Toon posts:

[alg] Collision detection*

Pagina: 1
Acties:

Verwijderd

Topicstarter
Hello,

Ik vroeg me af of iemand ergens een goede Nederlandstalige tutorial kent ivm collision detection. Kheb me al sufgezocht op de alltheweb.com en kon niks vinden :(
De principes in de Engelse tutors die ik heb begrijp ik, maar de mathematische uitleg in't Engels snapt m'n n00b-brein niet echt.

Alvast bedankt!
Greetz,
Ken

  • The Eagle
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 12:14

The Eagle

I wear my sunglasses at night

probeer eens met google te zoeken in nederlandse pagina's op "CSMA/CD". Zeker weten dat er genoeg te vinden is (ik kreeg zelf "slechts" 348 hits 8) )

Al is het nieuws nog zo slecht, het wordt leuker als je het op zijn Brabants zegt :)


  • whoami
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 12:26
Ik denk dat de topicstarter hier met collision detection iets anders bedoeld dan CSMA/CD. CSMA/CD is toch collision detection mbt netwerken?

https://fgheysels.github.io/


  • The Eagle
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 12:14

The Eagle

I wear my sunglasses at night

whoami schreef op 27 januari 2003 @ 11:57:
Ik denk dat de topicstarter hier met collision detection iets anders bedoeld dan CSMA/CD. CSMA/CD is toch collision detection mbt netwerken?
Klopt, is onderdeel van de ethernet-standaard. Maar ik zou niet weten wat ie anders zou bedoelen...ander moet ie de vraag ff anders stellen, welke context ie het zoekt.
Kan me niet voorstellen dat ie vanaf zijn pc wil zien of er 2 auto's op elkaar zijn geknald op de A2 :+

Al is het nieuws nog zo slecht, het wordt leuker als je het op zijn Brabants zegt :)


  • D2k
  • Registratie: Januari 2001
  • Laatst online: 09-01 11:25

D2k

whoami schreef op 27 January 2003 @ 11:57:
Ik denk dat de topicstarter hier met collision detection iets anders bedoeld dan CSMA/CD. CSMA/CD is toch collision detection mbt netwerken?

klopt
en dat is minder mathematisch dan wat de topicstarter bedoeld :)

Doet iets met Cloud (MS/IBM)


  • Glimi
  • Registratie: Augustus 2000
  • Niet online

Glimi

Designer Drugs

(overleden)
whoami schreef op 27 January 2003 @ 11:57:
Ik denk dat de topicstarter hier met collision detection iets anders bedoeld dan CSMA/CD. CSMA/CD is toch collision detection mbt netwerken?

offtopic:
Carrier Sense Multiple Access with Collision Detection

  • whoami
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 12:26
Glimi schreef op 27 January 2003 @ 12:02:
[nohtml]
[...]
[/nohtml]
offtopic:
Carrier Sense Multiple Access with Collision Detection


Idd.

The_Eagle:
Ik denk dat de topicstarter bedoelt dat hij idd kan zien of er 2 auto's op elkaar botsen. Maar dan niet 2 auto's op de A2 maar 2 auto's die zich op zijn computerscherm bevinden.
Hij wil -denk ik- kunnen nagaan wanneer 2 grafische objecten op z'n scherm met elkaar botsen.

https://fgheysels.github.io/


  • RobIII
  • Registratie: December 2001
  • Niet online

RobIII

Admin Devschuur®

^ Romeinse Ⅲ ja!

(overleden)
Ik denk een collision detection m.b.t. tot sprites e.d. (dus in Gamez).
Hangt een beetje af of het 2D/3D is etc... Wat meer info over wat je probeert te doen kenvh zou fijn zijn.

edit:
Too late :+ Thnx Wwhoami daarvoor :+


edit:
naam ff aangepast. ;)

[ Voor 24% gewijzigd door whoami op 27-01-2003 12:05 ]

There are only two hard problems in distributed systems: 2. Exactly-once delivery 1. Guaranteed order of messages 2. Exactly-once delivery.

Je eigen tweaker.me redirect

Over mij


  • Genoil
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 12-11-2023
Misschien is het handig om naast de engelstalige specifieke tutorials over Collision Detection wat Nederlandse sites over Lineaire Algebra te bestuderen, waarin zaken als vectoren, in/uit-product, matrixvermenigvuldigingen etc. worden behandeld. Dan zou je eind moeten komen, aangenomen dat je brein die dingen in het NL wel trekt. Ik blijf het pittig vinden :)

Verwijderd

Topicstarter
Ik heb het inderdaad over 3D collision detection ivm games enzo. En met mathematische formules heb ik niet voldoende, ik zoek meer kleine stukjes (pseudo)code met nederlands verklaringen. Of bvb een nederlands uitleg voor het hele wiskundige systeem van die collision detection zoals er vele engelse tekste beschikbaar zijn.

