Toon posts:

Anisotropisch 2* wel de perf. hit waard?

Pagina: 1
Acties:

Verwijderd

Topicstarter
Ik heb even wat lopen experimenteren met de LOD mipmap settings in rivatuner, en kwam tot de conclusie dat LOD -1 net zo een mooi beeld geeft als 2* anisotropisch filteren, het mooie hiervan is dat met lod-1 je geen enkele performance hit hebt:

Hier een paar screen om te vergelijken (sterk gecomprimeerd maar het idee is er):

(En die fps in de hoek zeggen niks die schommelen tussen de 350 en 200 ofzo)

Screen #1, zonder lod an zonder aniso, dus helemaal clean:

Afbeeldingslocatie: http://members.chello.nl/brainwave/aniso_compare/NIKS_shot0000.jpg

Screen #2, met LOD op -1 en geen aniso dus:

Afbeeldingslocatie: http://members.chello.nl/brainwave/aniso_compare/LOD-1_shot0000.jpg

Screen #3, aniso op 2* en LOD op 0 (niks dus):

Afbeeldingslocatie: http://members.chello.nl/brainwave/aniso_compare/Aniso2_shot0000.jpg

check het zelf eens want ik zet me LOD gewoon wat in de min, en ben er erg tevreden mee, 10 to 15% performance hit voor aniso vind ik iets teveel :)

gratis is goed!

[ Voor 5% gewijzigd door Verwijderd op 14-12-2002 03:29 ]


  • iets
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 16-08 18:24
Sorry maar wat is LOD :?

tvw


  • MrAngry
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 20:06
Ik zie eigenlijk uberhaupt geen verschil :p

Er is maar één goed systeem en dat is een geluidsysteem - Sef


Verwijderd

LOD: level of detail

  • iets
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 16-08 18:24
Dat is er wel, kijk op de grond voor hem dat is supervaag. Maar ik zou er zeker geen
-10/15% fps aan opofferen. :) Maar wie ben ik met mijn P3 :X
Dit kun je toch ook oplossen met filtering :? (binairy ed)

tvw


Verwijderd

Voor Quake 3 is dat wellicht een goede setting, maar voor Serious SAM heb je toch echt aniso level 4 tot 8 nodig. Dit komt omdat de ruimte's bij SAM veel groter zijn.
In jouw tweede screenie vind ik de vloer wat "hard" overkomen maar dat komt door je LOD setting. Storend is dat niet maar mooi is anders.

Verwijderd

Topicstarter
LOD kan je dus aanpassen in bv. Rivatuner voor zowel direct3d of openGL, het mooie hiervan is dat je geen performance hit hebt, anisotropisch 2 maal is al zon 10 tot 15% trager.

Ik wou dus even laten zien dat je de kwaliteit van anisotropisch 2 maal kan halen zonder dat ook aan te zetten dus, gewoon je LOD op -1 zetten!

Ikzelf vind bilineair en trilineair filtering maar aan de magere kant, maar trilineaire filtering met de LOD op -1 vind ik dus helemaal zo slecht nog niet :)

Aniso4 en 8 maal zijn idd niet na te maken met mipmap filtering etc.

Vond ut alleen een mooie ontdekking hoef ik geen aniso2 meer aantezetten (4 en 8 gebruikte ik zoiezo nooit)

Verwijderd

Topicstarter
Dat is er wel, kijk op de grond voor hem dat is supervaag. Maar ik zou er zeker geen
-10/15% fps aan opofferen. Maar wie ben ik met mijn P3
Dit kun je toch ook oplossen met filtering (binairy ed)
Precies, je zit je filtering op trilineair, en je LOD op -1 (of -0.9 of 0.8) en je hebt het zelfde resultaat als wanneer anisotropisch filteren zou aanstaan, zonder een performance hit.

  • Devil N
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 14-08 16:15
't Nadeel van Mipmap LOD bias op negatief zetten is dat je het effect van mipmapping deels opheft, waardoor je weer het probleem krijgt waarvoor mipmapping in de eerste plaats in het leven is geroepen: texture aliasing. Zonder mipmapping krijg je bij textures in de verte rare patroonvormingen, en dat kun je ook al zien als je de Mipmap LOD bias op -1 o.i.d. zet. Helaas heb ik geen goede voorbeeldpics daarvoor, maar 't is vrij goed te zien in beweging op textures met fijne details (bijvoorbeeld de vloer in Quake 3's Q3DM17).

Bovendien heb ik wel eens gebenchmarked met die Mipmap LOD bias op m'n oude Geforce 2 GTS, en toen kreeg ik wel degelijk een verminderde framerate als ik 'm op negatief zette. Ik weet niet, misschien was het een probleempje wat alleen op oudere kaarten merkbaar is, ik zou d'r op zich nog wel eens mee kunnen benchen.

