[3dsmax] LevelEditten voor UT?

Pagina: 1
Acties:

  • armageddon_2k1
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 06-07 10:25
Unreal Tournament, dus niet UT2003.
Is het mogelijk (deels) met 3ds max te leveleditten voor UT?
Ik heb al wat zitten zoeken in de search, maar ik kon niet echt zoveel vinden, alleen voor Quake 3, maar dat boeit me niet eigenlijk.

Morrowind is slechts een van de weinige spellen waar je 3ds max echt goed voor kan gebruiken geloof ik. En ik vroeg me af of er niet wat meer waren.

Engineering is like Tetris. Succes disappears and errors accumulate.


  • Tobiaz
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 21-01-2023

Tobiaz

Ondertitel

hmm volgens mij kan het niet, je kan wel externe textures enzo gebruiken in unrealED maar volgens mij kan je geen models importen

Onder een steen geleefd dan maar ;-)


  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 20-08 13:56
lijkt me stug dat je geen .3ds ofzo kan importeren in Unreal, ik bedoel al die models zijn gemaakt in 3dsmax (die kon je zelfs downloaden), dus lijkt me dat je dat zelf ook kan...

heb er verder geen verstand van :)

  • Karp
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 19:44
voor ut2k3 is het "de" tool, omdat ut2k3 voornamelijk bouwt op meshes en niet op het werk wat je in de editor zelf doet
voor ut is het wel handig maar echt geen vereiste en het biedt niet veel meerwaarde

Ik weet alles over digitale toegankelijkheid, of ik weet wie het wel weet.


Verwijderd

3dsmax is wel de tool om levels te maken voor ut2003.
Alleen moet je het op een bepaalde manier aanpakken.

- terrain en de basis van gangen worden in ued gemaakt. Zodoende kan je ook interactivteit in je level doen.
- Toevoegingen aan je level zoals, deuren, palen, lichten moet je in 3dsmax maken
omdat het gewoon easy is. Die kan je later importeren als staticmesh. Zoals je
weet kan staticmesh oneindig worden gebruikt omdat het maar een keer in het
RAM zit
- Dus niet heel je level in 3dsmax maar alleen de object.

  • Clay
  • Registratie: Oktober 1999
  • Laatst online: 22-06 13:51

Clay

cookie erbij?

Voor zover ik weet kan je 3dmax wel gebruiken voor ut om meshes te maken (deco's enzo, zoals bomen, braziers), maar in UT hebben meshes een collision radius bol of cylinder, en is er geen mogelijkheid om ala UT2k3 een versimpelde collision box om je mesh heen te bouwen zodat je superbrute meuk kan maken waar je als player wel tegen collidet. Je kan dus op zich wel (grote) delen van je level in 3dmax maken, maar eigenlijk alleen als versiering, niet functioneel. Daar komt ook nog bovenop dat meshes hele brakke belichting hebben. dat hebben ze dacht ik in UT2k3 nog steeds niet gefixed.

Instagram | Flickr | "Let my music become battle cries" - Frédéric Chopin


  • Kosh66
  • Registratie: Oktober 2002
  • Laatst online: 19-08 16:18
Kijk eens bij pBoost op de website, misschien heeft hij wel enkele tips en trucs voor je:

http://www.planetunreal.com/pboost

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 04-01 21:29
Veel engines ondersteunen helaas niet zomaar de complexe meshes van MAX. Half-life bijvoorbeeld kan bepaalde dingen gewoon niet (niet dat die zo ingewikkeld zijn, maar hij kan ze gewoon niet). Daarom willen sommige engines MAX niet zomaar importeren.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


  • HunterPro
  • Registratie: Juni 2001
  • Niet online
was hier gMax niet voor ontwikkeld?

