Toon posts:

[3dsmax5] Edges erg fout bij geometrische vormen na boolean

Pagina: 1
Acties:

Verwijderd

Topicstarter
Ik loop nou al een aantal malen tegen hetzelfde probleem aan als ik 'technische dingen' wil modellen in max en na allerlei manieren uitgeprobeerd te hebben kom ik er (ook met behulp van zoeken in help/google/got) niet uit. Ik heb ook al wat verhalen / tut's over problemen met booleans in max gelezen. Maar die gaan allemaal niet over dit probleem, wel over verdwijnende faces en dat de beide objecten 'goed' moeten zijn (geen gaten / foute weld's enzo).

Het gaat bij mij om het verwijderen van geometrische objecten uit andere geometrische objecten waarbij het telkens helemaal fout gaat met de vertex-en en edge's. Als voorbeeld een 'langwerpig vertstelbaar schroefgat'. Kon geen fototje als voorbeeld vinden en hoop dat het hieronder toch duidelijk word.

Ik maak eerst een platte box (daarna convert to editable mesh) waaruit ik een langwerpig schroefgat wil snijden. Ook maak ik van een cylinder een eerste gat-vormpje (cyilnder, convert to editable mesh, helft van de vertexen selecteren en verplaatsen). Nadat ik dat vormpje op z'n plek gezet heb snij ik het er d.m.v. boolean uit:

Afbeeldingslocatie: http://home.planet.nl/~dadyo/ploaties/sc1.gif

Dat ziet er zo uit zoals ik in de eerste stap wil. Nu moet er nog een extra rand uit, dus nog een wat grotere en hoger geplaatste cilynder uitrekken. En dan gaat het al wat fout als ik boolean klik (zonder dat ik al 'pick operand b' doe). Maar na die operand b te kiezen lijkt de vorm nog steeds bijna op wat ik wil:

Afbeeldingslocatie: http://home.planet.nl/~dadyo/ploaties/sc2.gif

Alhoewel er toch al het eerste foutje inzit:

Afbeeldingslocatie: http://home.planet.nl/~dadyo/ploaties/sc3.gif

Nu wil ik als laatste nog een dikke chamfer op het bovenste randje doen, maar dat gaat dan (natuurlijk) helemaal fout:

Afbeeldingslocatie: http://home.planet.nl/~dadyo/ploaties/sc4.gif

Ik kan nu wel eerst een heleboel vertexen welden enzo, maar dat werkt alleen nog maar met zoiets eenvoudigs als dit 'model' alhoewel het ook nu al veel klikwerk is om alles langs te lopen.

Het lijkt me dus dat dit véél makkelijker moet kunnen met zulke eenvoudige geometrische vormpjes... Maar hoe???

wat een verhaal... :O

  • FragNeck
  • Registratie: Augustus 2000
  • Laatst online: 21-08 12:19
als je een chamfer wilt, en je wilt persee bolean gebruiken, zorg je er toch voor dat ej sub object de chamfer al heeft in tegen gestelde richting... :?

http://eu.battle.net/d3/en/profile/Paus-2178/hero/2313958


  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 20-08 13:56
Je kan ook anders te werk gaan;

Die 1e boolean gaat goed, houden zo.

Daarna;

voor max4;
- installeer meshtools (versie 2.5 was de laatste dacht ik) van www.scriptspot.com
- zelfde stappen als max5 (hieronder)

voor max5;
- collapse de hele boel naar een editable poly
- selecteer een edge uit de boolean, een opstaande edge uit je gat zeg maar.
- doe een edgering
- connect 1 keer
- doe een edgeloop op je nieuwe edges uit je connect.
- verplaats die loop een eindje naar boven
- extrude de onderste poly's uit je gat naar binnen

Nu kan je de randen wel netjes chamferen.

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 04-01 21:29
Probleem is natuurlijk ook dat MAX gewoon niet weet wat jij wilt. Jij wilt die vreemde edges niet, maar op zich is het gewoon kloppende geometry, dus vreemd dat die edges er zijn vind ik het niet.

Je kunt deze edges op zich gemakkelijk verwijderen met edge turn, dan kun je ze handmatig goed zetten. Maar dat is geen goede oplossing voor je als je erg veel objecten zo wilt doen, want het is veel handwerk. Maar van de andere kant: als je veel van dit soort gaten wilt, dan kopieer je toch gewoon elke keer hetzelfde stukje?

