Rechtstreeks vanuit de faq:
Bilinear/trilinear/Anisotropic filtering
Deze filter technieken worden gebruikt om textures over 3D objecten heen te plakken. Het verschil in omvang van de 3D objecten en de textures kan namelijk problemen opleveren. Bij bilinear filtering wordt niet alleen naar de dichtstbijzijnde texel gekeken. Ook de kleuren van de vier dichtstbijzijnde texels worden meegenomen in de mengsel van kleurtjes die op de pixel geplakt worden. Nog een oplossing kan gevonden worden in het aanpassen van de texture grootte. In plaats van één grote texture zijn er nu verschillende maten textures waar de videokaart de beste grootte uitzoekt voor ieder object. In combinatie met bilinear filtering levert dit dus mooie beelden op. Dit levert wel weer problemen op bij objecten die van grootte veranderen (wanneer deze de diepte in gaan bijvoorbeeld). Daarvoor is trilinear filtering weer uitgevonden. Deze gebruikt twee verschillende texture groottes die beiden door de bilineare filter gehaald worden. Daarna worden de twee textures gemengd tot een bruikbare kleur pixel. Tot slot wordt er sinds de GeForce4 en ATI Radeon 9700 ook gebruik gemaakt van ‘Anisotropic filtering’. De techniek was niet ontzettend gecompliceerd, maar gebruikt wel vreselijk veel geheugenbandbreedte. Anisotropic filtering is vergelijkbaar met trilinear filtering, met dit verschil dat er nog meer verschillende textures gebruikt worden voor elke pixel..
Simpel gezegd word het beeld mooier maar verlies je veel snelheid, niet aan te raden met een Geforce.