Toon posts:

Star Trek Nemesis, welk programma?

Pagina: 1
Acties:

Verwijderd

Topicstarter
Weet iemand met welk 3d-programma (of programma's) de film Star Trek Nemesis is gemaakt. Alvast bedankt. _/-\o_

Verwijderd

Dat zal in ieder geval geen standaard programma zijn dat jij zomaar kan draaien. Ontwerpen misschien wel (grote kans dat het voor Mac is, though), maar het renderen wordt met een renderfarm/cluster gedaan, dus zoiets kan je noooit zelf doen :z

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 23-08 15:41
kennelijk niet waar wat hier stond

[ Voor 106% gewijzigd door Qylos op 09-03-2003 16:40 ]

9800X3D | 4090 TUF | 64 GB DDR5 6000


  • Oefening
  • Registratie: November 2000
  • Niet online
Qylos schreef op 09 March 2003 @ 16:09:
code:
1
2
3
 Gemiddeld aantal
 posts per dag: 1
 Aantal posts: 2

welkom op GoT. Lees eerst de FAQ.

[ontopic]
De naam weet ik niet maar ze gebruiken zeer complexe programma's, dus niet 3dmax of maya.
Zeg dan niets ofzo. Maya wordt, icm zelfgeschreven plugins, ook in high budget films gebruikt hoor.

Verwijderd

Voor veel films gebruiken ze anders gewoon maya. Wel met de nodige plugins. Maar het blijft gewoon maya.

  • Ericston
  • Registratie: Maart 2001
  • Laatst online: 05-08 18:36
Qylos schreef op 09 March 2003 @ 16:09:
[...]
De naam weet ik niet maar ze gebruiken zeer complexe programma's, dus niet 3dmax of maya.
offtopic:
Wat voor complexe programma's dan? Wel eens met Maya gewerkt, ik denk niet dat je dan het volledige potentieel van het pakket hebt gezien. Het is volgens mij zelfs perfect mogelijk om de special effects voor een film in 3D Max te maken. Verschil zal alleen zijn dat bijvoorbeeld Maya en Lightwave meer gericht zijn op het film paradigma en dat Max er ook nog eens games "naast doet". :)


Simpel gegoogled: Lightwave en Maya.

[ Voor 6% gewijzigd door Ericston op 09-03-2003 16:24 . Reden: e ]


  • Allochtoon
  • Registratie: April 2002
  • Niet online

Allochtoon

bakhar

Verwijderd schreef op 09 maart 2003 @ 16:06:
Dat zal in ieder geval geen standaard programma zijn dat jij zomaar kan draaien. Ontwerpen misschien wel (grote kans dat het voor Mac is, though), maar het renderen wordt met een renderfarm/cluster gedaan, dus zoiets kan je noooit zelf doen :z
voor het grootste deel complete onzin. Behalve het renderen dan ;)

dat renderen zou hij in principe ook zelf kunnen doen, maar dat vraagt hij ook niet/

[ Voor 10% gewijzigd door Allochtoon op 09-03-2003 16:24 ]


  • Wouter Tinus
  • Registratie: Oktober 1999
  • Niet online

Wouter Tinus

Whee!

Paramount laat de Star Trek CGI scenes maken door Foundation Imaging, die gebruik maken van Lightwave 3D in combinatie met Adobe After Effects.

[ Voor 5% gewijzigd door Wouter Tinus op 09-03-2003 16:32 ]

Professioneel Hyves-weigeraar


Verwijderd

Allochtoon schreef op 09 maart 2003 @ 16:23:
voor het grootste deel complete onzin. Behalve het renderen dan ;)

dat renderen zou hij in principe ook zelf kunnen doen, maar dat vraagt hij ook niet/
Geen idee wat voor software ze gebruiken, maar kan me niet voorstellen dat ze dat met 3dsmax ofzo doen :) Dat renderen kan hij inderdaad zelf doen, maar ik zou daar niet op willen wachten :z

Valt wel mee, die onzin dus.

Edit: Hij vraagt ook niet dat anderen commentaar geven op andere postings :Z

[ Voor 8% gewijzigd door Verwijderd op 09-03-2003 16:36 ]


Verwijderd

Verwijderd schreef op 09 maart 2003 @ 16:35:
[...]

