[ www.coredamage.com ] - [ Z mod (W40k:DOW) ]
|{ brrr }] |
(zoals je topictitle doet vermoeden)
in radiant zie je _niet_ de transparancy die je ingame wel ziet, als je in radiant in je texture box een witte rand om je texture ziet dan betekent dit dat de texture met een shader enhanced wordt
een shader wordt gebruikt om de transparancy toe te passen, bijv bij het hekwerk texture in je base_trim texture folder heb je zon shader programma(meeste texture folders hebben hun eigen shader)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
| textures/base_trim/proto_fence
{
surfaceparm trans
cull none
nopicmip
{
map textures/base_trim/proto_fence.tga
tcMod scale 3 3
blendFunc GL_ONE GL_ZERO
alphaFunc GE128
depthWrite
rgbGen identity
}
{
map $lightmap
rgbGen identity
blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
depthFunc equal
}
} |
wat hier gebeurt:
quake 3 laadt jou level, ziet dat deze(in jouw geval je eigen texture) wordt gebruikt en checked of hier een shader voor bestaat, als dat zo is dan wordt dat toegepast, zoniet dan wordt het gewoon als een normale texture behandeld(en dus geen transparancy)
oppassen met shaders want bepaalde parameters zorgen ervoor dat je texture geen licht doorlaat, geen licht opneemt, niet solid is etc etc
<edit>
als het niet duidelijk is of wat anders:
post een screenshot waarin wij zien wat er aan de hand is
en willem169 dit topic kan daarna denk ik beter naar 1 van de games fora omdat dit, zo maak ik op uit zijn post, een radiant probleem is, en niet een paint shop pro of photoshop
<edit 2>
het witte deel van je alpha layer wordt uit de texture gesneden en gebruikt, de zwarte delen dus niet
[ Voor 16% gewijzigd door bolleh op 22-03-2003 22:50 ]
Met psp word meestal bedoelt Paint shop Pro, en met Ps word PhotoShop bedoeltwillem169 schreef op 22 maart 2003 @ 22:41:
Het je het hier nou over Photoshop, of over Paint Shop Pro
(zoals je topictitle doet vermoeden)
Ja ik gebruik q3radiant.
ik heb het maken van de alpha kanaal gedaan volgens deze tutorial:
http://www.freeflightdesi...20Channels%20in%20PSP.htm
Ik heb dus een selectie gemaakt, van wat niet de banner is en ik heb dat zwart gefilled en dat werd toen dus transparant in psp.
zo ziet het eruit in de shader editor:

zo ziet het eruit als ik um open in psp:

Ik heb dit script gebruikt voor mn banner, maar wel het een en ander veranderd zoals deformVertexes wave:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
| textures/base_wall/protobanner
{
cull disable
surfaceparm alphashadow
surfaceparm trans
surfaceparm nomarks
tessSize 64
deformVertexes wave 30 sin 0 3 0 .2
deformVertexes wave 100 sin 0 3 0 .7
{
map textures/base_wall/protobanner.tga
alphaFunc GE128
depthWrite
rgbGen vertex
}
{
map $lightmap
rgbGen identity
blendFunc filter
depthFunc equal
} |
maakt een volgorde ook uit in het scipt?
Als ik mijn textuur laad in een map in quake 3 dan is het gewoon de textuur zonder dat hij een script gebruikt, en dus geen transparantie heeft e.d.
Ik heb de naam van het script in de shaderlist.txt (oid) gedaan.
Op wat voor andere manier kan ik dan in psp een alpha layer maken zodat als ik het plaaje weer laad (met alpha) in psp dat ik dan een zwarte achtergrond zie
[ Voor 5% gewijzigd door RAZORDUDE op 23-03-2003 14:39 ]
[ www.coredamage.com ] - [ Z mod (W40k:DOW) ]
verder zie ik dat je je eigen textures mixed met id textures? niet doen
maak gewoon een eigen texture folder, en maak een nieuwe shader met dezelfde naam en gooi die naam ook in je shaderlist.txt
die witte randen komt omdat in je alpha channel een deel over het witte stuk heen komt
dit is hoe ik mijn alpha layered textures maak(met paint shop pro dus):
ik maak een nieuwe transparante file zo groot als mn texture
dan wat ik ingame wil zien plak ik daarin, dan maak ik een nieuwe layer die ik "onderaan" de andere layers leg en ik geef die een andere kleur, dan ga ik terug naar de layer met de eigenlijke texture, die selecteer ik(wel zo dat die stippellijn dus ook echt om je banner heen zit) en dan doe ik selection > save to alpha channel, even kijken in die preview of het goed is, en dan sla ik em op als tga. dan nog even de shader fixen en dat is alles
volgorde in je shader is bij simpele shaders niet zo heel belangrijk maar als je meerdere texture layers gebruikt dan dus weer wel, hou gewoon in gedachte dat hij bovenaan begint, dus als je een transparante texture over een andere wil hebben in 1 shader dan gaat de transparante texture onderaan in je shader
wel nog even goed je map compilen natuurlijk, kan zelf nu je shader niet uittesten omdat ik een grote map aan het compilen ben
<edit>
als je je texture op mijn manier doet btw kun je aan het eind gewoon je texture layers mergen
let wel op dat er waarschijnlijk altijd een heel klein beetje van je background zal worden meegenomen in quake 3, daarom is zwart het beste om als achtergrond kleur te doen
[ Voor 10% gewijzigd door bolleh op 23-03-2003 15:56 ]
- ik heb een nieuwe texture gemaakt rtdbanner.tga
- ik heb voor qer_editorimage rtdbanner.tga gebruikt
- ik heb de map opnieuw gecompiled.
