Boolean vraag: Meer texturen = meer polygonen

Pagina: 1
Acties:

  • HuggyB
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 13-12-2025
True of False?

Deze regel werd me in de strot geduwd toen ik met de Quake2 engine aan het mappen was.
Als je een texture op 1 polygoon laat repeaten/tilen dan word de polygoon herverdeeld in zoveel polygonen als je de texture laat repeaten/tilen.
Dus 1 polygoon met 1 texture die "ge-fit" is = 1 polygoon en 1 polygoon met 4x dezelfde texture = 4 polygonen.

  • HunterPro
  • Registratie: Juni 2001
  • Niet online
blijkbaar wordt het niet ondersteund om meerdere textures te mappen op één polygon; waarschijnlijk om de engine simpel te houden.

maar wat is nou je vraag?

[ Voor 11% gewijzigd door HunterPro op 28-02-2003 16:04 ]


  • HuggyB
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 13-12-2025
Nee, het is een statement en jullie vertellen me of het fout of goed is.

Meerdere dezelfde texturen, je weet toch wel wat tilen is?
Of repeaten? Hoe heet dat tegenwoordig?

  • tec
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 17-12-2024

tec

TEC

True. 100%.. vandaar dat je onzichtbare faces gewoon altijd met een extra size texture moet mappen dat kost minder (zwart ofzo en dan super gestretched). En het heet idd tilen. Dit geld voor de halflife engine dus automatisch ook voor de Q2 engine.

[ Voor 40% gewijzigd door tec op 28-02-2003 16:14 ]


  • HuggyB
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 13-12-2025
Ok, want ik heb een project lid dat me met een theorie komt aanzetten die aanwijst dat de hele statement False is.
Hij heeft ook voorbeelden, zoals een Mesh Explosion waarbij een getextureerd gebouw ontplost in kleinere faces en daarbij ook gewoon mooi de texturen uitsnijd in faces.
Plus met een meer technische achtergrond zou hij wel eens gelijk kunnen hebben.

  • jvo
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 04-10-2023

jvo

geen commentaar

Ach ja, ik ben dat projectlid ;) Het gaat even niet om een bepaalde engine, maar om iets als openGL in het algemeen (of directX). Volgens mij beïnvloed het tilen van een texture niet het aantal polygonen of triangles.

Mijn verhaal:

Het is zo dat de breedte en hoogte van textures altijd een 2-macht moeten zijn (2, 4, 8, 16, etc.). Waarom? Omdat de grafische kaart dan een texture coordinaat kan bereken, alles boven de onderste x bits op nul kan zetten en dan altijd een goed coordinaat binnen de texture map krijgt. Het is daarom niet nodig om een polygoon te herverdelen als een texture meerdere keren naast of boven elkaar staat.

  • tec
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 17-12-2024

tec

TEC

De engine vertaald het naar meerdere polygonen, om de r_speeds laag te houden (dat wil je als mapper iig) zorg je dus dat er niet teveel tiled (buiten het zichtveld).. daarbij ging het wel over de engine aangezien de topicstarter opent met een vraag over de Q2 engine..

  • jvo
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 04-10-2023

jvo

geen commentaar

tec schreef op 28 February 2003 @ 16:34:
De engine vertaald het naar meerdere polygonen, om de r_speeds laag te houden (dat wil je als mapper iig) zorg je dus dat er niet teveel tiled (buiten het zichtveld).. daarbij ging het wel over de engine aangezien de topicstarter opent met een vraag over de Q2 engine..
Tja, foutje van de topicstarter. Het gaat eigenlijk over de engine van een pakket dat EON heet. Deze engine werkt zowel met openGL als direct3D. Die quake 2 engine kan het van mijn part wel doen, maar het is niet door openGL of direct3D opgelegd.

[ Voor 15% gewijzigd door jvo op 28-02-2003 17:18 ]


  • HuggyB
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 13-12-2025
Ok, de Quake 2 engine doet het dus.

Maar de engine waar ik nu mee werk, de EON engine (die ongeveer hetzelfde doet, lopen door maps, alleen zonder het geschiet :P ), doe dat volgens jvo niet.
Ik dacht dat het een universele manier van renderen was... is niet zo?

  • tec
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 17-12-2024

tec

TEC

het zal waarschijnlijk engine gebonden zijn, het lijkt me dat een programmeur van zo'n engine ook wel een andere methode kan maken om die textures te renderen.

[ Voor 4% gewijzigd door tec op 01-03-2003 00:07 ]

Pagina: 1