Developen van levels/mod's voor oude games

Pagina: 1
Acties:

  • Vinnie
  • Registratie: November 2000
  • Niet online
Ik ben al een paar jaartjes terug begonnen met leveltjes bouwen voor DooM, en ik begon er steeds meer 'zin' in te krijgen om te kijken wat je b.v. allemaal kan met een builder en dergelijke.

Nu ben ik al een tijd de builder + veel van me werk kwijtgeraakt en sinds ik Unreal heb leren kennen ben ik daarmee begonnen (en verder niet echt meer omgekeken naar DooM). Het is soms nog wel pittig om te kijken wat,waar en hoe zit (zolang ben ik ook weer niet bezig :) ).

Maar nu wil ik eigelijk jullie visie op deze discussie, in hoeverre heeft het nog nut om voor een redelijk oud spel ( Unreal is uit eind-mid jaren 90 dus best al een beetje oud).

Ik ben gewoon erg te spreken over de originele Unreal engine en het mooie gebruik van Glide daarin (Direct 3D is oerlelijk in Unreal imho). Unreal II is nu qua engine misschien veel verder ontwikkelt, maar ik mis toch verschillende dingen die in Unreal wel zitten en het gevoel is heel anders.

Ben ik nou gewoon gek en nutteloos bezig, of moet ik gewoon doorgaan (evt. met anderen of alleen).

Hoop dat ik niet al te onduidelijk ben geweest ;)

C:\>_


Verwijderd

Ik map voor Q3, en daar zit nog een hele comunity achter, zolang er een mapping comunity achter Unreal zit, moet je blijven mappen, want niks is leuker dan maps spelen van je buddies en feedback geven :)

  • Vinnie
  • Registratie: November 2000
  • Niet online
Verwijderd schreef op 22 March 2003 @ 17:50:
Ik map voor Q3, en daar zit nog een hele comunity achter, zolang er een mapping comunity achter Unreal zit, moet je blijven mappen, want niks is leuker dan maps spelen van je buddies en feedback geven :)
Zover ik weet ben ik nog de enige in me nabije omgeving die uberhaupt nog iets doet met oude spellen zoals Unreal, DooM en al die andere ouwe dingen.

Ik heb iig wel een paar die willen mappen voor een mod voor Unreal II, en ik wil daar ook wel aan meedoen, maar toch wil ik ook nog iets doen met het oude vertrouwde.

En om nou te gaan spammen/janikken voor anderen zie ik niet zo zitten :{

edit: zo krijg ik dus geen feedback etc en spelen van anderen hmmm. gaat moeilijk zo ;)

[ Voor 8% gewijzigd door Vinnie op 22-03-2003 17:53 ]

C:\>_


Verwijderd

je kunt ook beide doen...

  • Vinnie
  • Registratie: November 2000
  • Niet online
Ik volg je ff niet, wat bedoel je?

C:\>_


  • bolleh
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-12-2025
ik map zelf al voor quake 3 sinds die uit is, ben een aantal malen wat anders gaan proberen(serious sam, 3dmax) maar quake 3 werkt gewoon nog het best, en ik heb er inmiddels zoveel ervaring mee dat ik toch hele mooie dingen erin voort kan toveren die veel mensen niet voor mogelijk hielden toen quake 3 uitkwam, en nog steeds leer ik dingen terwijl ik bezig ben, je moet wel oppassen dat je niet teveel achter gaan lopen want dan loop je het gevaar dat veel dat je geleerd hebt eigenlijk te oud is(zoals glide dus, no offense) en waar je niets meer aan hebt

  • Vinnie
  • Registratie: November 2000
  • Niet online
Daar ben ik idd een beetje bang voor :{

Nahjah, Unreal werkt ook onder Direct 3D en UnrealEd is niet al te veel veranderd. Maar ik heb eigelijk toch meer interesse in Unreal dan in UT2003, Unreal ][ oid.

C:\>_


  • Karp
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 23:23
Vinnie schreef op 22 March 2003 @ 16:28:
Unreal II is nu qua engine misschien veel verder ontwikkelt, maar ik mis toch verschillende dingen die in Unreal wel zitten en het gevoel is heel anders.
mag ik vragen wat je mist dan?

Verwijderd

^^ /me nu ook @ random icon...

maar ffkes ontopic: is Half-Life ook een oude game?? vrij oud, maar de community is spring-levend dacht ik zo... (zelf een HL en CS mapper...)

