dus ...
[edit]
en renderman is dus als plugin verkrijgbaar voor onder andere 3dsmax
www.pixar.com/renderman
[ Voor 31% gewijzigd door HunterPro op 09-01-2003 19:47 ]
This too shall pass
dus ...
Mischien werk mental ray? http://www.mentalimages.com/
Hier heb ik geen idee van http://www.projectmessiah.com/
http://radsite.lbl.gov/radiance/framew.html
http://hawvie.deviantart.com/
Maar het lijkt me omslachtig, de beste renderers op dit moment vind je inderdaad op windows. (gemak vs qualiteit heb ik het even over)
dus ...
Verwijderd
Moet het perse BSD zijn?mph_rbi schreef op 15 januari 2003 @ 19:35:
het gaat erom dat ik op grotere schaal uitrol wil gaan doen met network rendering. Aangezien ik Windows verafschuw als rekenplatform, wilde ik BSD gaan gebruiken. Mental Ray werkt iig niet, want dat heb ik al geprobeerd.. Misschien dat inderdaad Renderman nog een optie is.
MR en PRman werken nl. bijzonder goed onder Linux en als je het puur nodig hebt voor het renderen dan lijkt me het wezenlijke verschil tussen Linux en BSD geen rol te spelen. PRman heeft de beste en meest efficiente load en distributie management features maar de vraag is of je de $2500-$4000 per CPU licentie wil betalen. Een beetje PRman farm loopt al snel in de papieren. Beetje MR farm, afhankelijk van hoeveelheid komt snel op de $600-$2000 per CPU.
Als je met MR of PRman serieus gebruik wil gaan maken van een *nix based farm dan lijkt me de keus van MAX overgens niet zo handig omdat het je meer problemen zal geven dan een efficiente workflow. De MR Connection voor MAX (die via Discreet alleen nog in een MR 2.1 versie te krijgen is en niet met de veel snellere en moderne MR 3.x) is vrijwel onbruikbaar omdat het niet voldoende aansluit bij MR zelf. MaxMan, als RIB exporter sluit beter aan bij PRman dan de MR Connection doet bij MR maar kost ook een aardige duit extra.
Mijn advies zou zijn als je dusdanig serieus een rendernetwerk nodig hebt dan kun je, zeker gezien de bijkomende kosten, MAX net zo goed de deur uit doen en met Softimage XSI of Maya verder gaan. Dan kun je tenminste ook stabiel en vlot onder Linux werken voor zowel het renderen als ook de daadwerkelijke productie werkzaamheden.
-Stefan.
dus ...
Verwijderd
Maar waar ik eigenlijk op doelde was dat de Maya/MR, XSI/MR, en Maya/PRman integratie veel beter is dan MAX/MR of MAX/PRman waardoor je bij een opzet van een farm met PRman of RM wellicht ook beter uit bent met Maya of XSI.mph_rbi schreef op 16 January 2003 @ 14:44:
Bedankt voor de veelvuldige informatie. Bedoel je hiermee ook dat Maya tevens ook een Unix / Linux renderer heeft? If so, dan zouden we kunnen overwegen een overstap te maken naar dit platform, aangezien we hier toch allemaal ervaring mee hebben.
De native renderer van Maya werkt onder Linux (en SGI, en Win32) maar heeft zo nogal wat nadelen (gebrekkige snelheid, micropolygon displacement, motionblur, depth-of-field, etc.) Met Maya's huidige support voor MR is dat geen punt meer maar meerdere MR licenties kosten wel nog een stuk meer dan Maya render licenties (ik dacht dat er zelfs een eenmalige $2500 afkoopsom was voor de native Maya renderer voor unlimited render nodes).
-Stefan.
Dus dat zou erop neerkomen dat het je wellicht geld kan schelen. Of sla ik nu de plank mis?mental ray® for Maya® 1.5
Maya uses mental ray for Maya 1.5 as one of its standard renderers.
