Wordt al gedaan, kijk maar (een stukje uit de CLight class):
C++:
1
2
3
4
| void SetDirection(CVector& direction) {
direction.Clone(v);
v.Normalize();
} |
Waarbij v een CVector in de CLight class is.
edit:
Extra informatie:
Voor het begin van de eerste render wordt de scene ge-rebuild. Dat betekent dat ieder object wordt gerebuild. Deze called eerst op iedere vertex ResetNeighbours, en dan looped ie door alle triangles heen om vervolgens op iedere vertex van die triangle AddNeighbour te doen met een pointer naar de triangle.
Als dat is gebeurd dan wordt RegenerateNormal eerst op alle triangles aangeroepen:
C++:
1
2
3
4
5
| // _a, _b en _c zijn CVertex*
// n is ook een member van CTriangle
void CTriangle::RegenerateNormal() {
n=CVector::GetNormal(_a->pos,_b->pos,_c->pos);
} |
Vervolgens wordt er nog es een keertje RegenerateNormal op iedere vertex aangeroepen:
C++:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
| // _neighbours is een linked-list met alle CTriangle* naar neighbours
// n is een member van CVertex
void CVertex::RegenerateNormal() {
_neighbours.Restart();
float nz = 0;
float nx = 0;
float ny = 0;
CTriangle* tri;
CVector wn;
while(_neighbours.HasNext()) {
tri = _neighbours.NextStack();
wn = tri->GetWeightedNormal();
nx += wn._x;
ny += wn._y;
nz += wn._z;
}
n = CVector(nx,ny,nz);
n.Normalize();
}
// deze wordt gecalled vanuit CVertex::RegenerateNormal
CVector CTriangle::GetWeightedNormal() {
return CVector::VectorProduct(_a->pos,_b->pos,_c->pos);
} |
Als alle objecten zijn gerebuilt dan wordt er een lightmap opgebouwd. Hiervan post ik de twee belangrijkste methoden:
C++:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
| void CLightmap::BuildSphereMap() {
float fnx, fny, fnz;
int pos;
for (int ny=-128;ny<128;ny++) {
fny=(float)ny/128;
for (int nx=-128;nx<128;nx++) {
pos=nx+128+((ny+128)<<8);
fnx=(float)nx/128;
fnz=(float)(1-sqrt(fnx*fnx+fny*fny));
sphere[pos] = (fnz>0)?fnz:0;
}
}
}
void CLightmap::RebuildLightmap() {
CVector l;
float fnx, fny, phongfact, sheen, spread;
CColor diffuse, specular;
int cos, dr, dg, db, sr, sg, sb, pos;
for(int ny=-128;ny<128;ny++) {
fny = (float)ny/128;
for(int nx=-128;nx<128;nx++) {
pos = nx+128+((ny+128)<<8);
fnx = (float)nx/128;
sr = 0;
sg = 0;
sb = 0;
dr = 0;
dg = 0;
db = 0;
_scene->_lights.Restart();
while(_scene->_lights.HasNext()) {
CLight* li = _scene->_lights.NextStack();
l = li->v;
specular = li->specular;
diffuse = li->diffuse;
sheen = (float)li->highlightSheen/255.0f;
spread = (float)li->highlightSpread/4096;
