[psp] TGA met alpha = witte achtergrond

Pagina: 1
Acties:

  • RAZORDUDE
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 02-12-2021

RAZORDUDE

aka MARAUD3R

Topicstarter
Ik heb een tga bestand gemaakt en met een alpha kanaal, ik heb met een selectie het alpha kanaal zwart gefilled en toen werd het dus transparant.
Als ik het plaatje nu laad is de achtergrond wit ipv zwart, en het is voor een textuur voor quake3, het plaatje word wel transparant geladen maar nu zie je in de quake editor witte randen om de textuur.

Hoe krijg ik het zwart ipv wit?

Ik heb gezocht maar kon nix vinden.

[ www.coredamage.com ] - [ Z mod (W40k:DOW) ]


  • Yellow|A
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online

Yellow|A

Allotaja of rock and rollah

Select de alpha laag in photoshop en druk CTRL+I ? :)

|{ brrr }] |


  • Willem
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 02:05
Het je het hier nou over Photoshop, of over Paint Shop Pro :?
(zoals je topictitle doet vermoeden)

Motor (of auto) onderhoud bijhouden


  • bolleh
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 23-08 14:08
quake editor? ik neem aan q3/GTK-radiant
in radiant zie je _niet_ de transparancy die je ingame wel ziet, als je in radiant in je texture box een witte rand om je texture ziet dan betekent dit dat de texture met een shader enhanced wordt
een shader wordt gebruikt om de transparancy toe te passen, bijv bij het hekwerk texture in je base_trim texture folder heb je zon shader programma(meeste texture folders hebben hun eigen shader)
code:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
textures/base_trim/proto_fence
{
    surfaceparm trans       
    cull none
        nopicmip

    {
        map textures/base_trim/proto_fence.tga
        tcMod scale 3 3
        blendFunc GL_ONE GL_ZERO
        alphaFunc GE128
        depthWrite
        rgbGen identity
    }
    {
        map $lightmap
        rgbGen identity
        blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
        depthFunc equal
    }
}

wat hier gebeurt:
quake 3 laadt jou level, ziet dat deze(in jouw geval je eigen texture) wordt gebruikt en checked of hier een shader voor bestaat, als dat zo is dan wordt dat toegepast, zoniet dan wordt het gewoon als een normale texture behandeld(en dus geen transparancy)

oppassen met shaders want bepaalde parameters zorgen ervoor dat je texture geen licht doorlaat, geen licht opneemt, niet solid is etc etc

<edit>
als het niet duidelijk is of wat anders:
post een screenshot waarin wij zien wat er aan de hand is

en willem169 dit topic kan daarna denk ik beter naar 1 van de games fora omdat dit, zo maak ik op uit zijn post, een radiant probleem is, en niet een paint shop pro of photoshop

<edit 2>
het witte deel van je alpha layer wordt uit de texture gesneden en gebruikt, de zwarte delen dus niet

[ Voor 16% gewijzigd door bolleh op 22-03-2003 22:50 ]


  • RAZORDUDE
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 02-12-2021

RAZORDUDE

aka MARAUD3R

Topicstarter
willem169 schreef op 22 maart 2003 @ 22:41:
Het je het hier nou over Photoshop, of over Paint Shop Pro :?
(zoals je topictitle doet vermoeden)
Met psp word meestal bedoelt Paint shop Pro, en met Ps word PhotoShop bedoelt :).

Ja ik gebruik q3radiant.

ik heb het maken van de alpha kanaal gedaan volgens deze tutorial:
http://www.freeflightdesi...20Channels%20in%20PSP.htm

Ik heb dus een selectie gemaakt, van wat niet de banner is en ik heb dat zwart gefilled en dat werd toen dus transparant in psp.

zo ziet het eruit in de shader editor:
Afbeeldingslocatie: http://members1.chello.nl/~p.vdveen/GoT/alpha1.jpg

zo ziet het eruit als ik um open in psp:
Afbeeldingslocatie: http://members1.chello.nl/~p.vdveen/GoT/alpha2.jpg

Ik heb dit script gebruikt voor mn banner, maar wel het een en ander veranderd zoals deformVertexes wave:
code:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
textures/base_wall/protobanner
{
     cull disable
     surfaceparm alphashadow
     surfaceparm trans  
     surfaceparm nomarks
     tessSize 64
     deformVertexes wave 30 sin 0 3 0 .2
     deformVertexes wave 100 sin 0 3 0 .7
     
        {
                map textures/base_wall/protobanner.tga
                alphaFunc GE128
        depthWrite
        rgbGen vertex
        }
        {
        map $lightmap
        rgbGen identity
        blendFunc filter
        depthFunc equal
    }


maakt een volgorde ook uit in het scipt?