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


  • GA!S
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online

GA!S

295 g/km

Max is geen solid modeller, als je hem zo wel gaat gebruiken gaat het mis. Dat soort dingen moet je NIET in max willen maken. Althans, niet op die manier.

de betaler vervuilt


Verwijderd

Topicstarter
@FragNeck: Daar heb ik wel even aan gedacht, eerst het complete uitsnij vormpje bakken en dan pas booleannen. Alleen vind m'n hoofd het makkelijker andersom te werken. Eigenlijk denk ik net alsof het met echt gereedschap uit een plaatje metaal / hout / plastic gehaald moet worden. Eerst ronde gaatjes boren, tussenliggende wegvijlen (of direct vrezen), daarna met grotere vrees extra rand vrezen en schuine rand vrezen/vijlen. Het gaat me overigens vooral om het eindresultaat en dat daar weer mee verder te werken is. Ik wil echt niet per sé boolean gebruiken.

@LiToKi: Dit is perfect, zo krijg ik een serie edge's die me prima bevallen:
Afbeeldingslocatie: http://home.planet.nl/~dadyo/ploaties/sn1.gif
Ik heb dat 'ring' nog even in de help nagezocht, maar da's bar weinig wat daar over instaat (1 regeltje kon ik vinden). Wel blijkt er een toets voor te zijn, Alt+R. En dan connect met Shift+Ctrl+E. Voor dit soort modeling wel heel makkelijk. ('t was nu ook in no time klaar!)

@Oogst: Je hebt wel gelijk dat Max niet weet wat ik wil, maar als ik je animatie tut's doe dan weet hij donders goed wat hij welke kant op moet bewegen. Dus vond/vind ik ook dat Max beter de nieuwe edges bij andere vertexen had moeten laten uitkomen in plaats van midden ergens op andere edges. Ook je Romeinse forum doet me vermoeden dat ik steeds wat fout doe wat gewoon véél beter kan in Max.
-- Heb je echt geen reacties op het forum project gahad zoals in de site vermeld (ook niet van een van je bronnen) of heb je de reacties niet meer op je site geplaatst omdat je toch al een beoordeling had...? 't lijkt me juist voor de schrijvers van die bronboeken heel leuk dat iemand dit helemaal nabouwd --

@GA!S: Ik heb vroeger (486 tijd) veel met POV gewerkt en daarmee was dit geen probleem. Ik vind het eigenlijk gewoon raar dat dit, voor mij ogenschijnlijk, makkelijke modellenwerk gewoon niet makkelijk wil. Gewoon wat vormpjes van elkaar aftrekken en eventueel later weer aan elkaar plakken. Vooral voor wat technischer modelleerwerk heb ik niets aan loft's, nurbs enz... maar zijn simpele boxen en cylinders al genoeg. Plus natuurlijk de kennis om dit goed te gebruiken... :)

Bedankt allen voor de antwoorden en _/-\o_ voor jullie tut's en werk in 'post je 3d stuff' en in het museum project (weinig wip's daar trouwens.)

[ Voor 3% gewijzigd door Verwijderd op 16-03-2003 00:59 . Reden: kleine tikfoutjes (meer??) ]


  • GA!S
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online

GA!S

295 g/km

Verwijderd schreef op 16 March 2003 @ 00:57:

Ik vind het eigenlijk gewoon raar dat dit, voor mij ogenschijnlijk, makkelijke modellenwerk gewoon niet makkelijk wil. Gewoon wat vormpjes van elkaar aftrekken en eventueel later weer aan elkaar plakken. Vooral voor wat technischer modelleerwerk heb ik niets aan loft's, nurbs enz... maar zijn simpele boxen en cylinders al genoeg. Plus natuurlijk de kennis om dit goed te gebruiken... :)
De standaard geometrie in max zijn gewoon geen solids, al LIJKEN ze zich in de basis zo te gedragen. Je probleem is gewoon HET probleem van Max. Je kan de primitieven niet zondermeer gebruiken alsof het solids zijn. Booleans en meshes gaat gewoon niet fatsoenlijk samen, je doet intuitief alsof het solids zijn, maar zodra je meer dan 1 boolean wil gaan uitvoeren loop je al heel snel tegen het feit aan dat het gewoon meshes zijn.

de betaler vervuilt


  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 04-01 21:29
Verwijderd schreef op 16 March 2003 @ 00:57:
@Oogst: Je hebt wel gelijk dat Max niet weet wat ik wil, maar als ik je animatie tut's doe dan weet hij donders goed wat hij welke kant op moet bewegen. Dus vond/vind ik ook dat Max beter de nieuwe edges bij andere vertexen had moeten laten uitkomen in plaats van midden ergens op andere edges. Ook je Romeinse forum doet me vermoeden dat ik steeds wat fout doe wat gewoon véél beter kan in Max.
-- Heb je echt geen reacties op het forum project gahad zoals in de site vermeld (ook niet van een van je bronnen) of heb je de reacties niet meer op je site geplaatst omdat je toch al een beoordeling had...? 't lijkt me juist voor de schrijvers van die bronboeken heel leuk dat iemand dit helemaal nabouwd --
Nee hoor, als je gaat animeren gaat het ook alleen goed bij dingen die je goed aangeeft. Bij alle dingen waar er meerdere correcte oplossing zijn, moet MAX kiezen. Bij bones zie je dat ook, die gaan ook vaak anders dan je wilt, maar wel precies goed voor zover jij het gedefinieerd hebt.