Final release version now available for Maya Complete™ and Maya Unlimited™ 4.5 software for Windows®, IRIX ®, Linux® operating systems.*
If you have previously downloaded the public beta version of mental ray for Maya 1.5 for Windows, IRIX and Linux, please download the final release version here.
Public beta version of mental ray for Maya 1.5 for Mac® OS X Now available. [Media Bulletin]
Download the public beta here.
*mental ray for Maya 1.5 is not available for Maya Personal Learning Edition software
http://www.aliaswavefront...ucts/maya/mentalray.shtml
(Mental Ray wordt dus voortaan gratis gebundeld met Maya ipv 3350 pond te betalen)
[ Voor 9% gewijzigd door Justice op 16-01-2003 20:06 ]
Human Bobby
Verwijderd
Ja en nee...Justice schreef op 16 januari 2003 @ 20:03:
Dus dat zou erop neerkomen dat het je wellicht geld kan schelen. Of sla ik nu de plank mis?
http://www.aliaswavefront...ucts/maya/mentalray.shtml
(Mental Ray wordt dus voortaan gratis gebundeld met Maya ipv 3350 pond te betalen)
MR support is standaard nu maar het gaat slechts om 1 licentie die bij Maya self zit waarmee je dus kan renderen op je workstation. Je kunt er dus niet meerdere van installeren en netwerk-renderen, daarvoor moet je (nog steeds) extra MR licenties aankopen. Kortom, Maya heeft naast zijn native renderer nu ook MR maar het handeld zich slechts om een geintegreerde renderer voor 1 workstation die standard in de box zit. Het scheelt dus wel exact 1 license.
BTW, 3350UKp is een per CPU licentie waarvan de prijs een beetje achterhaald is. Bij bundels van meerdere licenties gaat dat bedrag sterk naar beneden (soms wel tot $500 als het gaat over vele tientallen). Het is alleen wel onderheven aan de kracht van de onderhandeling want uiteindelijk betaald iedereen altijd een andere prijs. Handjeklap met Rolf dus.
-Stefan.
Wordt natuurlijk wel omslachtig en enorm duur in licenties. Op dit moment hebben we MAX4 onder licentie.
dus ...
Dat lijkt me erg onzinnig. Als je max onder licentie hebt zou ik toch gaan kijken naar een max renderervoor windows ipv linux.mph_rbi schreef op 17 januari 2003 @ 00:23:
Is het interfacen tussen MAX en Maya dan ook enigzins mogelijk?! Dus, we modellen met ons max pakket en renderen via Maya?!
Wordt natuurlijk wel omslachtig en enorm duur in licenties. Op dit moment hebben we MAX4 onder licentie.
V-ray bijvoorbeeld, cheap, erug snel en veel features.
http://www.vrayrender.com/home/
Verwijderd
Mogelijk tot op zekere hoogte maar helaas is die hoogte niet voldoende. Een van de meest terugkerende dingen die we in de afgelopen jaren hebben gezien is het maken van custom converters omdat er gewoon geen goede commerciele oplossing is voor de uitwisseling tussen de verschillende tools in een pipeline (denk hierbij bv. aan Maya plugins die specifiek cloth animatie omzetten naar animated meshes in MAX wat een oplossing was in die tijd maar niet zonder maatwerk te doen geweest zou zijn). MAX is daarbij het "jongetje wat niet graag met anderen speelt" om het zo maar te zeggen. De interne manier van gebruik van quaternion based transforms, geflipte assen matrix, etc. maakt het aansluiten zonder veel moeite al snel lastig.mph_rbi schreef op 17 januari 2003 @ 00:23:
Is het interfacen tussen MAX en Maya dan ook enigzins mogelijk?! Dus, we modellen met ons max pakket en renderen via Maya?!
Wordt natuurlijk wel omslachtig en enorm duur in licenties. Op dit moment hebben we MAX4 onder licentie.