Geen idee wat voor software ze gebruiken, maar kan me niet voorstellen dat ze dat met 3dsmax ofzo doen :)
Waarom geen 3dsmax en wel maya of lightwave ??

  • CaineTanathos
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 07-07 22:00
3dsmax gebruikt vooral polygonen , maya / Softimage / Houdini gebruiken vooral nurbs.
3dsmax wordt niet zoveel in films gebruikt (lost in space,.. misschien nog andere).
lightwave is goedkoper dan maya. haast alle space series worden gemaakt met lightwave.

softimage / maya wordt door de grotere studio's / projecten gebruikt.

Houdini wordt gebruik voor complexe scenes (openings scene van fight club) .Het is een vrij moeilijk programma. alle 3d programma's huppelen houdini altijd na. Maar houdini is ook wel de duurste van allemaal.

[ Voor 3% gewijzigd door CaineTanathos op 09-03-2003 16:48 ]

Perilous to us all are the devices of an art deeper than we possess ourselves.


  • Oefening
  • Registratie: November 2000
  • Niet online
Verwijderd schreef op 09 March 2003 @ 16:38:
[...]

Waarom geen 3dsmax en wel maya of lightwave ??
Omdat 3dsmax met name voor low poly wordt gebruikt misschien...

  • Allochtoon
  • Registratie: April 2002
  • Niet online

Allochtoon

bakhar

Verwijderd schreef op 09 March 2003 @ 16:35:
[...]

Geen idee wat voor software ze gebruiken, maar kan me niet voorstellen dat ze dat met 3dsmax ofzo doen :) Dat renderen kan hij inderdaad zelf doen, maar ik zou daar niet op willen wachten :z

Valt wel mee, die onzin dus.

Edit: Hij vraagt ook niet dat anderen commentaar geven op andere postings :Z
'3dsmax ofzo' hmm heel duidelijk 3dsmax ofzo. Hou het alsjeblieft duidelijk.
Voor zover ik bekend ben op GoT is dit een discussieforum? Slaap lekker.
Daarnaast weet jij te vertellen dat het modelwerk 'waarschijnlijk' met een Mac word gedaan, kan jij dat staven met feiten?
Verwijderd schreef op 09 March 2003 @ 16:38:
[...]

Waarom geen 3dsmax en wel maya of lightwave ??
Precies, waarom wel Maya of Lightwave, maar geen 3dsmax, ik betwijfel zelfs of je met alle 3 programma's hebt gewerkt.

-edit-
ok nu is het duidelijk :+

[ Voor 4% gewijzigd door Allochtoon op 09-03-2003 16:53 ]


  • Expecho
  • Registratie: Januari 2001
  • Laatst online: 23-08 13:46
Het zou met Lightwave gedaan kunnen zijn gezien het feit dat die ook de series hebben verzorgd: http://www.newtek.com/pro...roduct/projects_list.html

  • Kawa
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 23-08 21:43
vaak wordt een combinatie gebruikt.

models worden dan gemaakt in max, lw, maya softimage, noem maar op en er
wordt een aparte renderer ingezet zoals mental ray of renderman oid om mooie plaatjes te maken.

Verder worden voor specifieke dingen die gewenst zijn plugins geschreven.

Verwijderd

op www.cebas.com staat ook iets over nemesis

Verwijderd

Ik heb geloof ik nog niet eerder zoveel onzin binnen 1 korte GoT thread gezien. Tijd dat ik er maar eens een reply aan spandeer... :)

Mac's.... nee, dat echt niet. Linux, dat wel.

Foundation Imaging... die zijn al erg lang failliet en weg.

Lightwave... wel nog in gebruik binnen DD maar geen grote rol voor ST:Nemesis.

AfterFX... mag het ook NUKE zijn dan?

Digital Domain heeft de post productie voor ST:Nemesis gedaan waarbij de meeste effects taken in full post gedaan zijn met NUKE, het eigen compositing pakket van DD (wat overgens ook nu commercieel op de markt is sinds kort). Uiteraard is er veel gebruik gemaakt van de Linux infrastructuur binnen DD.

