Toon posts:

[3D Max v5.0] - Blueprint setup.

Pagina: 1
Acties:

Verwijderd

Topicstarter
Ja, ik weet het; onderwerp is waarschijnlijk al vaker besproken, maar ik wilde even een mening van een aantal "experts" hier op GoT hebben ten aanzien van het volgende:

Na het aanpassen van Max, met in alle drie de viewports een blueprint; wat is de beste manier om het object dan te realiseren? Een aantal sites/tutorials (waaronder degene onder de F1-toets) beginnen dan met een box of sphere die tot in den treure wordt aangepast, maar leveren een gemiddeld resultaat. Anderen beginnen met splines en nurbs, die je zeer goed moet beheersen, en komen tot een fantastisch resultaat.

Oftewel, wie heeft een goed onderbouwde mening wat ik moet doen? Splines & nurbs kan ik redelijk goed, maar van een sphere een huis maken, kan ik op dit moment nog beter. Moet ik mijn splines/nurbs gaan verbeteren of bij mijn eigen manier blijven en op niveau x blijven steken ofzo??

Verwijderd

Tja, tis toch een kwestie van persoonlijke voorkeur.
Maar probeer deze tutorial eens zou ik zeggen : http://www.dutch-gamers.nl/~karabo/tutorials/car/

  • AuC
  • Registratie: Januari 2003
  • Laatst online: 10-07 15:00

AuC

Die tutorial is inderdaad erg goed.

Naast een bepaalde voorkeur gaat het er natuurlijk ook om wat je maakt. Voor een auto gebruik ik de techniek van die tutorial. Voor een Raket o.i.d. gebruik ik een cylinder.

Ik zou gewoon een paar tutorials proberen en kijken wat je zelf het lekkerst vindt werken.

Verwijderd

Uiteraard ligt het aan het object dat je wil maken. Maar een auto is bijvoorbeeld ook te maken met patches of een spline cage.
Er zijn op 3dcafe.com bijvoorbeeld verschillende auto tutorials met verschillende methodes.
Maar de methode die in de tutorial gebruikt wordt vind ik heel handig. Ik ben nu zelf met een Viper bezig. En het lukt best aardig :)

  • MaDDoG
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 24-11-2025

MaDDoG

De brakste schakel

Verwijderd schreef op 04 April 2003 @ 23:10:
Een aantal sites/tutorials (waaronder degene onder de F1-toets) beginnen dan met een box of sphere die tot in den treure wordt aangepast, maar leveren een gemiddeld resultaat. Anderen beginnen met splines en nurbs, die je zeer goed moet beheersen, en komen tot een fantastisch resultaat.
Puur persoonlijke voorkeur. En ik weet niet waar je vandaan haalt dan je met boxmodelen maar gemiddelde resultaten kan halen.
Het zal op milimeter basis misschien iets minder kloppen als spline cages. Maar visueel doet het niks onder voor elkaar. Er zijn van beide manieren goede en slechte voorbeelden op het web.
Zoals bij zoveel dingen ligt het meer aan de artiest dan aan de tools.

"Computer games don't affect kids. I mean if Pacman affected us as kids,
we'd all run around in a darkened room munching pills and listening
to repetitive music."


  • Oefening
  • Registratie: November 2000
  • Niet online
Organische vormen lenen zich beter voor nurbs, de meeste auto's dus ook.

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 20-08 13:56
Nelis schreef op 05 April 2003 @ 18:57:
Organische vormen lenen zich beter voor nurbs, de meeste auto's dus ook.
Erg kort door de bocht, ben 't met MaDDoG eens, puur persoonlijke voorkeur.

Splines of zelfs boxmodelling werkt voor auto's. Voor organische vormen helemaal.

Maar met (met name Rhino's) NURBS kan je snel strakke auto's maken. Maar heb genoeg auto's gezien die met splines gemaakt waren die niks onderdoen voor NURBS.

  • Oefening
  • Registratie: November 2000
  • Niet online
Ik had het ook niet over het resultaat maar over de manier van werken. Je kan ook alle pixels handmatig inkleuren in Paint ;) Met nurbs kan je echter een organische vorm snel en precies neerzetten.