  • DaCoTa
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 24-08 23:55
Misschien een ondermijnende vraag, maar moet je het per se zelf maken? Een 3D collision detection en misschien nog wel moeilijker, een collision response systeem maken, kwalitatief goeg genoeg voor games, is geen sinecure. Kijk eens bij Open Dynamics Engine, een open source collision engine. Aan engels ontkom je in deze niet, ben ik bang.

  • ProgrammerX
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 26-02-2021
Tevens kun je nog eens proberen op:

www.gamasutra.com

en

www.gamedev.net

Wel engels, maar het zijn over het algemeen duidelijke artikelen met veel praktische uitleg en voorbeelden.

  • Erik Jan
  • Registratie: Juni 1999
  • Niet online

Erik Jan

Langzaam en zeker

Ik heb even voor je gezocht in de afdeling informatica van onze Universiteitsbibliotheek (Uni v. A'dam) en heb een hoop Engelstalige documentatie kunnen vinden, maar geen Nederlandse. Maar ik denk dat wanneer je je bezig gaat houden met dergelijke materie je er eigenlijk niet aan kan ontkomen om Engels te leren, ook alle Nederlandse hoogleraren e.d. schrijven in het Engels. Dat is gewoon de voertaal op het gebied van computers (denk eraan dat bijna alle NL woorden die iets met computers te maken hebben eigenlijk maar zijn afgeleid van EN).

This can no longer be ignored.


  • Freee!!
  • Registratie: December 2002
  • Laatst online: 24-08 12:10

Freee!!

Trotse papa van Toon en Len!

Erik Jan schreef op 27 januari 2003 @ 15:04:
[...]
Maar ik denk dat wanneer je je bezig gaat houden met dergelijke materie je er eigenlijk niet aan kan ontkomen om Engels te leren,
Volkomen waar :P
ook alle Nederlandse hoogleraren e.d. schrijven in het Engels.
Klopt, maar om dat nou echt Engels te noemen? Termen als 'Dunglish' en 'English gone Dutch' schieten naar boven.
Dat is gewoon de voertaal op het gebied van computers (denk eraan dat bijna alle NL woorden die iets met computers te maken hebben eigenlijk maar zijn afgeleid van EN).
Wederom volkomen waar :P

edit:

Oeps, eigenlijk is mijn complete post offtopic.

[ Voor 9% gewijzigd door Freee!! op 27-01-2003 15:12 ]

The problem with common sense is that sense never ain't common - From the notebooks of Lazarus Long

GoT voor Behoud der Nederlandschen Taal [GvBdNT


Verwijderd

Topicstarter
@ ProgrammerX: gammasutra ken ik niet, het lijkt me een interessante site en ik ga 'm seffes meteen uitpluizen. gamedev.net ken ik reeds, maar de docs ivm collision detection bevatten termen die niet in onze wiskunde voorkomen (bvb andere symboliek en moeilijke engels-wiskundige woordenschat.

@ Erik Jan: ik ken wel engels hoor (ik schrijf momenteel een engelstalig boek), maar zulke soort docs staat vol met vaktermen die je niet zomaar even in een woordenboek terugvind

  • Janoz
  • Registratie: Oktober 2000
  • Laatst online: 12:28

Janoz

Moderator Devschuur®

!litemod

Verwijderd schreef op 27 January 2003 @ 15:33:
@ ProgrammerX: gammasutra ken ik niet, het lijkt me een interessante site en ik ga 'm seffes meteen uitpluizen. gamedev.net ken ik reeds, maar de docs ivm collision detection bevatten termen die niet in onze wiskunde voorkomen (bvb andere symboliek en moeilijke engels-wiskundige woordenschat.

@ Erik Jan: ik ken wel engels hoor (ik schrijf momenteel een engelstalig boek), maar zulke soort docs staat vol met vaktermen die je niet zomaar even in een woordenboek terugvind


Over beiden:

Ten eerste, wiskunde is redelijk universeel, dus terminologie en tekens die niet overeenkomen heeft waarschijnlijk weinig met engels/nederlands temaken, maar meer met je wiskunde niveau (nofi uiteraard). Dat brengt mij tot de vraag wat je wiskunde niveau is. Post anders eens een paar, dan probeer ik het wel ff uit te leggen. Zelfde geld voor die zogenaamde vaktermen.