  • Karp
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 19:44
Clay schreef op 17 december 2002 @ 12:31:
Voor zover ik weet kan je 3dmax wel gebruiken voor ut om meshes te maken (deco's enzo, zoals bomen, braziers), maar in UT hebben meshes een collision radius bol of cylinder, en is er geen mogelijkheid om ala UT2k3 een versimpelde collision box om je mesh heen te bouwen zodat je superbrute meuk kan maken waar je als player wel tegen collidet. Je kan dus op zich wel (grote) delen van je level in 3dmax maken, maar eigenlijk alleen als versiering, niet functioneel. Daar komt ook nog bovenop dat meshes hele brakke belichting hebben. dat hebben ze dacht ik in UT2k3 nog steeds niet gefixed.
ik geloof dat de belichting wel goed zit
de meeste retail maps hebben nauwelijks meer gewone brushes van de editor, bijna alleen maar meshes van maya/max

Ik weet alles over digitale toegankelijkheid, of ik weet wie het wel weet.


  • Clay
  • Registratie: Oktober 1999
  • Laatst online: 22-06 13:51

Clay

cookie erbij?

Yup. alleen de globale layout is nog ouderwets bsp. Maar die meshes kloppen toch niet helemaal. Als ik in een ruimte een zoneinfo stop met ambient lighting, dan krijgen de meshes er verhoudingsgewijs meer licht van :{ klotp geen hout van.

Instagram | Flickr | "Let my music become battle cries" - Frédéric Chopin


  • Dark Blue
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 23-08 22:18

Dark Blue

Compositionista!

Alpenmeisje

Mag ik weten hoe 'omgekeerd' je dan moet denken?
In 3dsmax maak je boxjes die in een oneindige ruimte staan, en in UnrealEd heb je een oneindige klomp klei waaruit je ruimtes moet 'uithollen'...
Ik vraag het omdat ik het graag wil weten, niet omdat ik het wil uitproberen hoor...

heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs


  • Ramon
  • Registratie: Juli 2000
  • Laatst online: 15:15
Nee het kan niet.

Simpel, en mensen, hij vraagt over UT1, en niet over UT2k3 waar het wel mee kan.

Dark Blue, als je in UnrealED iets hebt uitgeholt, kan je ook weer dingen toevoegen in wat je hebt uitgeholt.

Check mijn V&A ads: https://tweakers.net/aanbod/user/9258/


Verwijderd

|HunterPro| schreef op 17 december 2002 @ 20:11:
was hier gMax niet voor ontwikkeld?
Klopt met Gmax kun je levelediten voor vele games. 8)

  • armageddon_2k1
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 06-07 10:25
Maar Gmax is volgens mij gewoon een geripte versie van 3ds Max. Vergelijkbaar met Photshop Elements. Dus als het met Gmax kan, zou het ook met 3ds max moeten kunnen.

Engineering is like Tetris. Succes disappears and errors accumulate.


  • Dark Blue
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 23-08 22:18

Dark Blue

Compositionista!

Alpenmeisje

En toch blijf ik het vreemd vinden. In UnrealEd hebben ze je juist een beperkte ruimte gegeven - uiteindelijk loop je tegen de randen van de map op - zodat je tijdens het spelen niet opeens 'van de map afvalt' of tegen een glazen muur aanloopt, omdat je map oneindig lijkt, maar niet is...

heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs


  • Karp
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 19:44
Dark Blue schreef op 18 december 2002 @ 22:06:
En toch blijf ik het vreemd vinden. In UnrealEd hebben ze je juist een beperkte ruimte gegeven - uiteindelijk loop je tegen de randen van de map op - zodat je tijdens het spelen niet opeens 'van de map afvalt' of tegen een glazen muur aanloopt, omdat je map oneindig lijkt, maar niet is...
als ik zou snappen wat je zei kon ik het waarschijnlijk uitleggen :p


(krom gezegd) 1 blok materiaal is beter dan veel leegte want van al die leegte moet wel de belichting berekend worden

Ik weet alles over digitale toegankelijkheid, of ik weet wie het wel weet.


  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 04-01 21:29
Nee hoor, daarin hoeft helemaal geen belichting berekend te worden, want belichting wordt berekend voor objecten dus zonder objecten geen belichting. En denk nou niet dat het zo moeilijk is om voor schaduwen bepaalde gebieden uit te schakelen in de berekening.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


  • Engineer
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 04-05 00:03

Engineer

Software

.

[ Voor 109% gewijzigd door Engineer op 13-10-2018 11:12 ]

Pagina: 1