Eyetronics (Shapeware) heeft DD geholpen met het scannen van acteurs welke vervolgens via B-Mantra (Houdini) zijn gerenderd en met NUKE verder bewerkt en gecomposite zijn. Maya en Houdini zijn daarbij ook de twee voornaamste 3D pakketten geweest die gebruikt zijn, uiteraard met een berg maatwerk binnen en rond deze producten welke zowel binnen DD als door externe partijen zijn gemaakt.

MAX is ook een heel klein beetje gebruikt in de pre-viz stadia van de film maar dat mag verder geen naam hebben eigenlijk alhoewel Discreet zijn best doet om vage marketing statements te maken die de indruk moeten wekken dat het ook echt gebruikt is voor de on-screen CGI.

-Stefan.

Verwijderd

Nou het heeft iig niet geholpen :)
Nemesis is toch wel een van de slechtste Star Trek films :+ imho

Verwijderd

Topicstarter
Bedankt voor al jullie reacties. Enne ik wilde niet die hele film namaken of zo, ik was gewoon nieuwsgierig omdat ik het een leuke film vond met mooie effecten.

  • Bigs
  • Registratie: Mei 2000
  • Niet online
Ericston schreef op 09 March 2003 @ 16:22:
[...]
offtopic:
Wat voor complexe programma's dan? Wel eens met Maya gewerkt, ik denk niet dat je dan het volledige potentieel van het pakket hebt gezien. Het is volgens mij zelfs perfect mogelijk om de special effects voor een film in 3D Max te maken. Verschil zal alleen zijn dat bijvoorbeeld Maya en Lightwave meer gericht zijn op het film paradigma en dat Max er ook nog eens games "naast doet". :)


Simpel gegoogled: Lightwave en Maya.
In de making of van Mortal Kombat 5 kun je anders zien dat ze daar ook Maya gebruiken voor alle animaties, dus niet alleen 3dmax doet 'games erbij' :)
Maarja beetje nutteloze discussie misschien :) Feit is iig wel dat programma's als 3dmax en Maya toch best vaak gebruikt worden. Ik geloof dat Pixar ook een hoop gebruik maakt van Maya, alleen inderdaad wel met hun eigen uitbreidingen (Renderman e.d.)

  • CaineTanathos
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 07-07 22:00
ik dacht dat ie juist goed ging zijn?

Perilous to us all are the devices of an art deeper than we possess ourselves.


  • ixl85
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 21-10-2025
iceage en shrek is grotendeels max
van ice age weet ik het zeker, maar shrek niet...

dus er worden wel "films" mee gemaakt ;)

  • Dark Blue
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 22:18

Dark Blue

Compositionista!

Alpenmeisje

Is het vandaag Shout-it-out Sunday ofzo? Doe eens vriendelijk tegen elkaar. Dit is al het tweede topic vandaag dat in gekibbel uitloopt. Een beetje gezelligheid mag hier wel, we zijn gewoon vrienden onder elkaar, en als je het niet met je voorganger eens bent, probeer dat gewoon aardig te brengen. :{
zie ook mn sig

heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs


Verwijderd

ixl85 schreef op 09 March 2003 @ 18:44:
iceage en shrek is grotendeels max
van ice age weet ik het zeker, maar shrek niet...
Sorry hoor, maar dat is 101% puur en onversneden onzin.

-Stefan.

Verwijderd

Ericston schreef op 09 maart 2003 @ 16:22:
[...]
offtopic:
Wat voor complexe programma's dan? Wel eens met Maya gewerkt, ik denk niet dat je dan het volledige potentieel van het pakket hebt gezien. Het is volgens mij zelfs perfect mogelijk om de special effects voor een film in 3D Max te maken. Verschil zal alleen zijn dat bijvoorbeeld Maya en Lightwave meer gericht zijn op het film paradigma en dat Max er ook nog eens games "naast doet". :)


Simpel gegoogled: Lightwave en Maya.
yep klopt lightwave worden de models gemaakt en met maya wordt alles in elkaar geknutseld

  • Shunt
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 09:38

Shunt

Boe

Verwijderd schreef op 09 March 2003 @ 20:32:
[...]


Sorry hoor, maar dat is 101% puur en onversneden onzin.