Als ik mijn textuur laad in een map in quake 3 dan is het gewoon de textuur zonder dat hij een script gebruikt, en dus geen transparantie heeft e.d.

Ik heb de naam van het script in de shaderlist.txt (oid) gedaan.

Op wat voor andere manier kan ik dan in psp een alpha layer maken zodat als ik het plaaje weer laad (met alpha) in psp dat ik dan een zwarte achtergrond zie

[ Voor 5% gewijzigd door RAZORDUDE op 23-03-2003 14:39 ]

[ www.coredamage.com ] - [ Z mod (W40k:DOW) ]


  • bolleh
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 23-08 14:08
in je shaderlist.txt moet de naam van de shaderfile staan, niet van de kleine shader zelf,
verder zie ik dat je je eigen textures mixed met id textures? niet doen
maak gewoon een eigen texture folder, en maak een nieuwe shader met dezelfde naam en gooi die naam ook in je shaderlist.txt
die witte randen komt omdat in je alpha channel een deel over het witte stuk heen komt

dit is hoe ik mijn alpha layered textures maak(met paint shop pro dus):
ik maak een nieuwe transparante file zo groot als mn texture
dan wat ik ingame wil zien plak ik daarin, dan maak ik een nieuwe layer die ik "onderaan" de andere layers leg en ik geef die een andere kleur, dan ga ik terug naar de layer met de eigenlijke texture, die selecteer ik(wel zo dat die stippellijn dus ook echt om je banner heen zit) en dan doe ik selection > save to alpha channel, even kijken in die preview of het goed is, en dan sla ik em op als tga. dan nog even de shader fixen en dat is alles

volgorde in je shader is bij simpele shaders niet zo heel belangrijk maar als je meerdere texture layers gebruikt dan dus weer wel, hou gewoon in gedachte dat hij bovenaan begint, dus als je een transparante texture over een andere wil hebben in 1 shader dan gaat de transparante texture onderaan in je shader

wel nog even goed je map compilen natuurlijk, kan zelf nu je shader niet uittesten omdat ik een grote map aan het compilen ben :)

<edit>
als je je texture op mijn manier doet btw kun je aan het eind gewoon je texture layers mergen

let wel op dat er waarschijnlijk altijd een heel klein beetje van je background zal worden meegenomen in quake 3, daarom is zwart het beste om als achtergrond kleur te doen

[ Voor 10% gewijzigd door bolleh op 23-03-2003 15:56 ]


  • RAZORDUDE
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 02-12-2021

RAZORDUDE

aka MARAUD3R

Topicstarter
bedankt voor je hulp de achtergrond is nu zwart, de shader werkt helaas niet in quake 3, ik heb het volgende gedaan:

- ik heb een nieuwe texture gemaakt rtdbanner.tga
- ik heb voor qer_editorimage rtdbanner.tga gebruikt
- ik heb de map opnieuw gecompiled.
- ik heb een map gemaakt rtdbanner, dus baseq3/textures/rtdbanner/rtdbanner.tga
- ik heb een shader gemaakt met de naam rtdbanner.shader
- ik heb "rtdbanner" toegevoegd aan shaderlist.txt
- het volgende staat in de rtdbanner.shader:

Je kan ook zien in q3radiant met een plugin hoe de shader eruit ziet in quake 3, dus ik hoef dan waarschijnlijk niet de map te compileren om te zien of hij het doet, want ik zie de banner dus niet goed in quake, en dus ook niet in de plugin (curry) (heel handige plugin)

code:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
RTDbanner1
{
    qer_editorimage textures/rtdbanner/rtdbanner.tga
    surfaceparm alphashadow
    surfaceparm nomarks
    surfaceparm trans
    cull disable
    deformVertexes wave 10 sin 1 1 0 1 
    tessSize 32
    {
        map textures/rtdbanner/rtdbanner.tga
        rgbGen Vertex
        depthWrite
        alphaFunc GE128
    }
    {
        map $lightmap 
        blendfunc filter
        rgbGen identity
        tcGen lightmap 
        depthFunc equal
    }
}

[ www.coredamage.com ] - [ Z mod (W40k:DOW) ]


  • bolleh
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 23-08 14:08
RAZORDUDE schreef op 23 March 2003 @ 18:02:
bedankt voor je hulp de achtergrond is nu zwart, de shader werkt helaas niet in quake 3, ik heb het volgende gedaan:

- ik heb een nieuwe texture gemaakt rtdbanner.tga
- ik heb voor qer_editorimage rtdbanner.tga gebruikt
- ik heb de map opnieuw gecompiled.
- ik heb een map gemaakt rtdbanner, dus baseq3/textures/rtdbanner/rtdbanner.tga
- ik heb een shader gemaakt met de naam rtdbanner.shader
- ik heb "rtdbanner" toegevoegd aan shaderlist.txt
- het volgende staat in de rtdbanner.shader:

