleh
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 14:08
Clay schreef op 12 april 2003 @ 20:22:
[...]

Dat beperkt dus wel :) Op precies dezelfde manier heb ik levels voor UT gemaakt. Je weet tot in welke mate de editor je toestaat om een vorm te modellen, en die grens "denk" je niet overheen, omdat je gewoon weet dat het niet kan. Dat is dus juist het probleem van editors van games. Wil je ze echt onafhankelijk maken van modelling tools moet je alle opties die die professionele tools hebben ook inbouwen in je editor, zodat jij een willekeurige vorm die je irl tegenkomt na zou kunnen maken in je level voor game X of Y.

Tools als Maya of 3Dmax kunnen dat al :D dan is het toch veel handiger om gewoon ff een plugin te maken dat je wat kan modellen en texturen in maya/max, om dat vervolgens gewoon over te hevelen naar je game?
Ik kan me echt niet voorstellen dat iemand dit niet zou willen
dan ken je mijn maps waarschijnlijk niet ;)

ik bedenk mijn maps zoo mooi mogelijk, zo veel mogelijk detail, dat werk ik zo goed mogelijk uit, een aantal ideen sneuvelen, een aantal ideen zijn toch niet zo mooi als gedacht en daar heb je een mooie map :)

een andere map heb ik radiant tot het uiterste geperst met vertex editing en de cutting tool, ik heb daarmee dingen gedaan die ik niet mogelijk had gedacht

ik vind het een uitdaging iets moois te maken met een beperkt aantal polygonen, en in max denk je toch al gauw "oh laat ik maar 20 sides doen ipv 10, ziet er mooier uit" en zut zoals dat, dat wil ik niet :)

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 20-08 13:56
Hmm, toch zitten er beperkingen aan die editors.

Of iig, het gaat allemaal een stuk omslachtiger. Dat vertex editing en cutting kan erg leuk zijn, en uiteindelijk kan je er alles mee, dat is zo, maar in max/maya/whatever zitten veel handigheidjes, modifiers, optimizers enz., en dat maakt 't dan net ff wat prettiger. Vooral voor meshes dan.

Ik weet dat bolleh 't een uitdaging vind om alles uit die engines en editors te persen, maar waarom moeilijk doen, als 't makkelijk kan :) (jaja, voor de uitdaging, maar liever een mooie map toch?)

  • Karp
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 21:33
bolleh schreef op 12 april 2003 @ 22:49:
[...]

dan ken je mijn maps waarschijnlijk niet ;)

ik bedenk mijn maps zoo mooi mogelijk, zo veel mogelijk detail, dat werk ik zo goed mogelijk uit, een aantal ideen sneuvelen, een aantal ideen zijn toch niet zo mooi als gedacht en daar heb je een mooie map :)

een andere map heb ik radiant tot het uiterste geperst met vertex editing en de cutting tool, ik heb daarmee dingen gedaan die ik niet mogelijk had gedacht

ik vind het een uitdaging iets moois te maken met een beperkt aantal polygonen, en in max denk je toch al gauw "oh laat ik maar 20 sides doen ipv 10, ziet er mooier uit" en zut zoals dat, dat wil ik niet :)
als je goed bezig bent met een programma als 3d max erbij maak je dus iets even moois (of mooier) en nog sneller ook :)
daarnaast hoef je je bij ut2k3 niet al te veel aan te trekken van polycounts op het moment
je map optimizen heeft enorm veel effect

Ik weet alles over digitale toegankelijkheid, of ik weet wie het wel weet.


  • Dark Blue
  • Registratie: Februari 2001
  • Nu online

Dark Blue

Compositionista!

Alpenmeisje

offtopic:
Eigenlijk heb ik geen recht van spreken, ik zat hier te blaten dat een uitgebreider programma je werk makkelijker maakt, maar zelf werk ik voor normaal modellen hardnekkig nog met Vue d'Esprit en weiger dus aan 3dsmax te gaan... :X

heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs


  • suprcow
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 26-01-2022
hey bolleh heb je msn... ik werk ook al en tijdje met gtk radiant..
misschien kunnen we wat van elkaar leren...
Pagina: 1