Engineering is like Tetris. Succes disappears and errors accumulate.
Onder een steen geleefd dan maar ;-)
heb er verder geen verstand van
voor ut is het wel handig maar echt geen vereiste en het biedt niet veel meerwaarde
Ik weet alles over digitale toegankelijkheid, of ik weet wie het wel weet.
Verwijderd
Alleen moet je het op een bepaalde manier aanpakken.
- terrain en de basis van gangen worden in ued gemaakt. Zodoende kan je ook interactivteit in je level doen.
- Toevoegingen aan je level zoals, deuren, palen, lichten moet je in 3dsmax maken
omdat het gewoon easy is. Die kan je later importeren als staticmesh. Zoals je
weet kan staticmesh oneindig worden gebruikt omdat het maar een keer in het
RAM zit
- Dus niet heel je level in 3dsmax maar alleen de object.
Instagram | Flickr | "Let my music become battle cries" - Frédéric Chopin
http://www.planetunreal.com/pboost
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
ik geloof dat de belichting wel goed zitClay schreef op 17 december 2002 @ 12:31:
Voor zover ik weet kan je 3dmax wel gebruiken voor ut om meshes te maken (deco's enzo, zoals bomen, braziers), maar in UT hebben meshes een collision radius bol of cylinder, en is er geen mogelijkheid om ala UT2k3 een versimpelde collision box om je mesh heen te bouwen zodat je superbrute meuk kan maken waar je als player wel tegen collidet. Je kan dus op zich wel (grote) delen van je level in 3dmax maken, maar eigenlijk alleen als versiering, niet functioneel. Daar komt ook nog bovenop dat meshes hele brakke belichting hebben. dat hebben ze dacht ik in UT2k3 nog steeds niet gefixed.
de meeste retail maps hebben nauwelijks meer gewone brushes van de editor, bijna alleen maar meshes van maya/max
Ik weet alles over digitale toegankelijkheid, of ik weet wie het wel weet.
Instagram | Flickr | "Let my music become battle cries" - Frédéric Chopin
In 3dsmax maak je boxjes die in een oneindige ruimte staan, en in UnrealEd heb je een oneindige klomp klei waaruit je ruimtes moet 'uithollen'...
Ik vraag het omdat ik het graag wil weten, niet omdat ik het wil uitproberen hoor...
heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs
Simpel, en mensen, hij vraagt over UT1, en niet over UT2k3 waar het wel mee kan.
Dark Blue, als je in UnrealED iets hebt uitgeholt, kan je ook weer dingen toevoegen in wat je hebt uitgeholt.
Check mijn V&A ads: https://tweakers.net/aanbod/user/9258/
Verwijderd
Klopt met Gmax kun je levelediten voor vele games.|HunterPro| schreef op 17 december 2002 @ 20:11:
was hier gMax niet voor ontwikkeld?
Engineering is like Tetris. Succes disappears and errors accumulate.
heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs
als ik zou snappen wat je zei kon ik het waarschijnlijk uitleggenDark Blue schreef op 18 december 2002 @ 22:06:
En toch blijf ik het vreemd vinden. In UnrealEd hebben ze je juist een beperkte ruimte gegeven - uiteindelijk loop je tegen de randen van de map op - zodat je tijdens het spelen niet opeens 'van de map afvalt' of tegen een glazen muur aanloopt, omdat je map oneindig lijkt, maar niet is...
(krom gezegd) 1 blok materiaal is beter dan veel leegte want van al die leegte moet wel de belichting berekend worden
Ik weet alles over digitale toegankelijkheid, of ik weet wie het wel weet.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
[ Voor 109% gewijzigd door Engineer op 13-10-2018 11:12 ]