Je kan ook zien in q3radiant met een plugin hoe de shader eruit ziet in quake 3, dus ik hoef dan waarschijnlijk niet de map te compileren om te zien of hij het doet, want ik zie de banner dus niet goed in quake, en dus ook niet in de plugin (curry) (heel handige plugin)

code:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
RTDbanner1
{
    qer_editorimage textures/rtdbanner/rtdbanner.tga
    surfaceparm alphashadow
    surfaceparm nomarks
    surfaceparm trans
    cull disable
    deformVertexes wave 10 sin 1 1 0 1 
    tessSize 32
    {
        map textures/rtdbanner/rtdbanner.tga
        rgbGen Vertex
        depthWrite
        alphaFunc GE128
    }
    {
        map $lightmap 
        blendfunc filter
        rgbGen identity
        tcGen lightmap 
        depthFunc equal
    }
}
zoals gezegd kan ik niet ff hier je shader testen maar wat zowiezo niet nodig is is:
code:
1
qer_editorimage textures/rtdbanner/rtdbanner.tga

dat gebruik je eigenlijk alleen als je meerdere verschillende texture layers hebt of bijv als je texture een andere naam heeft dan de tga's die je gebruikt

over je shader, het moet dus een vlag worden, nou heb ik niet zoveel verstand van shaders(ik probeer meestal gewoon wat dingen uit en gebruik dingen uit andere shaders en combineer ze tot nieuw effect) maar als je gewoon de shader van de protobanner gebruikt en alleen de texture path's aanpast zou het moeten werken, daarna(als het werkt) zou je eventueel verder kunnen proberen van wat wat nou precies doet
je hoeft niet altijd je map te hercompilen als je wat aan je shader verandert(eigenlijk alleen bij complexere dingen zoals light emmiting surfaces etc) dus probeer gewoon regel voor regel wat voor effect alles heeft en kijk wanneer je tevreden bent

nog even de shader van de protobanner:
code:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
textures/base_wall/protobanner_ow
{
     cull disable
     surfaceparm alphashadow
     surfaceparm trans  
     surfaceparm nomarks
     deformVertexes wave 100 sin 0 1 0 .1
     deformVertexes wave 100 sin 0 1 0 .2
        {
                map textures/base_wall/protobanner_ow.tga
                alphaFunc GE128
        depthWrite
        rgbGen vertex
        }
        {
        map $lightmap
        rgbGen identity
        blendFunc filter
        depthFunc equal
    }
}


<edit>
krijg je trouwens geen compile error? laat radiant ff je console loggen en kijk daar ff doorheen als ie klaar is

[ Voor 3% gewijzigd door bolleh op 23-03-2003 18:43 ]


  • RAZORDUDE
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 02-12-2021

RAZORDUDE

aka MARAUD3R

Topicstarter
nee ik krijg geen errors met compilen, en in het log staat ook nix bijzonders maar als ik de plugin open waarmee je in 3d de texturen kan zien slaat de log op hol en krijg een hele lijst met deze text en stopt in iedergeval als je op een andere textuur klikt:
Warning: OpenGL Error negatieve stackoverloop

ik heb precies de protobanner script gekopieert en mijn textuur dir erin gezet maar ik zie de textuur nog steeds niet :?

[edit]: het werkt al :D , maar de banner is wel heel donker, ik heb ipv :

rtdbanner1
{
blabla

veranderd in:

textures/rtdbanner/rtdbanner
{
blabla

maar weet wat deze lijn betekend?:
textures/rtdbanner/rtdbanner

[ Voor 178% gewijzigd door RAZORDUDE op 24-03-2003 00:43 ]

[ www.coredamage.com ] - [ Z mod (W40k:DOW) ]


  • bolleh
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 23-08 14:08
doh dat ik dat niet heb gezien |:(
alle, _alle_ files die q3 opzoekt daarvoor begint hij in je baseq3 folder
jouw texture zit in:
baseq3/textures/rtdbanner/
hij begint dan in baseq3 en moet dus weten dat hij eerst die 2 folders door moet
een shader kan dus ook een texture bevatten voor een model, die staan niet in de textures folder

  • RAZORDUDE
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 02-12-2021

RAZORDUDE

aka MARAUD3R

Topicstarter
weet je ook hoe het kan dat mn texture heel donker is als ik de map laad waar de banner in zit in q3?
Het is een hele kleine kamer, met een light entity met een value van 100.

[ www.coredamage.com ] - [ Z mod (W40k:DOW) ]


  • bolleh
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 23-08 14:08
tja een light met een value 100 is zowiezo niet veel

zelf gebruik ik ze bijna nooi en gebruik ik vrijwel alleen maar light emmitting textures
maar belichting is een moeilijk process, daar moet je gewoon mee oefenen
Pagina: 1