Ken Thompson's famous line from V6 UNIX is equaly applicable to this post:
'You are not expected to understand this'


  • Erik Jan
  • Registratie: Juni 1999
  • Niet online

Erik Jan

Langzaam en zeker

Mr. Liu: Oeps, eigenlijk is mijn complete post offtopic.
Moet kunnen zo nu en dan :)

kenvh: Ik had foutief aangenomen dat je slecht was in Engels idd, sorry daarvoor, die vaktermen zijn een heel gebied opzich (alhoewel ook overkomelijk).

Bij mij in de bibliotheek hebben ze een uitgave liggen van het Kluwer Groot Polytechnisch Woordenboek NL-EN/EN-NL, daar zit een hele afdeling informatica in. Om zelf aan te schaffen is een beetje duur misschien, maar het is zeker de moeite waard om ff het boek op te zoeken in de bieb als je met een paar vragen zit. Janoz' hulp bij termen is natuurlijk ook erg handig.

This can no longer be ignored.


  • MisterData
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 10:08
Er staat ook een (op OpenGL gerichte) tutorial op http://nehe.gamedev.net :)

Verwijderd

Topicstarter
Janoz schreef op 27 januari 2003 @ 15:43:

[...]


Over beiden:

Ten eerste, wiskunde is redelijk universeel, dus terminologie en tekens die niet overeenkomen heeft waarschijnlijk weinig met engels/nederlands temaken, maar meer met je wiskunde niveau (nofi uiteraard). Dat brengt mij tot de vraag wat je wiskunde niveau is. Post anders eens een paar, dan probeer ik het wel ff uit te leggen. Zelfde geld voor die zogenaamde vaktermen.
M'n wiskunde-niveau is niet hoog, maar van vectoren heb ik wel wat soep gegeten hoor. Ik heb les gekregen (en ja: ik snapte ut ook :p) over oa eenparig veranderlijke cirkelvormige bewegingen e.d., vectoriele krachten op vastgepinde balken, versnelling, ...
maar collisie-detectie stond niet echt op het programma ;)
Momenteel heb ik de ColDet library gebruikt die perfect werkt, dus heb ik geen tutorials meer nodig , maar om je een paar voorbeelden te geven van wiskundige uitleg die ik niet begreep:

- Xn dot X = d
-> wtf is 'dot'??? Mss zoals een klasse Xn.x
Vb'tje: "... can easily be computed using a dot product"
- Using the vector equation of the plane the normal is substituted as Xn and the 3D point from which the normal originates is substituted as X.
- This Vector representation is equivalent to the widely known parametric form
-> parametric form?

thougts: matrices... omg, it's all coming back to me :'(

Verwijderd

Topicstarter
Erik Jan schreef op 27 January 2003 @ 15:57:
kenvh: Ik had foutief aangenomen dat je slecht was in Engels idd, sorry daarvoor, die vaktermen zijn een heel gebied opzich (alhoewel ook overkomelijk).

Bij mij in de bibliotheek hebben ze een uitgave liggen van het Kluwer Groot Polytechnisch Woordenboek NL-EN/EN-NL, daar zit een hele afdeling informatica in. Om zelf aan te schaffen is een beetje duur misschien, maar het is zeker de moeite waard om ff het boek op te zoeken in de bieb als je met een paar vragen zit. Janoz' hulp bij termen is natuurlijk ook erg handig.
Kewl, goed id, ik ga zeker es de bieb een bezoekje brengen (nooit gedacht dat ik daar nog zou komen met al dat internet enzo:p). Mss hebben ze ook boeken ivm games ontwikkelen of level design ofzo.

Verwijderd

Topicstarter
MisterData schreef op 27 January 2003 @ 17:04:
Er staat ook een (op OpenGL gerichte) tutorial op http://nehe.gamedev.net :)
Yeah, en die roelt. Das m'n grootste bron van didactisch materiaal :):):) een échte aanrader.
Nog nuttige links zijn:

The Programmer's File Format Collection:
http://www.wotsit.org/

The Mathematics of the 3D Rotation Matrix
http://www.makegames.com/3drotation/

The Graphics File Format Page (3D specs + anim)
http://www.dcs.ed.ac.uk/home/mxr/gfx/3d-hi.html

Dev-C++ (ongetwijfeld het beste C++ SDK .. en gratis!)
http://www.bloodshed.net/dev/devcpp.html

Nog goeie opengl tutorials met vb'en:
http://www.gametutorials.com/Tutorials/opengl/OpenGL_Pg1.htm

  • Woy
  • Registratie: April 2000
  • Niet online

Woy

Moderator Devschuur®
Het dotproduct is gewoon een soort vermenigvuldiging van 2 vectoren. als je vector v1 en v2 hebt en daar wil je het dot product van dan is dat gewoon v1.x * v2.x + v1.y * v2.y + v1.z * v2.z. Deze berekening heb je voor een hoop berekingen met 3d vectoren nodig.