En dan is er nog de material editor... op zich erg diep uitgewerkt maar bijzonder lastig om uit te schrijven naar andere formaten die bruikbaar zijn binnen Maya, etc. tenzij je erg veel limieten gaat opleggen in wat wel en niet kan en mag. Kortom, het lijkt me geen optie tenzij er echt hele goede redenen zijn om data heen en weer te sluizen. Softimage XSI loopt daarin een beetje voor daar de boys van SI zo lekker bezig zijn geweest aan het dotXSI formaat (waarvoor een MAX plugin bestaat die redelijk werkt maar niet een 100% conversie zal doen).
Voor MAX zijn er wel wat andere 3rd party renderers waarvan sommige een redelijke netwerk management hebben (zoals de helaas aan een moord gestorven Entropy had een goede optie geweest omdat de renderer ook Linux ready was) maar dan zul je met de farm vast zitten aan Win32. Daarbij wordt de vraag of de noodzaak van Linux voor de farm echt een dealbreaker is... maar dat niet alleen. Ook het productie materiaal zelf speelt een grote rol. Als het om bijzonder complexe zaken gaat dan liggen de kosten voor MR of PRman wellicht een stuk lager dan de meesten zouden denken. Dit komt vooral omdat de renderers efficienter omgaan met de scenes en vaak veel minder RAM nodig hebben. Dit in tegenstelling tot de MAX renderers (de GBuffer van MAX die de renderers voorziet van render-ready data is een enorme belasting en de renderers draaien als het ware een volledige MAX in de achtergrond om te kunnen renderen). Machines die met minder dan 1GB goed uit de voeten kunnen met PRman zullen vaak twee tot vier maal meer nodig hebben voor een zelfde complexiteit met MAX renderers. Hierbij komt dus een kostenplaatje voor de hardware per render node om de hoek kijken waarbij de balans tussen kosten/mogelijkheden het hoge kostenplaatje van 'dure' renderers al weer een heel stuk minder maakt (en soms zelfs efficienter zelfs in een aantal gevallen).
-Stefan.
dus ...
hey STD, ik heb wel eens met Entropy gespeeld, Waar is ie aan gestorven?
Verwijderd
"Corporate Murder"gladiool schreef op 17 januari 2003 @ 22:04:
hey STD, ik heb wel eens met Entropy gespeeld, Waar is ie aan gestorven?
Larry G. the man achter BMRT was bij Pixar in dienst getreden om verder te werken aan PRman. Na iets meer dan een jaar is Larry ExLuna begonnen samen met Craig K (voormalig hoofd. development van PRman bij Pixar) en Doug E. (voormalig PRMan developer bij Pixar). Het resultaat van hun werk, Entropy, was zoals je wel weet, nagenoeg compatible met PRman maar tegen een veel lagere prijs dan PRman. Terwijl er bijzonder veel interesse was uit de markt en er al vele exemplaren verkocht werken begon Pixar zich zorgen te maken over Entropy en de impact die het zou hebben op sales van PRman, trok een blikje advocaten open en heeft Exluna aangeklaagd wegens patent inbreuk (wat nooit echt bewezen is daar het patent op Pixar's stochastic sampling volgens Exluna niet gebruikt was). Dit ging een maandje of twee door en zou onder de rechter komen.
Na een confidentiele informatie uitwisseling tussen Exluna en Pixar omtrend deze zaak bleek dat Pixar niet meer een zaak wilde voeren over die vermeende patent inbreuk maar wilde toch nog wel Entropy van de markt hebben. Er is een ander blik advocaten opengetrokken die vervolgens Larry, Craig, en Doug volledig persoonlijk aanspraakelijk stelde op basis van een non-competition clausule in hun voormalige werk contracten waarbij enige kennis en ervaring opgedaan tijdens de ontwikkeling van PRman niet binnen een bepaalde periode gebruikt mocht worden op een manier die de voormalige werkgever zou schaden.