-Stefan.
wat onderbouwing zou leuk zijn ;)

naar mijn weten waren deze idd niet met max gemaakt maar ik zou niet meer weten waar mee (er was laats zon filmje ala ice age achtig van een stel france gasten ik dacht dat die wel met max gemaakt was :X )

Game PC
2 Post or Not 2 Post What's the question ?
"If it ain't broken, you didn't try hard enough"


  • MissingDog
  • Registratie: Augustus 2002
  • Niet online
Dark Blue schreef op 09 March 2003 @ 19:14:
Is het vandaag Shout-it-out Sunday ofzo? Doe eens vriendelijk tegen elkaar. Dit is al het tweede topic vandaag dat in gekibbel uitloopt. Een beetje gezelligheid mag hier wel, we zijn gewoon vrienden onder elkaar, en als je het niet met je voorganger eens bent, probeer dat gewoon aardig te brengen. :{
zie ook mn sig
Wederom "saved by the Blue" :)

Ik vond dit gekibbel ook een beetje te ver gaan, ben blij dat ons donkerblauwe gevaar eventjes ingrijpt ;)

Verwijderd

Shunt schreef op 09 maart 2003 @ 20:37:
[...]
wat onderbouwing zou leuk zijn ;)
OK... uhm, het feit dat een van de twee studios een klant is van mijn bedrijf is eigenlijk onderbouwing genoeg, maar ik zal nog wel even wat verder gaan. :-)

Blue Sky heeft het wat traditioneler gedaan met Ice Age door vooral door te blijven gaan met SGI als hun basis platform en Maya als het core pakket waar voldoende aan versleuteld is. Een aantal jaren terug zijn ze bij Blue Sky begonnen aan het schrijven van hun eigen renderer, die later voor het eerst gebruikt is voor de animated short "Bunny". De software heeft intern de oncreatieve (en vooral ook onorginele) naam "CGI Studio". Het team van Ice Age was vrij klein (+/- 40) en SGI Octane MSE's en O2's waren over het algemeen de basis hardware. Discreet's Flame en Inferno waren gebruikt voor de compositing and touch-ups en de uiteindelijke grading van het geheel. Voor Fight Club (en o.a. Joe's Apartement) aan de andere kant is vooral gebruik gemaakt van Mental Ray ipv. CGI Studio omdat het in die tijd net nog niet helemaal klaar was voor wat ze nodig hadden maar het ziet er momenteel naar uit dat de eigen software de rest van de commerciele oplossingen voor een groot deel heeft weten te overschaduwen. Geen MAX in gebruik binnen Blue Sky... "en het draait ook zo lastig op SGI doosjes" natuurlijk. :)

Shrek is een van de eerste grotere producties geweest waarbij Linux als basis platform voor 90% ingezet is, zowel op workstation nivo als ook backend rendering. FilmGIMP, Shake, Maya, Softimage, en een lading custom tools en gegarandeerd 0% MAX. Na Antz en speciaal voor Shrek is er een aparte tool gemaakt genaamd "Shaper" welke alle skin deformaties en cloth dynamics zo goed als mogelijk kon simuleren, dit met export features naar dotXSI formaat en een native formaat wat via een serie MEL scripts geimporteerd kan worden binnen Maya. Binnen PDI is er ook nog een apart programma gemaakt "FLU" wat deels binnen Maya werkt, dit voor fluid dynamics en vooral de scenes waarin Shrek een bad neemt in modder. De focus van FLU lag niet zozeer op de realistiche dynamiek van globs en blobs maar de interactie tussen onafhankelijke objecten die als shaped vector fields gebruikt worden om de dynamiek van de fluids te sturen. De fur shaders zijn ook geheel op maat gemaakt en worden als passes over de normale render partitions gebruikt

-Stefan.

  • TUX2K
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 17-08 14:23
Veel 3D draaien op SGI deze heeft software die dan vaak door ontwikkeled is door de bedrijven die de animatie maken.
Zo is shrek gerenderd op de model makers hun eigen systeem ('s nachts als ze niet aan het werk waren) en grote server parken welke alle maal geleverd zijn door SGI.
Van daar ook dat de het wel eens over sgi hebben als over computer gerenderde animatie hebben. Hun bestuuring systeem is IRIX dat sammen werkt met OpenGL.
Vaak worden er diverse extra applicatie gemaakt voor bij water (dit heeft dreamworks ook gedaan voor shrek) welke vervolgens weer gebruikt kan worden in andere applicaties.
Het paket wat pixar gebruikt om hun films te maken kan je ook via hun site vinden, het heet renderman en werkt via Maya.