[ Voor 4% gewijzigd door Devil N op 14-12-2002 12:20 ]


Verwijderd

Topicstarter
't Nadeel van Mipmap LOD bias op negatief zetten is dat je het effect van mipmapping deels opheft, waardoor je weer het probleem krijgt waarvoor mipmapping in de eerste plaats in het leven is geroepen: texture aliasing. Zonder mipmapping krijg je bij textures in de verte rare patroonvormingen, en dat kun je ook al zien als je de Mipmap LOD bias op -1 o.i.d. zet. Helaas heb ik geen goede voorbeeldpics daarvoor, maar 't is vrij goed te zien in beweging op textures met fijne details (bijvoorbeeld de vloer in Quake 3's Q3DM17).

Bovendien heb ik wel eens gebenchmarked met die Mipmap LOD bias op m'n oude Geforce 2 GTS, en toen kreeg ik wel degelijk een verminderde framerate als ik 'm op negatief zette. Ik weet niet, misschien was het een probleempje wat alleen op oudere kaarten merkbaar is, ik zou d'r op zich nog wel eens mee kunnen benchen.
Idd dat was ook het enige nadeel wat ik opmerkte dat in de verte die textures nogal strak overkomen, als ik me LOD op -0.8 zet heb ik er geen last meer van, maar dat is nogal subjectief.

Je kan het idd niet goed laten zien, hier een screen met LOD op -3 dan krijg je een idee wat ut doet (erg lelijk om mee te spelen:))

Afbeeldingslocatie: http://members.chello.nl/brainwave/aniso_compare/LOD-3_shot0000.jpg

Niet lekker nee, maar imo met de LOD op -0.9/-0.8 is dit niet storend.

[ Voor 5% gewijzigd door Verwijderd op 14-12-2002 12:33 ]


  • Devil N
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 14-08 16:15
Ik heb eens een shotje gemaakt van Q3DM17 met Mipmap LOD Bias op -3 (laagste setting dus). Dat is misschien een beetje overdreven waarde, maar het laat wel mooi zien wat het effect is als je Mipmap LOD Bias negatief maakt:

Afbeeldingslocatie: http://www.phreakers.net/nlp/images/shot0027.jpg

Zoals je ziet worden de textures in de verte er erg grof van, en zie je patroonvormingen.

[edit]
Oh LOL, iets te laat :)

[ Voor 5% gewijzigd door Devil N op 14-12-2002 12:35 ]


  • Speed24
  • Registratie: Augustus 1999
  • Niet online
Voor racespellen is anisotropic filtering zeker de moeite waard ( lijnen van de kant van de weg worden dan veel vloeiender als ze nog ver weg zijn),

maar voor shooters maakt het niet zo veel uit ... of je moet mooie grote levels hebben met hele duidelijke textures.
Quake 3 valt daar niet onder wat mij betreft :)

Verwijderd

Topicstarter
hihi devil n psies dat is wat je krijgt, denk dat het per spel ook erg verschilt, persoonlijk vind ik lod -0.8 prima in quake3/hegemonia/AoM/mech mercs, maar andere vinden het messchien weer niks.
Aniso is messchien wel net ff wat beter dan LOD-0.1 maar je perf. dropt ook met 10 tot 15% op GF4 kaarten, radeon9700's tellen ff niet mee (stelletje patsers:P)

  • Devil N
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 14-08 16:15
Verwijderd schreef op 14 December 2002 @ 13:12:
hihi devil n psies dat is wat je krijgt, denk dat het per spel ook erg verschilt, persoonlijk vind ik lod -0.8 prima in quake3/hegemonia/AoM/mech mercs, maar andere vinden het messchien weer niks.
Aniso is messchien wel net ff wat beter dan LOD-0.1 maar je perf. dropt ook met 10 tot 15% op GF4 kaarten, radeon9700's tellen ff niet mee (stelletje patsers:P)
Ach, alle OpenGL spellen die ik speel draaien al zo rap op mijn GF4 dat ik makkelijk wat fps kan missen voor anisotropic filtering. Ik gebruik over het algemeen in alle games 2x anisotropic filtering. Dat is IMHO toch zichtbaar mooier, niet alleen van veraf, maar ook van dichtbij zijn de textures gewoon scherper dan zonder AF.
Hogere AF levels vind ik dan weer minder de moeite waard, het verschil in kwaliteit is vrij klein, en het verschil in performance is behoorlijk.