Helaas was dat niet een zaak die te winnenn was en de paar weken die het innam had al snel tot resultaat dat de persoonlijke financieen van de personen niet toereikend waren om Pixar te bevechten. Exluna kreeg daarbij ook nog eens een temporary injunction om hun oren om de verkoop te staken dus financieel zat het bij Exluna en ook de mensen persoonlijk niet lekker. Pixar, Exluna, en Larry & co hebben de zaak buiten de rechtzaal opgelost met Pixar maar wel tegen hoge kosten; het verdwijnen van BMRT, de snelle dood van Entropy, en een reeks afspraken dat ze dit niet nog een keer zouden doen. Met Exluna op het randje van de afgrond is in de dagen daarna een deal gemaakt met nVidia die Exluna en het voltallige personeel overnam (om te werken aan NV30/CG architectuur voor realtime shading, etc.)
Toen ik Larry een paar dagen hierna sprak was zijn opmerking dat Pixar koste wat het kost korte mette wilde maken met Entropy en dat ze de personen individueel "straight to our jugulars" (recht naar de halsslagader) aanvielen. Beetje een lage tactiek maar helaas wel juridisch verantwoord. Er is vanaf het begin al zorg geweest over de reactie van Pixar op de ontwikkeling van Entropy maar Pixar moest wachten tot er een echt shipping product was voordat er over gegaan kon worden op actie.
Het is erg jammer want een van de dingen waar Exluna ook bijna mee klaar was dat was "Embedded Entropy" wat als library code en license beschikbaar zou zijn voor andere software ontwikkelaars die direct Entropy en PRman compatibiliteit in hun software wilde implementeren tegen acceptabele kosten. Discreet was een van de partijen die hier wel oren naar had o.a. en er was destijds zelfs sprake van een mogelijkheid dat Entropy de nieuwe default renderer voor MAX zou 'kunnen' worden.
Pixar was normaal niet zo agressief maar sinds ze een onderdeel van Disney FA geworden zijn worden dergelijke juridische dingen op de Disney manier behandeld (en die hebben ook vooral de reputatie dat ze nogal rechtzaaklustig zijn).
-Stefan.
Dan vraag je je af wat nog meer het daglicht niet haalt, de macht van het grote geld he...
Dus de Blue Moon Rendering Tools wordt ook niet verder ontwikkeld..Maar je kunt he nog steeds legaal downloaden niet? Ook wel eens mee gespeeld, maar je merkt al snel dat Renderman achtige renderers wel wat studie vereisen...
Nou je er toch bent, en er schijnbaar middenin zit, ik vraag me wel eens af hoe het met "Arnold" zit, weet je daar iets van? ik weet dat hij wel gebruikt wordt door bijvoorbeeld Pascal Blanche, en er komen mooie plaatjes uit, maar het is nog geen commerciele software niet? Of heeft het een andere naam gekregen ofzo? Het is iig een goed bewaard geheim.
Maar ik zou 't ook graag willen weten
Verwijderd
De downloads van BMRT zijn vrijwel overal weg gehaald dus de kans is klein dat het nog ergens staat... maar het is het internet dus echt onmogelijk zal het niet zijn. Niemand snapt waarom Pixar opeens BMRT ook weg wilde werken daar het bestond voordat Larry bij Pixar ging werken.gladiool schreef op 17 januari 2003 @ 23:22:
Dus de Blue Moon Rendering Tools wordt ook niet verder ontwikkeld..Maar je kunt he nog steeds legaal downloaden niet?
Nou je er toch bent, en er schijnbaar middenin zit, ik vraag me wel eens af hoe het met "Arnold" zit, weet je daar iets van? ik weet dat hij wel gebruikt wordt door bijvoorbeeld Pascal Blanche, en er komen mooie plaatjes uit, maar het is nog geen commerciele software niet? Of heeft het een andere naam gekregen ofzo? Het is iig een goed bewaard geheim.
Arnold... ja... kan ik je ook wel het e.e.a. over vertellen, zeker gezien dat ik Marcoss F. (de geestelijk vader van Arnold) redelijk goed ken, en uiteraard Gonzalo R. die de MaxArnie MAX-Arnold plugin deed voor Marcoss. Ik zal verder niet ingaan op de marketing strategie en commerciele aspecten ik heb daar hele andere -commerciele ideeen over dan Marcoss die veel te lang heeft gewacht met een commerciele release waardoor een hoop door anderen die sneller waren weggekaapt is. Een ander probleem was dat er te vroeg te veel te zien was van Arnold terwijl het beter was geweest dat nog wat langer verdekt te houden.