Ilm van lucas arts had een stukje eigen software maar die site www.ilmcp.com wordt nu geredirect naar www.ilm.com.

Dus ja soms gebruiken ze een stukje software van we allemaal kennen maar meestal wordt er iets van SGI gebruiker en gewoon om dat het goed is en al sins 1982 op de markt. Maar pixar renderman werkt nu ook al op linux servers, dit om de kosten te drukken.

Maar ja zal zeker ook wel kleine bedrijven zijn die gewoon de standaard pakketen gebruiken.

De 3D animatie uit Star Trek Nemesis zijn van Digital Domain, Zijn hebben ook X-men, nudweiser relame, american express blue en The Time Machine gedaan (bron ww.imdb.com)

edit:
Tags aan gepast

[ Voor 13% gewijzigd door TUX2K op 09-03-2003 21:32 ]


Verwijderd

TUX> [/url]s werken beter :)

Stefan> wat voor bedrijf werk je dan if I may ask?

Verwijderd

TUX2K schreef op 09 maart 2003 @ 21:20:
Veel 3D draaien op SGI deze heeft software die dan vaak door ontwikkeled is door de bedrijven die de animatie maken. Zo is shrek gerenderd op de model makers hun eigen systeem ('s nachts als ze niet aan het werk waren) en grote server parken welke alle maal geleverd zijn door [url=http://www.sgi.com]SGI[url].
SGI is al vrij lang niet meer het neusje van de zalm in onze business en dat is ook te merken aan de migratie binnen de trendsettende studios. PDI/DW is ook al een tijd bezig om de render nodes te migreren naar PC's met Linux ipv. SGI's met Linux (Irix was al tijden aan het verdwijnen zowel in de farms als ook op de desktop), hetgeen een voortzetting is van de vervanging van de SGI workstations (alle O2's zijn Dual-PCU Linux doosjes geworden). Tijdens de productie van shrek bestond de farm uit een aantal SGI Origins met een totaal aan +/- 400 CPU's, een aantal SGI 1200's totaal iets van 300 CPU's, en vervolgens een hele lading PC's met een totaal van iets van 600 CPU's. De O2's hebben ook meegedaan tijdens het renderen, vooral de prep stages voor opgeslagen shadow maps.
Hun bestuuring systeem is IRIX dat sammen werkt met OpenGL.
SGI heeft een paar jaar terug hun Irix development group om zeep geholpen. Het resultaat daarvan is dat de meeste SGI machines die je nog vind binnen de studio's allemaal Linux zijn, hetgeen SGI als waardige opvolger van Irix beschouwd (en terecht ook).
Het paket wat [url=http://www.pixar.com]pixar[url] gebruikt om hun films te maken kan je ook via hun site vinden, het heet renderman en werkt via Maya.
En werkt ook via Houdini met B-Mantra en RIB export, en met Softimage|3D middels SoftMan, en zelfs via MAX middels MaxMan. Alleen zijn er niet veel MAX users die ook gebruik maken van Renderman (heeft ook niet al te veel nut eigenlijk).
Ilm van lucas arts had een stukje eigen software maar die site www.ilmcp.com wordt nu geredirect naar www.ilm.com.
CP was de divisie onder ILM die verantwoordelijk was voor high-end reklame spotjes. Deze hele divisie is gestopt omdat het niet meer rendabel was, zeker niet aangezien het aantal mensen en infrastructuur beter tot zijn recht kwam binnen ILM zelf. Lucas Arts is de games/entertainment divisie van Lucas, Ltd. ILM en Lucas Arts zullen over een jaar samengaan zodra alles verhuisd wordt van de Skywalker Ranch naar de Presidio in San Francisco. Lucas Arts en ILM (en ook ILM-CP) hebben verder nooit wat met elkaar te maken gehad. De meeste mensen binnen de twee divisies werkten ook compleet langs elkaar en was er nagenoeg geen overlap.
Dus ja soms gebruiken ze een stukje software van we allemaal kennen maar meestal wordt er iets van SGI gebruiker en gewoon om dat het goed is en al sins 1982 op de markt. Maar pixar renderman werkt nu ook al op linux servers, dit om de kosten te drukken.
Het gebruik en de inzet van SGI is al rap minder aan het worden. Ik geef het nog een jaar of twee tot drie voordat vrijwel alle SGI infrastuctuur nagenoeg of zelfs volledig verdwenen zal zijn. Het enige waar bepaalde systemen van ze nog goed inzetbaar zijn is bij realtime visualizatie en simulatie, netwerk opslag en management (als NFS servers lopen ze nog steeds cirkeltjes rond de zwaarste Linux dozen), en voor lagacy software ondersteuning zoals Discreet's Flame en Inferno. SGI heeft een deel van onze geschiedenis geschreven maar zijn helaas al een tijd gedoemd om zelf geschiedenis te worden.