Voor Direct3D games heb je de mogelijkheid om met Rivatuner anisotropic filtering te limiteren voor bepaalde texture layers. Erg handig is dat, ik heb nu ingesteld dat texture layer 0 (dat is vrijwel altijd de basis texture) ongelimiteerd is, en dat alle andere texture layers (bijvoorbeeld lightmaps, detail texturing, etc) gelimiteerd zijn op AF level 1, oftewel geen anisotropic filtering. Je merkt absoluut niet dat die andere texture layers geen anisotropic filtering gebruiken, dus kwalitatief is het net zo goed als ongeoptimaliseerde AF, maar qua performance is het gigantisch veel beter.
In UT2003, met de botmatch-inferno benchmark, heb ik standaard zonder AF gemiddeld 46 fps. Met normale 2x AF wordt dat 29 fps (auw), maar als ik AF in D3D optimaliseer zoals boven beschreven, dan wordt dat ineens 40 fps, terwijl er absoluut geen verschil in beeldkwaliteit zichtbaar is. En dan wordt 2x AF ineens wel zeer aantrekkelijk om te gebruiken.

Jammer dat het limiteren van AF voor afzonderlijke texture layers niet mogelijk is in OpenGL, dat zou wel zo lekker wezen. Maar wie weet, misschien dat toekomstige drivers die mogelijkheid bieden.

Verwijderd

Topicstarter
Ach, alle OpenGL spellen die ik speel draaien al zo rap op mijn GF4 dat ik makkelijk wat fps kan missen voor anisotropic filtering. Ik gebruik over het algemeen in alle games 2x anisotropic filtering. Dat is IMHO toch zichtbaar mooier, niet alleen van veraf, maar ook van dichtbij zijn de textures gewoon scherper dan zonder AF.
Hogere AF levels vind ik dan weer minder de moeite waard, het verschil in kwaliteit is vrij klein, en het verschil in performance is behoorlijk.

Voor Direct3D games heb je de mogelijkheid om met Rivatuner anisotropic filtering te limiteren voor bepaalde texture layers. Erg handig is dat, ik heb nu ingesteld dat texture layer 0 (dat is vrijwel altijd de basis texture) ongelimiteerd is, en dat alle andere texture layers (bijvoorbeeld lightmaps, detail texturing, etc) gelimiteerd zijn op AF level 1, oftewel geen anisotropic filtering. Je merkt absoluut niet dat die andere texture layers geen anisotropic filtering gebruiken, dus kwalitatief is het net zo goed als ongeoptimaliseerde AF, maar qua performance is het gigantisch veel beter.
In UT2003, met de botmatch-inferno benchmark, heb ik standaard zonder AF gemiddeld 46 fps. Met normale 2x AF wordt dat 29 fps (auw), maar als ik AF in D3D optimaliseer zoals boven beschreven, dan wordt dat ineens 40 fps, terwijl er absoluut geen verschil in beeldkwaliteit zichtbaar is. En dan wordt 2x AF ineens wel zeer aantrekkelijk om te gebruiken.

Jammer dat het limiteren van AF voor afzonderlijke texture layers niet mogelijk is in OpenGL, dat zou wel zo lekker wezen. Maar wie weet, misschien dat toekomstige drivers die mogelijkheid bieden.
Joh! dat wist ik helemaal niet ik boot direct rivatuner op en ga der ff mee kloten :)
Klinkt idd erg wijs wat je uitlegt.

  • Devil N
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 14-08 16:15
Verwijderd schreef op 14 December 2002 @ 13:39:
[...]


Joh! dat wist ik helemaal niet ik boot direct rivatuner op en ga der ff mee kloten :)
Klinkt idd erg wijs wat je uitlegt.
Volgens mij is 't nog een vrij nieuwe feature, want een eerdere versie van Rivatuner die ik had had die feature niet. Dus als je 't niet kan vinden: download ff de nieuwste Rivatuner van www.guru3d.com.

[edit]
Nog even voor de duidelijkheid, ik heb mijn settings dus zo:

Afbeeldingslocatie: http://www.phreakers.net/nlp/images/opaniso.jpg

[ Voor 14% gewijzigd door Devil N op 14-12-2002 13:58 ]


Verwijderd

bah op de oude spellen zoals halflife speel ik met 8maal AF en 4 maal FSAA en bolt nog als een trein , dus waarom niet heh, ziet er toch stukken beter uit, zelf een MOHAA lukt nog met die instellingen !!! ( wel maar op 1024*786) of zoiets....

  • peke
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 04-08 22:12
8 tap aniso op tex stage 0 en de rest optimized met disable trilinear is idd erg goed speeldbaar, ut op 1024*768*32bpp*textureres op highest, al de rest op laagste of uit met rond de 50 fps gemiddeld op gf4ti4400.
Pagina: 1