[Kinematics] zuiger, krukas

Pagina: 1
Acties:
  • 319 views sinds 30-01-2008
  • Reageer

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • AtomicShockwave
  • Registratie: Maart 2001
  • Laatst online: 08-07 12:12

AtomicShockwave

Hadde maar een vak moette lere

Topicstarter
ik ben weer eens wat met 3dsmax aan het prutsen om zo wat te leren. nou wou ik een zuiger maken met een drijfstang naar een krukas. Maar ik weet niet genoeg van kinematics en dat gedoe. Dus ik wat tutorials afspeuren maar niet echt gevonden wat ik zocht. ik ben aan het klooien met dat link to parent maar dat lukt niet echt. dan beweegt het wel mee, maar dat is toch niet helemaal hoe hoet hoort. de drijfstang heeft eigenlijk 2 pivot points nodig. ik heb mensen gezien met animaties van motorblokken in hun icon dus er zijn hier mensen die weten hoe het moet :P

dit is dus eik wat ik wil maken:
http://www.howstuffworks.com/two-stroke2.htm

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Willem
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 08-07 15:56
Waarom maak je geen 4-takt?
2-takt is achterhaald... ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 1139

Dit wil je vast niet horen, maar je hebt pakketten speciaal ontwikkeld voor dit doel oa: SolidWorks en ProEngineer. Als je ECHT zo'n ding na wil bouwen op de pc, dan zou ik zo'n pakket pakken, maar ja, dat moet je dan ook weer helemaal leren. :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • RunaR
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 03-07 16:43
Waarschijnlijk moet je constraints gebruiken. Door een position constrain te gebruiken kan je de hoogte veschuiving van die stang door geven aan de zuiger. de rotatie gaat dan niet mee (zoals bij een gewone link).

In deze tutorial zitten wel wat handige dingen:
www.3dcafe.com/asp/tutori...tons/hydraulicpistons.asp
edit:
url toegevoegd

[ Voor 31% gewijzigd door RunaR op 09-01-2003 16:56 ]

ISS Detector en meer voor Android


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Hangloozz
  • Registratie: Juli 1999
  • Laatst online: 06-12-2022

Hangloozz

{ @$%&# }

willem169 schreef op 09 January 2003 @ 16:27:
Waarom maak je geen 4-takt?
2-takt is achterhaald... ;)
2-takt heerst; lekker blérren en stinken.
Ff al die ouwe lullen op 4-takts wegblazen (op de eerste 20 meter dan :/ )

www.jurgroessen.nl


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Yoozer
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 03-06 14:45

Yoozer

minimoog

AtomicShockwave schreef op 09 January 2003 @ 16:25:
ik ben weer eens wat met 3dsmax aan het prutsen om zo wat te leren. nou wou ik een zuiger maken met een drijfstang naar een krukas. Maar ik weet niet genoeg van kinematics en dat gedoe. Dus ik wat tutorials afspeuren maar niet echt gevonden wat ik zocht. ik ben aan het klooien met dat link to parent maar dat lukt niet echt. dan beweegt het wel mee, maar dat is toch niet helemaal hoe hoet hoort. de drijfstang heeft eigenlijk 2 pivot points nodig. ik heb mensen gezien met animaties van motorblokken in hun icon dus er zijn hier mensen die weten hoe het moet :P

dit is dus eik wat ik wil maken:
http://www.howstuffworks.com/two-stroke2.htm
ik zou 't niet linken maar het gewoon uitrekenen en 1 aparte 'cycle' maken waarin de onderdelen bewegen inplaats van echte "physics".. of je moet op een soort "steam engine" principe gaan zoeken. dat lukt misschien wel.

[ Voor 3% gewijzigd door Yoozer op 09-01-2003 17:35 ]

teveel zooi, te weinig tijd


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • AtomicShockwave
  • Registratie: Maart 2001
  • Laatst online: 08-07 12:12

AtomicShockwave

Hadde maar een vak moette lere

Topicstarter
damn zeg, ik heb er wat mee geklooid en ik snap weer iets meer. Maar ik ben nog niet in de buurt van een werkend exemplaar :P ik vraag me af of et mogelijk is

damn dat is moeilijk zeg, ik heb nou met link em zover dat de de stang aan de draaiende krukas zit, en als ik die drijfstang dan met animeren op de verticale as blijf corrigeren dan lijkt het al redelijk echt. maar toch wil et beestje niet echt :{ de pivot van de drijfstang zit aan de kant van de krukas. Maar het andere uiteinde mag eigenlijk alleen verticaal bewegen. dat is eigenlijk het probleem

[ Voor 57% gewijzigd door AtomicShockwave op 09-01-2003 17:57 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Dit soort dingen kunnen in MAX zeer mooi geautomatiseerd worden, zoals ik al wel eens heb laten zien met een animatie waarin één draaiend wiel volautomatisch enorm veel verschillende bewegingen aanstuurde. De key-words hierin zijn: bones, look-at, dummies en linking.

Ik heb op het moment even geen inspiratie en kan hiervoor dus niet bepaald een super-oplossing bedenken, maar wat in ieder geval werkt, is om met wire parameters de Y-positie van de zuiger te laten bepalen afhankelijk van de positie van een dummy die gelinkt is aan dat draaiende deel. Je kunt dan door middel van de stelling van pythagors en wat zeer simpele wiskunde zijn positie berekenen.

Maar ik zal nog eens nadenken, want dit moet handiger kunnen, alleen mis ik even de inspiratie daarvoor.

BTW: zet de volgende keer ff [3d] voor je post, want je hebt nu geluk dat ik hem toevallig zag.

[ Voor 15% gewijzigd door Oogst op 10-01-2003 19:38 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Ah, ik weet het alweer. Zorg eerst dat je weet hoe bones ongeveer werken, we hebben hier de HD-solver nodig.

Afbeeldingslocatie: http://home.hccnet.nl/w.vdongen/bones-zuiger.jpg

Dit is de benodigde constructie:
-De dummy is gelinkt aan de draaiende cylinder.
-Bone01 heeft al zijn rotational joints uit staan en zijn sliding joint over de Y-as van dit scherm (is waarschijnlijk Z voor de bone, maar dat ligt aan je constructie) staat volledig aan. De rest van de sliding joints staat uit.
-De onderste bone is gebind (dat is iets heel anders dan linken en vind je bij het hiërachy-paneel) aan de dummy.

En dat is het al.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress

Pagina: 1