spread = (spread<0.01f)?0.01f:spread;
//cos=(int)(255*idx3d_Vector.angle(light[i].v,new idx3d_Vector(fnx,fny,sphere[pos])));
cos = (int)(255*CVector::Angle(li->v,CVector(fnx, fny, sphere[pos])));
cos = (cos>0)?cos:0;
dr += (diffuse._red*cos)>>8; // >>8
dg += (diffuse._green*cos)>>8; //>>8;
db += (diffuse._blue*cos)>>8; //>>8;
phongfact = sheen*(float)pow((float)cos/255.0f,1/spread);
sr += (int)((float)specular._red*phongfact);
sg += (int)((float)specular._green*phongfact);
sb += (int)((float)specular._blue*phongfact);
sr = sr>255?255:sr;
sg = sg>255?255:sg;
sb = sb>255?255:sb;
dr = dr>255?255:dr;
dg = dg>255?255:dg;
db = db>255?255:db;
}
this->diffuse[pos] = CColor(dr, dg, db);
this->specular[pos] = CColor(sr, sg, sb);
}
}
} |
Zoals je ziet is de lightmap 256*256 en dat betekent 65536 elementen in de arrays diffuse en specular. De rasterizer-code voor Phongshading volgt hieronder:
C++:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
| void CRasterizer::RenderLineP() {
assert(_lightmap!=0);
float gz;
for(x=xL;x<xR;x++) {
pos = x+offset;
gz = _zbuffer->Get(x,y);
if(z<gz) {
lutID=((nx>>16)&255)+(((ny>>16)&255)<<8);
_canvas->At(x,y,&bkgrd);
c = CColor::Multiply(color,_lightmap->diffuse[lutID]);
s = _lightmap->specular[lutID];
s = CColor::Scale(s,reflectivity);
CColor::Transparency(bkgrd,c,c);
c = CColor::Add(c,s);
_canvas->DrawTexel(x,y,c);
_zbuffer->Put(x,y,z);
}
z+=dz;
nx+=dnx;
ny+=dny;
}
} |
Hier nog even de code die zorgt voor interpolatie e.d. tijdens het tekenen van een triangle (in de rasterizer):
C++:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
| void CRasterizer::Render(CTriangle* tri) {
RebuildReferences();
// Draw a wireframe
if (_mode==WIREFRAME) {
DrawWireframe(tri);
return;
}
CVertex* p1=tri->_a;
CVertex* p2=tri->_b;
CVertex* p3=tri->_c;
CVertex* tempVertex;
if (p1->_y>p2->_y) {
tempVertex=p1;
p1=p2;
p2=tempVertex;
}
if (p2->_y>p3->_y) {
tempVertex=p2;
p2=p3;
p3=tempVertex;
}
if (p1->_y>p2->_y) {
tempVertex=p1;
p1=p2;
p2=tempVertex;
}
if (p1->_y>=_height) {
return;
}
if (p3->_y<0) {
return;
}
if (p1->_y==p3->_y) {
return;
}
if (_mode==FLAT) {
//currentColor = CColor::Medium(tri->_a->_color,tri->_b->_color,tri->_c->_color);
lutID = (int) (tri->n2._x*127+127)+((int)(tri->n2._y*127+127)<<8); // +127
if(lutID>=65536) {
lutID = 65535;
}
c = CColor::Multiply(color,_lightmap->diffuse[lutID]);
s = CColor::Scale(_lightmap->specular[lutID],reflectivity);
currentColor = CColor::Add(c,s);
}
x1=p1->_x<<8;
x2=p2->_x<<8;
