[3dmax4.2] Matarial van object veranderen in movie

Pagina: 1
Acties:

  • Martink
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 11-02-2025
Hoi,
Is het mischien mogelijk dat als je movie maakt dat je ineens een object van matariaal verandert? in bepaalde frame 130 ofzo :)

  • Yoozer
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 20-01 22:02

Yoozer

minimoog

Dat kan ja :). Maar de meest eenvoudige manier is om het object van dan af aan te 'hide'n, terwijl je het object (op dezelfde plaats, desnoods link je ze) met de andere texture dan 'unhide't of 'show't. Excuses voor het brakke Engels, maar zo zou ik 't aanpakken.

teveel zooi, te weinig tijd


  • Martink
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 11-02-2025
ow eh en hoe hide/show je in een movie? :)

  • Yoozer
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 20-01 22:02

Yoozer

minimoog

Nou, zonder de handleiding te raadplegen weet ik hier ook een workaround om. Schaal het oude object in 1 frame van 100% naar 0.01%, en het nieuwe van 0,01% naar 100%. En dit zonder de handleiding te raadplegen! :)

teveel zooi, te weinig tijd


  • Martink
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 11-02-2025
Hmm enne kan je niet in materiaal instellen ofzo dat hij ineens andere plaatje pakt? (dat is makelijker denk ik als het kan)

Verwijderd

Yoozer schreef op 24 January 2003 @ 17:22:
Nou, zonder de handleiding te raadplegen weet ik hier ook een workaround om. Schaal het oude object in 1 frame van 100% naar 0.01%, en het nieuwe van 0,01% naar 100%. En dit zonder de handleiding te raadplegen! :)
Of je gebruikt gewoon de hide/unhide in de TrackView door een visibility track toe te voegen...

-Stefan.

Verwijderd

Martink schreef op 24 January 2003 @ 17:32:
Hmm enne kan je niet in materiaal instellen ofzo dat hij ineens andere plaatje pakt? (dat is makelijker denk ik als het kan)
Wat het minste overhead geeft is het maken van 2 scenes. Een met materiaal A, een met materiaal B. Vervolgens render je de frames die je nodig hebt tussen de twee scenes en 'plak' je ze in de juiste volgorde weer aan elkaar (eventueel even via VPost voor het gemak bijvoorbeeld).

-Stefan.

  • Martink
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 11-02-2025
jamaar hij moet bij frame 130 een movie gaan spelen :S

en daarvoor moet er een andere movie lopen dat lukt maar bij 130 moet hij dus andere movie gaan spelen :|

  • Yoozer
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 20-01 22:02

Yoozer

minimoog

Martink schreef op 24 January 2003 @ 18:16:
jamaar hij moet bij frame 130 een movie gaan spelen :S

en daarvoor moet er een andere movie lopen dat lukt maar bij 130 moet hij dus andere movie gaan spelen :|
Hij bedoelt dus, render eerst frame 1 t/m 129 aan elkaar met het oude material, render dan 130 en de rest.

teveel zooi, te weinig tijd


Verwijderd

Martink schreef op 24 January 2003 @ 18:16:
jamaar hij moet bij frame 130 een movie gaan spelen :S

en daarvoor moet er een andere movie lopen dat lukt maar bij 130 moet hij dus andere movie gaan spelen :|
Mag geen probleem zijn, maar als het animated maps zijn dan zou een nog effectievere oplossing zijn om die twee movie/maps aan elkaar te plakken tot 1 geheel zodat je geen switch hoeft uit te voeren. Wel even in de gaten houden dat je frame timing in de animated map ook wel dan nog 1:1 loopt met de frame timing van de scene. :)

-Stefan.

  • ddtommie
  • Registratie: Oktober 2001
  • Laatst online: 22-01 12:03
zoek eens op 'morpher material' in de max help, is een speciale material waar je verschillende materials in kan slepen om daar tussen te morphen.