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 20-08 13:56
Nelis schreef op 05 April 2003 @ 19:41:
Ik had het ook niet over het resultaat maar over de manier van werken. Je kan ook alle pixels handmatig inkleuren in Paint ;) Met nurbs kan je echter een organische vorm snel en precies neerzetten.
Voor een auto wel ja :) mee eens.

Maar ik geef het je te doen om een heel karakter met nurbs in elkaar te zetten :) (...oké overal zijn gekken voor)

  • MaDDoG
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 24-11-2025

MaDDoG

De brakste schakel

(bezier-)nurbs is een van de meest achterhaalde en minst gebruikte technieken van modelen op het moment (geen feit, wel een zwaar vermoeden). Alsof iemand er nog op zit te wachten per punt twee handles in te moeten stellen. Er zijn veel handigere manieren die er op lijken met splines.
En ik denk dat voor organische manieren het hele subdivision toch wel een van de meest handige manieren is. En laat dat nou net erg veel in combinatie met boxmodeling gedaan worden.

Auto is daarom ook juist niet organisch maar technisch en daarom doen splines en nurbs het idd nog best goed :) Als je hem heel precuies na wil bouwen.. probeer autocad eens :) Als je een mooie render wil maken, doe wat je het lekkerst ligt.

Maar een lijf modelen met nurbs.... ik zou niet eens kunnen verzinnen hoe. Al die spieren... gekte.

/edit: probeer nog maar eens een nurbs hoofd modeling tutorial te vinden op het web (behalve voor rhino :))

[ Voor 7% gewijzigd door MaDDoG op 05-04-2003 20:28 ]

"Computer games don't affect kids. I mean if Pacman affected us as kids,
we'd all run around in a darkened room munching pills and listening
to repetitive music."


  • Oefening
  • Registratie: November 2000
  • Niet online
MaDDoG schreef op 05 April 2003 @ 20:11:
Auto is daarom ook juist niet organisch maar technisch en daarom doen splines en nurbs het idd nog best goed :)
Sorry, maar hier klopt echt geen fuck van :) Ten eerste bestaan de meeste atuo's uit ronde vloeiende vormen met weinig scherpe hoeken, organisch dus. Dat het toevallig een technisch iets is heeft daar niets mee te maken.

Daarnaast doen nurbs het juist niet goed bij technische vormen, maar bij organische vormen.
NURBS modeling is best-suited to creating organic, flowing surfaces such as animals, human bodies, and fruit. NURBS (Non-Uniform Rational B-Spline) also excel for creating industrial surfaces, for instance, automobiles, clocks, and toasters.
Van Alias Wavefront. Maar ook bij antwoorden van anderen op de vraag welke techniek te gebruiken zal dit de strekking zijn. Waarom? Omdat je mbv curves bijv de organische vorm kan overtrekken/natrekken, en er een surface kan tussengooien.
Maar een lijf modelen met nurbs.... ik zou niet eens kunnen verzinnen hoe. Al die spieren... gekte.
Toch worden bijna alle lichamen met nurbs (of met subdiv's, wat geen box modellen is) opgebouwd. Kijk maar eens naar de organische creaties op Cgtalk of de films waarbij bijv Maya is gebruikt.
/edit: probeer nog maar eens een nurbs hoofd modeling tutorial te vinden op het web (behalve voor rhino :))
Die zijn er zat, nog meer dan voor box modelling zelfs. Misschien niet voor Max (aangezien Max veel meer voor low poly werk gebruikt wordt) maar des te meer voor programma's als Maya.