Maar de renderer is nog niet echt dood en in de kast gepletterd maar het is niet meer het project wat de meeste aandacht krijgt op het moment. Gonzalo heeft het druk met Snoswell's ACT en cgHuman en Marcoss is een tijdje terug in de educatieve hoek gaan werken in LA samen met Paul Debevek (die je een beetje de uitvinder mag noemen van o.a. HDRI).
Een vroege versie van Arnold (met name het deel wat begon met de Monte Carlo implementatie voor photon-mapping) is opgedoken in de producten van de Project Messiah Group. Hier en daar wordt vaak gezegd dat "het Arnold is" maar het is slechts een vroege versie van wat later Arnold geworden is. Dat is ook het enige commerciele tot nu toe. Verder bestaat de groep van mensen die er mee spelen en werken uit echt een vrij klein groepje. Tijdens de laatste Oscar uitreikingen hebben we allemaal lopen duimen voor Ruairi Robinson die met Arnold en met hulp van het Ierse film fonds een short gemaakt had ("50 percent grey") die genomineerd was voor een Oscar voor best animated short. Helaas moest Ruairi verliezen tegenover "The Birds" van Pixar. Recentelijk heeft Ruairi nog een ander goed voorbeeld gegeven (als onderdeel van zijn dagelijks werk bij Pluto) van waar Arnold toe in staat is... http://www.pluto.ie/work/gnome/gnome.htm
Op zich is er niet veel meer geheim aan Arnold. Iedereen die het gebruikt heeft, of nog gebruikt, weet dat het de snelste GI oplossing heeft die kwalitatief hier en daar voorloopt op de andere GI based renderers (zoals de Lightscape code in MAX5 en VIZ4, Final Render, Brazil, en VRay). De MaxArnie connectie werkt stabiel en goed (wat ook niet vreemd is, Gonzalo was een van de hoofdpersonen binnen de development groep van het herhaaldelijk ter ziele gegaande REM Infografica in Spanje), etc. Er zijn een tweetal anderen bezig in hun vrije tijd om connecties te maken naar Maya en Softimage maar daar lijkt nog niet heel veel uit te komen. Een commerciele release.... tja... moeilijk te zeggen. Ik hoop dat het ooit mag plaatsvinden maar ik zou niet versteld staan als het nooit commercieel beschikbaar wordt. Er zijn anderen die al aangeboden hadden de commerciele en financiele gaten op te vullen om Arnold de markt op te krijgen (waaronder ondergetekende) maar een echte commerciele drang schijnt er niet echt te zijn en het is slechts Marcoss die het volledig bepaald wat er verder met Arnold zal gebeuren.
Zelf zou ik op dit moment geen voorstander zijn van het releasen van *nog* een commerciele 3rd party renderer voor MAX. De markt is al redelijk verdeeld en het zal erg lastig in de markt te zetten te zijn kwa verkoop. Het probleem met de 3rd party markt is, behalve dat de meeste 3rd party developers de brui eraan gegeven hebben en inmiddels met andere dingen bezig zijn, is dat als je teveel concurentie hebt in een vrij kleine markt er eigenlijk niemand voldoende kan verdienen om een product van continuiteit te voorzien. Zelfs al is de concurentie minder van kwaliteit of duurder blijft er een verdeling die op het moment niet voldoende gewicht in de schaal zal leggen. Wat ik wel commercieel kan ondersteunen als potentieel success is een MaxArnie, MayaArnie, SoftimageArnie + Win32 Arnold en Linux Arnold. Met Win en Linux support voor de renderer en IO support voor o.a. Maya en Softimage zou de markt een stuk breder maken waardoor een stervende MAX markt niet meer de enige target markt hoeft te zijn.
De huidige realiteit is dat Arnold eigenlijk de 'exclusieve renderer is van een kleine groep ongerelateerde mensen' om het zo maar te zeggen.
-Stefan.