“Build a man a fire, and he'll be warm for a day. Set a man on fire, and he'll be warm for the rest of his life.”


  • Janoz
  • Registratie: Oktober 2000
  • Laatst online: 12:28

Janoz

Moderator Devschuur®

!litemod

Verwijderd schreef op 27 January 2003 @ 20:05:

- Xn dot X = d
-> wtf is 'dot'??? Mss zoals een klasse Xn.x
Vb'tje: "... can easily be computed using a dot product"
Dot product of inner product (of in nl inproduct) is (zoals hierboven ook al gemeld) x1x2 + y1y2 + z1z2. Da's allemaal leuk en aardig, maar wat kun je ermee?

Stel we hebben V1 en V2 dan geldt:

V1 dot V2 = ||V1|| ||V2|| cos a

Waarbij ||V1|| de lengte van V1 is (wat met phytagoras te berekenen is) en a de hoek tussen beide vectoren. Waneer Beide vectoren eenheidsvectoren zijn is de lengte dus 1 en iets x1 is iets en kun je de lengtes dus gewoon weglaten.

Het inproduct wordt dus heel veel gebruikt bij het bepalen van de hoek tussen twee vectoren. Hierbij is bijvoorbeeld aan de belichting te denken waarbij de richtings vector van het licht wordt vergeleken met de normaal op het vlak.
- Using the vector equation of the plane the normal is substituted as Xn and the 3D point from which the normal originates is substituted as X.
- This Vector representation is equivalent to the widely known parametric form
-> parametric form?
parametrische voorstelling van een vlak is in de volgende vorm:

ax + by + cz + d = 0

De oplossing van deze vergelijking is een vlak in de ruimte. Datzelfde vlak kan ook worden gedefinieerd met een steunvector die wijst naar een willekeurig punt in het vlak en een normaal die de richting aangeeft (ik neem aan dat je wel weet dat een normaal loodrecht op het vlak staat ;) ) Van de ene naar de andere vorm is eigenlijk heel simpel. Als je het uitrekend blijkt de normaal namelijk te bestaan uit (a,b,c). Door de steunvector dan in te vullen kun je ook simpel d achterhalen.

Zo'n parametrische voorstelling heeft op het gebied van collision detection nog een handige eigenschap. Door een punt in te vullen en vervolgens te kijken wat de uitkomst van de vergelijking is kan simpel gekeken worden aan welke kant van het vlak het punt lag. Dit wordt bv veelvuldig gebruikt bij BSP.
thougts: matrices... omg, it's all coming back to me :'(


Matrices is eigenlijk niks meer dan een set vergelijkingen samengevoegd. Door matrices te gebruiken kun je vervolgens van een aantal erg handige matrix eigenschappen gebruik maken. Belangrijkste eigenschap is de associativiteit ;).

Ken Thompson's famous line from V6 UNIX is equaly applicable to this post:
'You are not expected to understand this'


Verwijderd

Topicstarter
@Janoz: Thanks!!!
/-\o

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Nu online

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

[rml].oisyn in "[ Alg] advanced collision detection (uitv"[/rml]

Overigens, wat is precies je doel? Ik ga tijdens mijn afstudeerperiode bij engine software (een nederlands spelbedrijf) een nederlandse tutorial/howto/artikel schrijven over CSG operations, BSP trees en bounding box collision detection mbv BSP trees, voor www.gameskool.nl.

Misschien ook nog iets over oriented bounding box en triangle-triangle collision detection (met lineair en circular motion), maar dat ligt er een beetje aan hoeveel tijd ik over heb enzo. Artikel wordt inclusief compileerbare source code en demo. Misschien heb je daar ook wat aan? Enige wiskundige voorkennis zoals vector en matrix algebra is wel vereist overigens ;)

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


  • Janoz
  • Registratie: Oktober 2000
  • Laatst online: 12:28

Janoz

Moderator Devschuur®

!litemod

.oisyn, als je niet meer uit die lastige wiskundige dingetjes komt mag jij me natuurlijk ook wel wat vragen ;)

Ken Thompson's famous line from V6 UNIX is equaly applicable to this post:
'You are not expected to understand this'

Pagina: 1