Toon posts:

[3D Maya] Animeren van tanden op een karakter

Pagina: 1
Acties:

Verwijderd

Topicstarter
Ik ben voor de eerste keer begonnen aan het animeren van een karakter in Maya. Het is een karakter wat bestaat uit één mesh wat uiteindelijk met smooth skin zal worden geskinned nadat ik de blendshapes afheb. Ik loop tegen het probleem aan met de tanden. Ik wil de tanden het liefst los hebben van de rest van de mesh omdat ze anders behoorlijk in de weg gaan zitten tijdens het weighten van de skin als ik de blendshapes ga maken. Een paar mogelijkheden die ik zie:

- Openen/sluiten van de kaak/mond laten doen door de blendshapes (dit wil ik het liefst) en de tanden laten meebewegen dmv set driven keys waar de blendshape de driver is.

- Openen/sluiten van de kaak laten doen door een kaak joint.

Probleem hiermee is dat ik dan waarschijnlijk een los skelet moet maken voor het hoofd en het hoofd/lichaam apart moet smooth skinnen. Maar mischien (waarschijnlijk hehe) heb ik het mis en zijn er betere oplossingen.

Kortom, wie heeft er ervaring hiermee en kan me een beetje op weg helpen?

HC

Edit: Suggesties gebaseerd op 3ds MAX zijn ook welkom

[ Voor 3% gewijzigd door Verwijderd op 13-03-2003 11:24 ]


  • Yoozer
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 20-01 22:02

Yoozer

minimoog

Laat eens een paar schermschotjes zien van wat je nu al hebt? Misschien kan men je dan iets beter op weg helpen.

teveel zooi, te weinig tijd


Verwijderd

Topicstarter
k

Afbeeldingslocatie: http://perso.club-internet.fr/henk.schafer/img/blends.jpg

pic van het basis hoofd en de twee shapes voor lachen en open mond (nog verre van perfect maar kben nog maar net begonnen).

Die tandjes zijn niet van mij maar die heb ik van Zoorender geleend als voorbeeld. Zo'n type gebit moet er inkomen maar ik moet er zelf nog eentje maken. Ik zoek dus een manier om die tanden mee te laten bewegen met de beweging van de mond in de blendshape. Optie om ze in de mond te modellen is niet echt werkbaar voor mij, ik gebruik de paint weights tool van Maya om vertextes te weighten in combinatie met een Wacom tablet. Als ik die tanden erbij model komt er ontzettend veel werk bij. Ik moet dan namelijk voor iedere blendtarget de tanden apart gaan weighten. Aan gezien de tanden (normalerwijs :)) niet deformen is dat heel veel werk extra voor niets. Voor 1 model maakt me dat niet zoveel uit maar voor het animeren van een hoofd met standaard gelaatsuitdrukkingen en phonetics schat ik dat ik toch al gauw zo'n 40 verschillende blendshapes moet maken.

Ik denk erover om eerst alle blendshape targets te maken, dan de blendshape maken op mijn karakter, dan de skin binden en als laatste de tanden toevoegen, die parenten aan het skelet en mee laten bewegen met de blendshape dmv de 'set driven key' feature. Nadeel hiervan is dat ik tijdens het maken van alle blendtargets de tanden niet kan zien waardoor het er nogal onnatuurlijk, tandeloos uitziet.

HC

  • ZOMERZON
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 13-03 11:45

ZOMERZON

Voor Geen Cent Gaat De Zon Op

Tanden zijn een 'vast' iets bij een mens he.... dus je zou het gewoon als los object kunnen parenten aan een punt binnenin de mond :)
Enige wat tanden doen is open en dicht gaan.....

Dit is even een 'snelle' oplossing...... zullen er vast wel meer zijn
Als het model geanimeerd is en je parent die tanden aan een object dan lijkt mij dat de tanden gewoon meebewegen met de blendshapes die je gemaakt heb

Verwijderd

Topicstarter
Jup, zover was ik :)

Alleen kan ik de tanden niet vastmaken aan een punt in de mond, aan een vertex of edge. Of misschien is het wel mogelijk maar ik heb niet kunnen vinden hoe. Zelfs als dat wel mogelijk zou zijn is het een crime om de tanden netjes te laten bewegen met de blendshape omdat het inderdaad, vaste objecten zijn. Ik denk dat de manier die ik had bedacht, parenten aan de kaak joint en dan synchroniseren met de blendshape dmv set driven de beste oplossing is maar misschien zijn er nog mensen met betere ideeen :)

Wel grappig, had nog niet over tanden nagedacht toen ik begon met de animatie maar goed :)