  • bolleh
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-12-2025
ja imho wel een oude game, helemaal omdat het lijkt dat half life 2 toch nooit komt kun je beter overstappen op een andere game

quake 3 en unreal tournament zijn goeie voorbeelden unrealED blijft en bij id software gaat men verder met radiant, tuurlijk wel andere opties en dergelijke maar je kunt wel heel veel hergebruiken

verder kun je makkelijker een doom 3 mod maken als je ervaring hebt met bijv q3 dan dat je ervaring hebt met unreal tournament

een andere zaak is bijv quake 1, waarbij de source volledig vrij is en je dus echt wezenlijke dingen aan de engine zelf kunt veranderen, het is wel oud, maar het opent wel nieuwe perspectieven, zoals quake blueprint, sketch of tenebrae

  • Vinnie
  • Registratie: November 2000
  • Niet online
*schopje* :)

Ik ben iig wel blij dat UnrealEd in grote lijnen hetzelfde is gebleven dus een beetje op en heer gaan tussen de verschillende versies is niet al te vervelend.
Karp schreef op 23 maart 2003 @ 15:52:
[...]


mag ik vragen wat je mist dan?
Sfeer, mystiek... de leuke verhaaltjes in de 'translator. Verder alleen op een vreemde planeet en proberen erdoorheen te worstelen

[ Voor 45% gewijzigd door Vinnie op 26-03-2003 22:12 ]

C:\>_


  • AtomicShockwave
  • Registratie: Maart 2001
  • Laatst online: 02-01 00:49

AtomicShockwave

Hadde maar een vak moette lere

Vinnie jongen, je hebt helemaal gelijk.
post voor de vergelijking maar eens wat screenshots van een unreal 1 level en van een unreal 2 level, je zult zien dat de "sfeer" veel duidelijker en veel mistieker gecreerd is in unreal 1. Kijk: toen kon je op 3d gebied nog niet zoveel, alles ging hakkelen met veel polygonen omdat de Voodoo2 toendertijd top of the line was. Dus het moest aankomen op de textures. En daar zit em imho het hele verschil in te textures en de manier waarop ze weergegeven worden door een 3dfx kaart. Daar kun je met de ranzige D3D die tegenwoordig standaart is niet aan tippen. et klinkt stom maar het is zo. d3d raffelt de textures af, pleur er eens een 4x AA overheen en het is helemaal een vlek geworden.

  • bolleh
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-12-2025
AtomicShockwave schreef op 26 maart 2003 @ 22:30:
Vinnie jongen, je hebt helemaal gelijk.
post voor de vergelijking maar eens wat screenshots van een unreal 1 level en van een unreal 2 level, je zult zien dat de "sfeer" veel duidelijker en veel mistieker gecreerd is in unreal 1. Kijk: toen kon je op 3d gebied nog niet zoveel, alles ging hakkelen met veel polygonen omdat de Voodoo2 toendertijd top of the line was. Dus het moest aankomen op de textures. En daar zit em imho het hele verschil in te textures en de manier waarop ze weergegeven worden door een 3dfx kaart. Daar kun je met de ranzige D3D die tegenwoordig standaart is niet aan tippen. et klinkt stom maar het is zo. d3d raffelt de textures af, pleur er eens een 4x AA overheen en het is helemaal een vlek geworden.
met serious sam vind ik opengl en dx niet zoveel schelen hoor, en die voodoo 2 van jou kan maar 256*256 textures aan, vanaf de tnt2(niet de voodoo 3) kunnen de meeste kaarten 2048*2048 textures aan, dat ziet er echt wel beter uit dan die voodoo 2 van jou hoor, ook in d3d met 4xaa

en het hoeft niet eens 2048*2048 textures te zijn

[ Voor 4% gewijzigd door bolleh op 26-03-2003 22:35 ]


  • Vinnie
  • Registratie: November 2000
  • Niet online
Mjah ach, de spellen van vandaag zullen idd wel wat met de grotere texture size doen. Maar in Unreal is dat echt niet nodig geweest om zo'n mooie omgeving te kunnen maken. En ongetwijfels zullen er 'foefjes' van glide erin zijn gebruikt die je met Direct 3D never nooit kan maken.

UT is wel wat beschaafder icm OpenGL en Direct 3D maar nogsteeds kun je verschillen merken als je ineens met glide werkt.

Enniewee, qua UnrealEd versie kan ik met zowel Unreal als met Unreal II wel wat devven, maar ik kom er nogsteeds er niet uit ;) Alhoewel imho Unreal eigelijk nogsteeds 0wnt.

C:\>_


  • Karp
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 23:23
Als je hulp nodig hebt met een iets nieuwere versie van unrealed dan kan dit een grote hulp zijn: http://wiki.beyondunreal.com , echt alles wat je nodig hebt
Pagina: 1