Verwijderd

ddtommie schreef op 24 januari 2003 @ 19:24:
zoek eens op 'morpher material' in de max help, is een speciale material waar je verschillende materials in kan slepen om daar tussen te morphen.
Dat is ook nog een optie maar dan zul je ook nog de animated maps moeten aanpassen omdat, als beide maps vs. 200 frames zijn, en je een morph doet op frame 129en 130 tussen materiaal A met map A en materiaal B met map B dan begint materiaal B ook vanaf frame 130 in map B. En vergeet de morph modifier niet met de targets, anders werkt het materiaal weer niet. :)

-Stefan.

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 04-01 21:29
Morph materials zijn niet bepaald aan te raden omdat die langer duren om te renderen, bij mijn weten ook als één van de twee al op 0% staat.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Verwijderd

Oogst schreef op 24 januari 2003 @ 19:53:
Morph materials zijn niet bepaald aan te raden omdat die langer duren om te renderen, bij mijn weten ook als één van de twee al op 0% staat.
Dat klopt (is een bug die al zou oud is als de MModMat zelf). In plaast van dat er in geval van een 0% blend gekeken wordt naar het percentage wordt er altijd een blend uitgevoerd tussen de twee pixels in de GBuffer, vlak voordat de kleur bepaald wordt. Er lopen dus miljoenen instructies veelvuldig een blend vermenigvuldiging te doen met "niets". Zinloze code die wel uitgevoerd wordt met een performance hit van 300% tot 400% op elke pixel in de image waar het materiaal zichtbaar is. Iets wat met 1 conditie test in de source gefixed had kunnen zijn. :?

-Stefan.

  • ddtommie
  • Registratie: Oktober 2001
  • Laatst online: 22-01 12:03
hmm dat wist ik niet, en de blend material dan? heeft die hetzelfde probleem als je 'em op 0 of 100% zet? zou toch belachelijk zijn als ze dat niet een keer fixen zo'n bug

Verwijderd

ddtommie schreef op 24 January 2003 @ 20:56:
hmm dat wist ik niet, en de blend material dan? heeft die hetzelfde probleem als je 'em op 0 of 100% zet? zou toch belachelijk zijn als ze dat niet een keer fixen zo'n bug
De Blend uit de standard materials heeft het probleem (gelukkig) niet (was ook een andere engineer) en zou zelfs sneller zijn als het wel een blend uitvoert op 0% of 100%. Het morph materiaal doet nl. ook nog eens een interpolatie van het percentage op basis van de controller die hem als het ware 'stuurt'. Interpoleren tussen twee zelfde percentages is natuurlijk ook overbodig. Zo zijn er nog wel een paar duizend van die 'kleine dingetjes' die vaak vervelende bijverschijnselen hebben. Helaas zijn er weinig mensen meer die nog weten hoe de source in elkaar zit/zat. De logistiek van een complexe scene wordt alleen maar erger door workarounds maar je zou haast een gewone Blend willen animeren op basis van een morph target die 'klaar' is puur om de 300-400% performance winst terug te krijgen.

-Stefan.

  • Martink
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 11-02-2025
Is een flashMX frame evenlang als een 3dmax frame?
dan kan ik gewoon een lange avi file maken die bij frame 130 iets gaat doen :P

edit:

ik moet gewoon flash instellen op 30FPS want dat is de zelfte snelheid als 3dmax

[ Voor 28% gewijzigd door Martink op 25-01-2003 01:50 ]


  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 04-01 21:29
De lengte van een frame is zowel in FlasHM als in MAx instelbaar. In MAx staat ie standaard op 1/30 seconde, ik zet hem altijd op 1/24 seconde. Flash gebruikt meestal geloof ik meer iets in de orde van 1/10 seconde per frame.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


  • Legztec
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 23-07 11:24

Legztec

Slapen?

Dit klinkt als een taak voor combustion of premiere. Oftewel Post-production.
Maar de nu beschreven manieren zijn ook goed te doen

[ Voor 44% gewijzigd door Legztec op 26-01-2003 13:31 ]

Pagina: 1