x3=p3->_x<<8;
y1=p1->_y;
y2=p2->_y;
y3=p3->_y;
x4=x1+(x3-x1)*(y2-y1)/(y3-y1);
x1<<=8; x2<<=8; x3<<=8; x4<<=8;
z1 = p1->_z;
z2 = p2->_z;
z3 = p3->_z;
nx1=p1->nx<<16;
nx2=p2->nx<<16;
nx3=p3->nx<<16;
ny1=p1->ny<<16;
ny2=p2->ny<<16;
ny3=p3->ny<<16;
tx1=p1->tx<<16;
tx2=p2->tx<<16;
tx3=p3->tx<<16;
ty1=p1->ty<<16;
ty2=p2->ty<<16;
ty3=p3->ty<<16;
dx=(x4-x2)>>16;
if (dx==0) return;
temp=256*(y2-y1)/(y3-y1);
z4=z1+((z3-z1)/(float)pow(2,8))*temp; // z4=z1+((z3-z1)>>8)*temp;
nx4=nx1+((nx3-nx1)>>8)*temp;
ny4=ny1+((ny3-ny1)>>8)*temp;
tx4=tx1+((tx3-tx1)>>8)*temp;
ty4=ty1+((ty3-ty1)>>8)*temp;
dz=(z4-z2)/dx;
dnx=(nx4-nx2)/dx;
dny=(ny4-ny2)/dx;
dtx=(tx4-tx2)/dx;
dty=(ty4-ty2)/dx;
if (dx<0)
{
temp=x2; x2=x4; x4=temp;
z2=z4;
tx2=tx4;
ty2=ty4;
nx2=nx4;
ny2=ny4;
}
if (y2>=0)
{
dy=y2-y1;
if (dy!=0)
{
dxL=(x2-x1)/dy;
dxR=(x4-x1)/dy;
dzBase=(z2-z1)/dy;
dnxBase=(nx2-nx1)/dy;
dnyBase=(ny2-ny1)/dy;
dtxBase=(tx2-tx1)/dy;
dtyBase=(ty2-ty1)/dy;
}
xBase=x1;
xMax=x1;
zBase=z1;
nxBase=nx1;
nyBase=ny1;
txBase=tx1;
tyBase=ty1;
if (y1<0)
{
xBase-=y1*dxL;
xMax-=y1*dxR;
zBase-=y1*dzBase;
nxBase-=y1*dnxBase;
nyBase-=y1*dnyBase;
txBase-=y1*dtxBase;
tyBase-=y1*dtyBase;
y1=0;
}
y2=(y2<_height)?y2:_height;
offset=y1*_width;
for (y=y1;y<y2;y++) RenderLine();
}
if (y2<_height)
{
dy=y3-y2;
if (dy!=0)
{
dxL=(x3-x2)/dy;
dxR=(x3-x4)/dy;
dzBase=(z3-z2)/dy;
dnxBase=(nx3-nx2)/dy;
dnyBase=(ny3-ny2)/dy;
dtxBase=(tx3-tx2)/dy;
dtyBase=(ty3-ty2)/dy;
}
xBase=x2;
xMax=x4;
zBase=z2;
nxBase=nx2;
nyBase=ny2;
txBase=tx2;
tyBase=ty2;
if (y2<0)
{
xBase-=y2*dxL;
xMax-=y2*dxR;
zBase-=y2*dzBase;
nxBase-=y2*dnxBase;
nyBase-=y2*dnyBase;
txBase-=y2*dtxBase;
tyBase-=y2*dtyBase;
y2=0;
}
y3=(y3<_height)?y3:_height;
offset=y2*_width;
for (y=y2;y<y3;y++) RenderLine();
}
}
void CRasterizer::RenderLine() {
xL=xBase>>16;
xR=xMax>>16;
z=zBase;
nx=nxBase;
ny=nyBase;
tx=txBase;
ty=tyBase;
if (xL<0) {
z-=xL*dz;
nx-=xL*dnx;
ny-=xL*dny;
tx-=xL*dtx;
ty-=xL*dty;
xL=0;
}
xR = (xR<_width)?xR:_width;
if (_mode==FLAT) RenderLineF();
else if (_mode==TEXTURED) RenderLineT();
else if (_mode==PHONG) RenderLineP();
else if (_mode==(PHONG|TEXTURED)) RenderLinePT();
offset+=_width;
xBase+=dxL;
xMax+=dxR;
zBase+=dzBase;
nxBase+=dnxBase;
nyBase+=dnyBase;
txBase+=dtxBase;
tyBase+=dtyBase;
} |
Als het goed is dan valt je nu ook op dat ik gewoon z in plaats van 1/z interpoleer, (zie het vorige topic) dit moet ik dus ook nog veranderen.
Tis een hele lap code maar zo is het wel een stuk duidelijker denk ik
[
Voor 95% gewijzigd door
MisterData op 02-03-2003 18:28
]