[3d] 3d studio max - schuine hoek maken

Pagina: 1
Acties:

  • RAZORDUDE
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 02-12-2021

RAZORDUDE

aka MARAUD3R

Topicstarter
Ik heb wel wat tuturials gezocht maar daar kan ik niet vinden hoe ik dit nou doe.

hoe maak ik dit (wat zijn de stappen):

Afbeeldingslocatie: http://members1.chello.nl/~p.vdveen/GoT/%5B3d%5Dhoek1.jpg

naar dit (dit is met de hand gedaan en het is nu dus niet precies en dat wil ik juist):

Afbeeldingslocatie: http://members1.chello.nl/~p.vdveen/GoT/%5B3d%5Dhoek2.jpg

[ Voor 4% gewijzigd door RAZORDUDE op 23-12-2002 14:20 ]

[ www.coredamage.com ] - [ Z mod (W40k:DOW) ]


  • hiostu
  • Registratie: Juli 2000
  • Laatst online: 05-05 13:13
chamfer

Wat meer uitleg, converteer de mesh naar editablemesh of editable poly en selecteer de edges die je schuin wilt hebben en gebruik dan chamfer. Of maak gewoon meteen een chamferbox (uit extended primitives)

[ Voor 94% gewijzigd door hiostu op 23-12-2002 14:21 ]


  • RAZORDUDE
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 02-12-2021

RAZORDUDE

aka MARAUD3R

Topicstarter
ik ben net begonnen met 3d studio max dus zou je dat uit kunnen leggen in stappen zegmaar?


Edit: waar kan ik chamfer vinden?

[ Voor 30% gewijzigd door RAZORDUDE op 23-12-2002 14:24 ]

[ www.coredamage.com ] - [ Z mod (W40k:DOW) ]


  • hiostu
  • Registratie: Juli 2000
  • Laatst online: 05-05 13:13
Wanneer je een edge geselecteerd hebt in sub-object level kun je dit vinden onder het kopje "edit edge". En gebruik anders even de help.

  • RAZORDUDE
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 02-12-2021

RAZORDUDE

aka MARAUD3R

Topicstarter
als ik chamfer gebruik dan krijg ik alleen hoe hoger de waarde hoe meer vreemde uitstekende vormen

[ Voor 255% gewijzigd door RAZORDUDE op 23-12-2002 14:53 ]

[ www.coredamage.com ] - [ Z mod (W40k:DOW) ]


  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 20-08 13:56
wil je dat je van dat 1e plaatje dat 2e plaatje maakt, maar dan netjes?

"target-weld" de vertex links boven naar de vertex rechts ervan -> klaar.

als je die vertex daar middenin die schuine edge nog wilt hebben kan dat met "insert vertex".

en mocht je dat ook nog erg netjes willen kan je de schuine edge connecten met de edge er recht onder en dan de nieuwe onderste vertex deleten, poly's erboven deleten en opnieuw 1 poly maken.

  • RAZORDUDE
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 02-12-2021

RAZORDUDE

aka MARAUD3R

Topicstarter
hoe connect je dan?
er staat wel iets van attatch maar als ik daar op click kan ik verder niets met mijn muis.

[ Voor 71% gewijzigd door RAZORDUDE op 23-12-2002 15:02 ]

[ www.coredamage.com ] - [ Z mod (W40k:DOW) ]


  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 20-08 13:56
als je max5 heb zit het bij editable poly, 2 edges selecteren en connect

als je max4 hier hebt moet je op zoek naar de gratis plugin/script MeshTools

  • RAZORDUDE
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 02-12-2021

RAZORDUDE

aka MARAUD3R

Topicstarter
connect staat dan neem ik aan in het snel menu?

[ www.coredamage.com ] - [ Z mod (W40k:DOW) ]


  • Yellow|A
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online

Yellow|A

Allotaja of rock and rollah

Dit is toch wel erg basis? Lijkt me dat je beter eerst een boek oid kan kopen. Denk ik :)

|{ brrr }] |


Verwijderd

Yellow|A schreef op 23 December 2002 @ 15:15:
Dit is toch wel erg basis? Lijkt me dat je beter eerst een boek oid kan kopen. Denk ik :)
Ik wou het niet zeggen maar inderdaad, of druk op F1, kijk daar eens :)

  • RAZORDUDE
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 02-12-2021

RAZORDUDE

aka MARAUD3R

Topicstarter
ik heb net meshtools 2.5 geïnstalleerd ik heb de knoppen ingevoegd in mijn toolbar maar ze zijn grijs en dat terwijl ik poly's/vertecs/edges heb geselecteerd, hoe zou dat kunnen?

ik heb precies gedaan wat hier stond (stond in de readme van meshtools):

1. run "Meshtools_2_x_removal.ms". This will (should) delete all previous
version Meshtools macroscripts from 3dsmax4/ui/macroscripts directory. (I
compiled now all scripts into 2 files, so they are easier to manage.)
2. copy "Meshtools-Functions.ms" to 3dsmax4/stdplugs/stdscripts (where
3dsmax4 is your max4 directory), overwriting the previous file
3. copy "Meshtools-Macroscripts.mcr" to 3dsmax4/ui/macroscripts
4. copy the new icon files (all .bmp s) to ui/icons and ui/discreet.
5. pray
6. Start max.
7. go to Customize/CustomizeUI
8. Everything should be under Category:Meshtools, as before.

[ www.coredamage.com ] - [ Z mod (W40k:DOW) ]


  • hiostu
  • Registratie: Juli 2000
  • Laatst online: 05-05 13:13
is je object een editable-poly of editable-mesh?

  • RAZORDUDE
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 02-12-2021

RAZORDUDE

aka MARAUD3R

Topicstarter
het werkt al ik heb het geconverteerd naar editable poly maar wat is het verschil (en nadeel/voordeel?) tussen een poly en mesh?

[ Voor 84% gewijzigd door RAZORDUDE op 23-12-2002 16:02 ]

[ www.coredamage.com ] - [ Z mod (W40k:DOW) ]


  • DeepSeven
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 25-08 09:17
RAZORDUDE schreef op 23 december 2002 @ 15:59:
het werkt al ik heb het geconverteerd naar editable poly maar wat is het verschil (en nadeel/voordeel?) tussen een poly en mesh?
Ik heb me tot nu toe niet echt bezig gehouden met boxmodelling, maar ik zou graag een antwoord zien op de bovenstaande vraag, weet het zelf namelijk ook niet :) .

  • Error323
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 03:45

Error323

d-_-b

Voor zover ik weet... is een editable poly beter bewerkbaar en een editable mesh is beter voor unwrap uvw (dus texturen)

github.com/Error323


  • HunterPro
  • Registratie: Juni 2001
  • Niet online
je kan toch gewoon die punten verwijderen lijkt me :? je mesh pakt dan z'n andere triangles en krijgt een driehoek-vorm.

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 04-01 21:29
Een poly biedt wat andere opties en is doorgaans opgebouwd uit quads, waarbij MAX doet alsof de tri's helemaal niet meer bestaan (hoewel er wel een knop bijzit om tri's te editen). Een gewone mesh daarentegen bestaat doorgaans uit tri's en bijvoorbeeld bij het editen van edges wordt er uitgegaan van tri's en niet van quads. Selecteer je alle edges in een mesh, dan krijg je de invisible edges van de tri's erbij, bij een poly krijg je die er niet bij, want hij doet alsof er geen tri's zijn.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress

Pagina: 1