-Stefan.

Verwijderd

Verwijderd schreef op 09 March 2003 @ 21:24:
TUX> [/url]s werken beter :)

Stefan> wat voor bedrijf werk je dan if I may ask?
Mensen zeggen dat ik nooit werk... maar wel functioneer... :)

In '89 ben ik gestart met Animagic wat uitsplitste in Animagic Digital-Post en Animagic Development (www.animagic.net). Daaruit is mantiCORE Labs (www.manticorelabs.com, hoofdzakelijk voormalig ex-collegas en personeel van Discreet, Alias-Wavefront, en een groot aantal ex-3rd party plugin developers) ontstaan om de werkzaamheden beter te kunnen verdelen.

-Stefan.

Verwijderd

Verwijderd schreef op 09 maart 2003 @ 20:32:
[...]


Sorry hoor, maar dat is 101% puur en onversneden onzin.

-Stefan.
I agree 101%

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 20-08 13:56
Wat een ongezellig thread dit :/

Al zijn 99 van de 100 pakket1-vs-pakket2-threads (waar dit toch een beetje op uitloopt) niet gezellig :)

Dat wilde ik ff kwijt :)

Stefan bedankt voor de altijd lange replies :)

  • Willem
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 02:05
Mensen houdt het even gezellig aub :)

Motor (of auto) onderhoud bijhouden


Verwijderd

LiToKi schreef op 09 maart 2003 @ 22:56:
Stefan bedankt voor de altijd lange replies :)
Graag gedaan.
Een lange met details voorkomt (soms) 30 andere wellus-nietus posts. :)

-Stefan.

Verwijderd

CaineTanathos schreef op 09 March 2003 @ 18:38:
ik dacht dat ie juist goed ging zijn?
Is ook gelukt! Bij twijfel zelf gaan zien... :)

Verwijderd

STD Ik vind die digital grading van Coloseus ook wel mooi spul hoor, werkt prima :)
Alleen jammer dat de maker reeds failliet is; weet jij of dit programma nou ook overgenomen is door discreet? SHAKE begint indeed interessant te worden; alleen licentie technisch is het verschrikkelijk; nu we met zijn allen overstappen naar linux spul. Terwijl Apple alles naar MacOS X wil; als je de prijzen ziet van SHAKE. Volgens mij zijn ze zelfs van plan om linux niet meer te ondersteunen op termijn; heb jij daar duidelijkheid over?

Verwijderd

Verwijderd schreef op 10 March 2003 @ 00:52:
heb jij daar duidelijkheid over?
De software van 5D was inderdaad erg leuk spul maar ik ben bang dat niemand er ooit nog wat van terug zal zien. Discreet heeft nl. alleen een paar heel erg specifieke onderdelen gekocht, en nog niet eens echte onderdelen maar een aantal stukjes technologie waar patenten op zaten. Discreet had al een lange tijd een vreemde verhouding met 5D omdat aan de ene kant de 5D Monsters sparks plugins van belang waren voor Discreet's FFI klanten maar aan de andere kant waren het in feite ook concurenten. Over een aantal dingen van Cyborg en Collosus is wat zakelijke ruzie over geweest omdat Discreet wat dingen op een creatieve manier hadden 'geleend'. Discreet hield vol dat het een eigen ontwikkeling was, maar het betrof wel patenten van 5D. Discreet wilde geen gezeur en 5D wilde eigenlijk geen rechtzaak beginnen dus het bleef een brandpunt tussen de twee partijen.