  • DaSchop
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 28-07-2015

DaSchop

Hallo, ik ben Bastiaan

IRT MaDDoG:

Ik ben blij dat je zelf Rhino noemde, want naar mijn mening is NURBS modeling totaal niet achterhaald. NURBS geven je gigantisch veel modeling opties. En daarbij heb je je model voor 100% onder controle als je NURB gebruikt. Ik zie het al pixels tegenover vectoren. NURBS zijn oneindig precies en ook de enige manier om bijvoorbeeld een product goed te ontwerpen. Maar ook voor character design zijn NURBS uitermate geschikt. Een NURBS model kan namelijk altijd omgezet worden naar een polygonen model, in elke aantal poly's dat je wilt. Kijk maar eens naar Teyon's gallery op renderosity.com, en herzie dan zo snel als je kunt je visie op NURBS modeling. http://www.renderosity.co...z?ByArtist=Y&Artist=Teyon

>> Bastiaan


  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 20-08 13:56
Nelis schreef op 06 April 2003 @ 00:14:

Sorry, maar hier klopt echt geen fuck van :) Ten eerste bestaan de meeste atuo's uit ronde vloeiende vormen met weinig scherpe hoeken, organisch dus. Dat het toevallig een technisch iets is heeft daar niets mee te maken.

Daarnaast doen nurbs het juist niet goed bij technische vormen, maar bij organische vormen.
Ok je hebt gelijk.
Van Alias Wavefront. Maar ook bij antwoorden van anderen op de vraag welke techniek te gebruiken zal dit de strekking zijn. Waarom? Omdat je mbv curves bijv de organische vorm kan overtrekken/natrekken, en er een surface kan tussengooien.
Daar gaan we weer. Zelfs in de max help staat dat NURBS geschikt zijn voor organische vormen, als hoofden en dieren. Dat weinig mensen 't doen omdat 't stik onhandig is, is een ander verhaal. Uit de max help;
NURBS can be especially suited for modeling organic, free-form surfaces such as this character.

Note: NURBS are good for modeling free-form surfaces, but they are computationally expensive. If you want to do character animation, an editable mesh or editable patch model is the better choice. Meshes and patches require less computation, and animate more quickly and reliably.
Toch worden bijna alle lichamen met nurbs (of met subdiv's, wat geen box modellen is) opgebouwd. Kijk maar eens naar de organische creaties op Cgtalk of de films waarbij bijv Maya is gebruikt.
De manier van werken die bij subdiv's gebruikt wordt is hetzelfde als bij boxmodelling. De onderliggende techniek is alleen anders. En films weet ik allemaal niet precies, maar bijvoorbeeld Gollum komt (voor een deel) uit Mirai, en van Yoda heb ik een mooie boxmodel tutorial gezien (nee van de maker van Yoda zelf)
Die zijn er zat, nog meer dan voor box modelling zelfs. Misschien niet voor Max (aangezien Max veel meer voor low poly werk gebruikt wordt) maar des te meer voor programma's als Maya.
Lijkt me dat je maar net kijkt waar je wilt kijken :/

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 04-01 21:29
Het is echt puur persoonlijke voorkeur. Ik doe helemaal niks met NURBS of spline cages omdat ik het verschrikkelijk vind werken, ik heb het gewoon niet in de vingers. Met box modelling heb ik meer het gevoel er controle over te hebben. En dat terwijl de meshsmooth me juist enorm veel controle ontneemt die je met spline cages wel hebt. Puur smaak dus.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


  • MaDDoG
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 24-11-2025

MaDDoG

De brakste schakel

DaSchop schreef op 06 April 2003 @ 02:42:
IRT MaDDoG:

Ik ben blij dat je zelf Rhino noemde, want naar mijn mening is NURBS modeling totaal niet achterhaald. NURBS geven je gigantisch veel modeling opties. En daarbij heb je je model voor 100% onder controle als je NURB gebruikt.
Ik was iets te kort door de bocht in mijn tweede post. Ik bedoelde daar duidelijk op bezier nurbs te doelden, en zelfs die zijn erg geschikt en voorspelbaar voor precies modelen.
Ik zie het al pixels tegenover vectoren. NURBS zijn oneindig precies en ook de enige manier om bijvoorbeeld een product goed te ontwerpen. Maar ook voor character design zijn NURBS uitermate geschikt. Een NURBS model kan namelijk altijd omgezet worden naar een polygonen model, in elke aantal poly's dat je wilt. Kijk maar eens naar Teyon's gallery op renderosity.com, en herzie dan zo snel als je kunt je visie op NURBS modeling. http://www.renderosity.co...z?ByArtist=Y&Artist=Teyon
Ook meteen een voorbeeld voor leuke characters, maar een tekort aan detail in een hoop creaties naar mijn mening. Niks is zo glad.
Nelis schreef op 06 April 2003 @ 00:14:
[...]