Die verkeerde edges voldoen perfect aan wat jij hebt aangegeven met je boolean, dat je het anders wilt, dat kan MAX niet weten. Meer instellingsmogelijkheden zou dus mooi zijn, maar die zijn hiervoor wel erg moeilijk te geven.

In mijn Forum Trajani komen overigens helemaal geen booleans voor. Ik weet het niet zeker, maar volgens mij zit er nog geen één boolean in.

Serieuze reacties heb ik idd niet gehad nee. Meneghini heb ik niet kunnen berijken, Packer heeft wel gereageerd, maar die zei gewoon dat ik zijn nieuwe uitgave van zijn boek moest lezen. En laat ik nou net de theorie van Meneghini gevolgd hebben, en niet die van Packer...

Komt nog bij dat Packer zelf al een veel gedetaileerdere reconstructie had laten maken voor die nieuwe uitgaven, tegelijk met mijn reconstructie.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 20-08 13:56
Verwijderd schreef op 16 March 2003 @ 00:57:
@LiToKi: Dit is perfect, zo krijg ik een serie edge's die me prima bevallen:
[afbeelding]
Ik heb dat 'ring' nog even in de help nagezocht, maar da's bar weinig wat daar over instaat (1 regeltje kon ik vinden). Wel blijkt er een toets voor te zijn, Alt+R. En dan connect met Shift+Ctrl+E. Voor dit soort modeling wel heel makkelijk. ('t was nu ook in no time klaar!)
Staat gewoon rechts in je scherm bij 3dsmax5 bij editable poly. Voor meshtools moet je er even de documentatie op nalezen over en hoe waar zit.

Conclusie voor jouw van deze thread; vermijd ten alle tijde booleans (in 3dsmax).

Verwijderd

ik zou zoiests met splines doen en dan shapemerge

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 20-08 13:56
Verwijderd schreef op 16 March 2003 @ 18:45:
ik zou zoiests met splines doen en dan shapemerge
Shapemerge valt ook onder 't rijtje boolean, qua slechte implementatie in max. Met een hoop gepriel kan je er misschien nog wat moois uitkrijgen, maar gaat vaak verkeerd, de verbindingen die gemaakt worden zijn niet echt netjes :)

Misschien dat je 't alleen kan gebruiken door objecten dicht bij elkaar te zetten en dan van een afstand te bekijken, van dichtbij wordt 't er niet echt mooier op.

imo :)

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 04-01 21:29
Hoewel booleans bij juist gebruik wel zeer gemakkelijk zijn, voor je denkt dat je ze nooit kunt gebruiken. Bijvoorbeeld het graveren van een aantal woorden uit een box is goed mogelijk, maar je moet wel weten hoe je de segmenten van die box dan moet instellen. Maar chamferen, dat vind MAX dan nooit leuk, nee.

Eigenlijk snap ik niet waarom MAX niet gewoon een perfecte boolean met veel meer rekentijd heeft, zijn hier geen plug-ins voor?

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


  • GA!S
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online

GA!S

295 g/km

Oogst schreef op 17 March 2003 @ 12:21:

Eigenlijk snap ik niet waarom MAX niet gewoon een perfecte boolean met veel meer rekentijd heeft, zijn hier geen plug-ins voor?
Omdat booleans typische bewerkingen op solids zijn. Dan zou max dus eerst fatsoenlijke solids moeten krijgen, pas dan zouden booleans goed kunnen werken.

de betaler vervuilt


  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 04-01 21:29
Maar als lange berekingen niet erg zijn, moet er volgens mij wel een nagenoeg perfecte boolean te schrijven zijn. Desnoods converteer je je mesh in het algoritme eerst naar een solid, doet dan een boolean, en converteert daarna weer terug.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 20-08 13:56
Oogst schreef op 17 maart 2003 @ 12:21:
Eigenlijk snap ik niet waarom MAX niet gewoon een perfecte boolean met veel meer rekentijd heeft, zijn hier geen plug-ins voor?
Powerboolean komt een eindje in de buurt (gratis testversie beschikbaar);

http://www.npowersoftware.com/booleans/learnmorePB.html

[ Voor 5% gewijzigd door LiToKi op 17-03-2003 12:53 ]

Pagina: 1