Toen de belasting een achterstallige claim maakte op 5D over een uitstel wat ze ooit hadden gehad bleek dat de waarde van de aandelen van 5D die ze hadden overgehouden na een fusie niet veel meer waard waren en de belasting niet konden betalen was het snel over. Vervolgens komt er een curator in het verhaal en die besluit vervolgens het bedrijf als geheel of als stukjes te verkopen waarbij partijen een gesloten bod konden uitbrengen. Een aantal partijen wilde alleen stukjes of bepaalde producten en een van de bieders wilde zelfs het hele bedrijf overnemen (en het personeel weer hun baan terug geven). Discreet sprong er een paar dagen voor het bieden zou stoppen ook in en liet de curator weten dat 5D inbreuk maakte op technologie die Discreet al reeds had (ja, dat spul wat creatief geleend was dus!). De curator moest vervolgens de andere partijen op de hoogte brengen dat er eventueel technologie van Discreet tussen de boedel zat en dat de bieders in gedachten moeten houden dat Discreet eventueel claims zou maken tegen de nieuwe eigenaar. Een aantal partijen lieten hun bod varen, Discreet bracht een gesloten bod uit op de dingen die ze dus al eigenlijk 'geleend' hadden en uiteindelijk hebben ze dat bod ook gewonnen. De rest is ook in stukjes verkocht aan andere kleinere bieders maar voor zover ik gehoord had waren de kosten van hun schuld niet helemaal uit de boedel teruggehaald.

De intentie van Discreet was dus natuurlijk dan ook erg simpel; kopen wat je eigenlijk al op een niet echt nette manier had nagemaakt om zo eventuele claims van een nieuwe eigenaar af te wenden en te voorkomen. Met wat ze hebben gekocht zijn verder ook geen plannen en ik geloof al helemaal geen bal van de mooie uitspraken van Paul L. over dat Discreet druk bezig is om de technologie te bekijken en te bepalen wat er verder mee gebeurd (de mensen die daar nl. toe in staat zouden zijn waren al weg). Plots blijkt dan dagen later ook nog eens dat Strata en Mezzo, de zijdelingse (goedkopere $100.000) opvolgers van FFI zo goed als in de kiem gesmoord zijn en de ontwikkeling daarvan in de ijskast staat. Nou, dan is het allemaal nog duidelijker; de mid-end markt is nagenoeg verdreven en de keuzes voor gebruikers opeens weer erg beperkt in zo'n situatie heeft het voor Discreet geen zin om met zichzelf te concureren door goedkopere alternatieven voor FFI in de markt te zetten. Waar het kennelijk om te doen was dat was het veiligstellen van hun FFI verkoop.

Ik had begrepen dat Apple nog tot het eind van het jaar Linux support zou doen voor Shake maar dat het daarna over zou zijn. De Windows versie zou al eerder gediscontinueerd worden. Apple als compositing platform... tja... het werkt wel maar of het nou echt zo efficient is als een goede Linux machine, het is te betwijfelen. Nuke zou de plaats van Shake redelijk effectief kunnen innemen als DD de juiste marketing push eraan weet te geven. Kwa prijs nivo ontloopt het elkaar niet veel alhoewel Apple natuurlijk sterke deals maakt om hardware te verkopen waarbij je bijna de Shake licentie gratis erbij krijgt. Digital Fusion begint zich eigenlijk ook wel als leuk alternatief te ontwikkelen, zeker met de Linux versie die reeds in het geboortekanaal aanwezig is.

-Stefan.

  • Magic
  • Registratie: September 2001
  • Niet online
Shunt schreef op 09 maart 2003 @ 20:37:
[...]

wat onderbouwing zou leuk zijn ;)

naar mijn weten waren deze idd niet met max gemaakt maar ik zou niet meer weten waar mee (er was laats zon filmje ala ice age achtig van een stel france gasten ik dacht dat die wel met max gemaakt was :X )
dat was indigen:
http://www.omind.net/indigen/

aan het eind van het filmpje zie je nog wat max

Steam: Brainfrz82 | PSN: Brainfrz | Discord: Brainfrz

Pagina: 1