Sorry, maar hier klopt echt geen fuck van :) Ten eerste bestaan de meeste atuo's uit ronde vloeiende vormen met weinig scherpe hoeken, organisch dus. Dat het toevallig een technisch iets is heeft daar niets mee te maken.

Daarnaast doen nurbs het juist niet goed bij technische vormen, maar bij organische vormen.

Bij de auto als technisch bedoelde ik niet rond/hoekig. Maar meer dat bij technisch elke millimeter telt. Wat bij iets organisch/levends in mijn mening nooit zo zal zijn. (reproductie van echte, bestaande mensen een twijfelgeval).

[...]

Van Alias Wavefront. Maar ook bij antwoorden van anderen op de vraag welke techniek te gebruiken zal dit de strekking zijn. Waarom? Omdat je mbv curves bijv de organische vorm kan overtrekken/natrekken, en er een surface kan tussengooien.

Ik wou dat het zo simpel werkte :) Maar als ik wat curves maak en daar gewoon een surface tussengooi heb ik altijd detail te kort. Of krijg ik de vloeiingen (of zo :?) niet goed. De laatste keer dat ik nurbs gebruikte omdat ik dacht dat het model zich daar erg goed voor leende, was ik bezig een laars te maken, maar die laars was van hard plastic, en had een halve bol als enkel. Lukte me niet om in een surface te krijgen.

[...]

Toch worden bijna alle lichamen met nurbs (of met subdiv's, wat geen box modellen is) opgebouwd. Kijk maar eens naar de organische creaties op Cgtalk of de films waarbij bijv Maya is gebruikt.

Grote producties maken een tastbaar model, en scannen dat.
De maya manier nurbs<>subdivision is inderdaad erg goed. Maar maya heeft ook meteen laten zien dat je die nurbs niet met de hand gaat neerzetten. Daarom hebben ze de artisian brush en de polygoon proxy mode ontwikkeld om de nurbs te kunnen vormen. En verschillende levels om detail te kunnen inbrengen.

"Computer games don't affect kids. I mean if Pacman affected us as kids,
we'd all run around in a darkened room munching pills and listening
to repetitive music."


  • maikel
  • Registratie: Januari 2001
  • Laatst online: 20-08 09:32
DaSchop schreef op 06 April 2003 @ 02:42:
IRT MaDDoG:

Ik ben blij dat je zelf Rhino noemde, want naar mijn mening is NURBS modeling totaal niet achterhaald. NURBS geven je gigantisch veel modeling opties. En daarbij heb je je model voor 100% onder controle als je NURB gebruikt. Ik zie het al pixels tegenover vectoren. NURBS zijn oneindig precies en ook de enige manier om bijvoorbeeld een product goed te ontwerpen. Maar ook voor character design zijn NURBS uitermate geschikt. Een NURBS model kan namelijk altijd omgezet worden naar een polygonen model, in elke aantal poly's dat je wilt.
Kun je met boxmodelling je model niet helemaal onder controle krijgen dan?
Ik heb dat probleem juist met NURBS meer omdat die overal rondingen wil maken, terwijl ik dat niet wil.
En volgens mij werken alle 3D-paketten met vectoren hoor en niet met pixels. Dit heeft dus niets te maken met een verschil in detail tussen NURBS en boxes. Boxes zijn ook 'oneindig' precies.
LiToKi schreef op 06 April 2003 @ 11:27:
En films weet ik allemaal niet precies, maar bijvoorbeeld Gollum komt (voor een deel) uit Mirai, en van Yoda heb ik een mooie boxmodel tutorial gezien (nee van de maker van Yoda zelf)
Ik dacht dat voor LOTR ook Maya was gebruikt, maar waarvoor dan precies aangezien ze ook Mirai gebruiken. (altijd leuk om te kunnen zeggen: kijk, dat hebben ze gemaakt met hetzelfde 3D-pakket dat ik ook gebruik 8)) :)