- ik heb een map gemaakt rtdbanner, dus baseq3/textures/rtdbanner/rtdbanner.tga
- ik heb een shader gemaakt met de naam rtdbanner.shader
- ik heb "rtdbanner" toegevoegd aan shaderlist.txt
- het volgende staat in de rtdbanner.shader:
Je kan ook zien in q3radiant met een plugin hoe de shader eruit ziet in quake 3, dus ik hoef dan waarschijnlijk niet de map te compileren om te zien of hij het doet, want ik zie de banner dus niet goed in quake, en dus ook niet in de plugin (curry) (heel handige plugin)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
| RTDbanner1
{
qer_editorimage textures/rtdbanner/rtdbanner.tga
surfaceparm alphashadow
surfaceparm nomarks
surfaceparm trans
cull disable
deformVertexes wave 10 sin 1 1 0 1
tessSize 32
{
map textures/rtdbanner/rtdbanner.tga
rgbGen Vertex
depthWrite
alphaFunc GE128
}
{
map $lightmap
blendfunc filter
rgbGen identity
tcGen lightmap
depthFunc equal
}
} |
[ www.coredamage.com ] - [ Z mod (W40k:DOW) ]
zoals gezegd kan ik niet ff hier je shader testen maar wat zowiezo niet nodig is is:RAZORDUDE schreef op 23 March 2003 @ 18:02:
bedankt voor je hulp de achtergrond is nu zwart, de shader werkt helaas niet in quake 3, ik heb het volgende gedaan:
- ik heb een nieuwe texture gemaakt rtdbanner.tga
- ik heb voor qer_editorimage rtdbanner.tga gebruikt
- ik heb de map opnieuw gecompiled.
- ik heb een map gemaakt rtdbanner, dus baseq3/textures/rtdbanner/rtdbanner.tga
- ik heb een shader gemaakt met de naam rtdbanner.shader
- ik heb "rtdbanner" toegevoegd aan shaderlist.txt
- het volgende staat in de rtdbanner.shader:
Je kan ook zien in q3radiant met een plugin hoe de shader eruit ziet in quake 3, dus ik hoef dan waarschijnlijk niet de map te compileren om te zien of hij het doet, want ik zie de banner dus niet goed in quake, en dus ook niet in de plugin (curry) (heel handige plugin)
code:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23RTDbanner1 { qer_editorimage textures/rtdbanner/rtdbanner.tga surfaceparm alphashadow surfaceparm nomarks surfaceparm trans cull disable deformVertexes wave 10 sin 1 1 0 1 tessSize 32 { map textures/rtdbanner/rtdbanner.tga rgbGen Vertex depthWrite alphaFunc GE128 } { map $lightmap blendfunc filter rgbGen identity tcGen lightmap depthFunc equal } }
1
| qer_editorimage textures/rtdbanner/rtdbanner.tga |
dat gebruik je eigenlijk alleen als je meerdere verschillende texture layers hebt of bijv als je texture een andere naam heeft dan de tga's die je gebruikt
over je shader, het moet dus een vlag worden, nou heb ik niet zoveel verstand van shaders(ik probeer meestal gewoon wat dingen uit en gebruik dingen uit andere shaders en combineer ze tot nieuw effect) maar als je gewoon de shader van de protobanner gebruikt en alleen de texture path's aanpast zou het moeten werken, daarna(als het werkt) zou je eventueel verder kunnen proberen van wat wat nou precies doet
je hoeft niet altijd je map te hercompilen als je wat aan je shader verandert(eigenlijk alleen bij complexere dingen zoals light emmiting surfaces etc) dus probeer gewoon regel voor regel wat voor effect alles heeft en kijk wanneer je tevreden bent
nog even de shader van de protobanner:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
| textures/base_wall/protobanner_ow
{
cull disable
surfaceparm alphashadow
surfaceparm trans
surfaceparm nomarks
deformVertexes wave 100 sin 0 1 0 .1
deformVertexes wave 100 sin 0 1 0 .2
{
map textures/base_wall/protobanner_ow.tga
alphaFunc GE128
depthWrite
rgbGen vertex
}
{
map $lightmap
rgbGen identity
blendFunc filter
depthFunc equal
}
} |
<edit>
krijg je trouwens geen compile error? laat radiant ff je console loggen en kijk daar ff doorheen als ie klaar is
[ Voor 3% gewijzigd door bolleh op 23-03-2003 18:43 ]
Warning: OpenGL Error negatieve stackoverloop
ik heb precies de protobanner script gekopieert en mijn textuur dir erin gezet maar ik zie de textuur nog steeds niet
[edit]: het werkt al
rtdbanner1
{
blabla
veranderd in:
textures/rtdbanner/rtdbanner
{
blabla
maar weet wat deze lijn betekend?:
textures/rtdbanner/rtdbanner
[ Voor 178% gewijzigd door RAZORDUDE op 24-03-2003 00:43 ]
[ www.coredamage.com ] - [ Z mod (W40k:DOW) ]
alle, _alle_ files die q3 opzoekt daarvoor begint hij in je baseq3 folder
jouw texture zit in:
baseq3/textures/rtdbanner/
hij begint dan in baseq3 en moet dus weten dat hij eerst die 2 folders door moet
een shader kan dus ook een texture bevatten voor een model, die staan niet in de textures folder
Het is een hele kleine kamer, met een light entity met een value van 100.
[ www.coredamage.com ] - [ Z mod (W40k:DOW) ]
zelf gebruik ik ze bijna nooi en gebruik ik vrijwel alleen maar light emmitting textures
maar belichting is een moeilijk process, daar moet je gewoon mee oefenen