Ik gebruik zelf ook bijna altijd boxmodelling omdat ik NURBS altijd alles mooi rond maken. En nooit op de manier zoals ik het wil. :)
Bovendien begin je met boxmodelling met een gesloten object (dichte cilinder bijv.), terwijl dit bij NURBS niet zo is (cilinder met boven- en onderkant open).
(Dit is zo in Maya tenminste.) En dat vind ik wat prettiger werken.
Maar ik heb nog niet zo heel veel ervaring met NURBS, dus wie weet verandert dat nog ooit.

Ik zag de tutorial van de auto een eindje hierboven en die manier zag er wel handig uit. Maar voor Maya kan ik (bijna) geen (goede) tutorials vinden over patch-modelling. Weet iemand er toevallig een paar ?

[ Voor 23% gewijzigd door maikel op 09-04-2003 18:26 ]


  • MaDDoG
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 24-11-2025

MaDDoG

De brakste schakel

maikel schreef op 09 April 2003 @ 18:19:
Kun je met boxmodelling je model niet helemaal onder controle krijgen dan?
Ik heb dat probleem juist met NURBS meer omdat die overal rondingen wil maken, terwijl ik dat niet wil.
En volgens mij werken alle 3D-paketten met vectoren hoor en niet met pixels. Dit heeft dus niets te maken met een verschil in detail tussen NURBS en boxes. Boxes zijn ook 'oneindig' precies.

als je maar ver geneog inzoomt op een gesmooth boxmodel zal je altijd hoekjes zien. Nurbs zijn 'anoloog', wiskundig perfect.

Ik dacht dat voor LOTR ook Maya was gebruikt, maar waarvoor dan precies aangezien ze ook Mirai gebruiken. (altijd leuk om te kunnen zeggen: kijk, dat hebben ze gemaakt met hetzelfde 3D-pakket dat ik ook gebruik 8)) :)

Mirai wordt gebruikt door Ray Bait, een van de lead modelers daarbij. http://cube.phlatt.net/home/spiraloid/ Als je goed genoeg bent bepaal je zelf waar je mee werkt. Ik denk dat er erg veel programma's zijn die een linker muisklik hebben meegedaan. Gollum is allereerst gescaned van een tastbaar model. Daarna tot in den treure bijgeschaafd :)

"Computer games don't affect kids. I mean if Pacman affected us as kids,
we'd all run around in a darkened room munching pills and listening
to repetitive music."


  • maikel
  • Registratie: Januari 2001
  • Laatst online: 20-08 09:32
MaDDoG schreef op 10 april 2003 @ 00:06:
als je maar ver geneog inzoomt op een gesmooth boxmodel zal je altijd hoekjes zien. Nurbs zijn 'anoloog', wiskundig perfect.
Bij boxmodelling worden alle lijnen toch ook als vectoren opgegeven?
Je kunt het alleen niet perfect rond krijgen, maar alle hoeken/rechte lijnen zijn wel oneindig 'gedetailleerd'.
Waar ik bij m'n reactie op DaSchop op doelde, was zijn zin "Ik zie het al pixels tegenover vectoren. ".
Alsof je bij boxmodelling werkt met pixels....

  • DaSchop
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 28-07-2015

DaSchop

Hallo, ik ben Bastiaan

IRT Maikel:

Nee, natuurlijk werkt boxmodeling niet met pixels. Ik bedoel dat ik vind dat NURBS tot polygonen staan als vectoren tot pixels. Zoals MaDDoG al zei, " Nurbs zijn 'anoloog', wiskundig perfect." Hoe ver je ook inzoomt op een NURBS model, de lijnen worden nooit hoekerig. Een oneindig hoge resulutie zeg maar. Hoe een polygonenmodel er uit ziet ligt er maar aan uit hoeveel polygonen het bestaat. Denk maar aan een bol, bij een NURBS bol zijn er een paar variabelen die precies alle aspecten van de bol aangeven. Een "polygnenbol" is opgebouwd uit een bepaald aantal polygonen, dat hij er glad uit ziet ligt alleen maar aan de beperkte resolutie van je beeldscherm en het feit dat de hoekjes te klein zijn om met het blote oog te zien. De vectoren die je bij boxmodeling ziet zijn randen van de polygonen, die op zich wel weer oneindig precies zijn. Waar jij het over hebt met die cilinder in Maya begrijp ik niet helemaal, maar dat komt omdat ik Maya niet gebruik.

>> Bastiaan


  • maikel
  • Registratie: Januari 2001
  • Laatst online: 20-08 09:32
DaSchop schreef op 10 April 2003 @ 17:54:
IRT Maikel:

Nee, natuurlijk werkt boxmodeling niet met pixels. Ik bedoel dat ik vind dat NURBS tot polygonen staan als vectoren tot pixels. Zoals MaDDoG al zei, " Nurbs zijn 'anoloog', wiskundig perfect." Hoe ver je ook inzoomt op een NURBS model, de lijnen worden nooit hoekerig. Een oneindig hoge resulutie zeg maar. Hoe een polygonenmodel er uit ziet ligt er maar aan uit hoeveel polygonen het bestaat. Denk maar aan een bol, bij een NURBS bol zijn er een paar variabelen die precies alle aspecten van de bol aangeven. Een "polygnenbol" is opgebouwd uit een bepaald aantal polygonen, dat hij er glad uit ziet ligt alleen maar aan de beperkte resolutie van je beeldscherm en het feit dat de hoekjes te klein zijn om met het blote oog te zien. De vectoren die je bij boxmodeling ziet zijn randen van de polygonen, die op zich wel weer oneindig precies zijn. Waar jij het over hebt met die cilinder in Maya begrijp ik niet helemaal, maar dat komt omdat ik Maya niet gebruik.
Dan bedoelen we dus hetzelfde. :)
Ik vond het al zo vreemd klinken.

Als ik in Maya een polygon-cilinder maak, is dat een veel-hoekige 'buis' met de aan de boven- en onderkant ook vlakken. Dus gesloten.
Als ik daarentegen een NURBS-cilinder kies, krijg ik een ronde 'buis', zonder die vlakken aan de boven- en onderkant. Je kijkt er dan dus gewoon doorheen.
Dat vind ik (vaak) wat onhandiger werken aangezien die wand dus ook oneindig dun is, wat je in werkelijkheid dus nooit tegenkomt.

  • DaSchop
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 28-07-2015

DaSchop

Hallo, ik ben Bastiaan

IRT Maikel:

Err... dan maak je toch gewoon twee uiteinden? Rhino3D heeft een hele handig "cap" functie. Maarja, Maya zal wel niet bij uitstek geschikt zijn voor NURBS modeling. Ik raad je aan de demo van Rhino te downloaden op http://www.rhino3d.com , ik was meteen verkocht.

>> Bastiaan


  • maikel
  • Registratie: Januari 2001
  • Laatst online: 20-08 09:32
DaSchop schreef op 11 April 2003 @ 13:46:
IRT Maikel:

Err... dan maak je toch gewoon twee uiteinden? Rhino3D heeft een hele handig "cap" functie. Maarja, Maya zal wel niet bij uitstek geschikt zijn voor NURBS modeling. Ik raad je aan de demo van Rhino te downloaden op http://www.rhino3d.com , ik was meteen verkocht.
Die uiteinden maken is ook weer zo'n 'gedoe' om het dan ook echt aan elkaar vast te maken.
Maar dat zal wel komen doordat ik nog geen ervaring met NURBS heb en wel met boxmodelling.
Ik neem aan dat Maya ook aardig met NURBS overweg kan hoor.

offtopic:
Wat betekent 'IRT' ? Laat maar, ik weet het al: In Response To

[ Voor 7% gewijzigd door maikel op 11-04-2003 14:23 ]

Pagina: 1