Toon posts:

[3dsmax5] Vraag m.b.t. Meshsmooth

Pagina: 1
Acties:
  • 107 views sinds 30-01-2008
  • Reageer

Verwijderd

Topicstarter
Hoi iedereen,

Ik heb een vraagje over de meshsmooth. Na zoeken op internet en de helpfunctie e.d. kwam ik er toch niet uit, vandaar dat ik 'm hier stel.

Ik ben dus een McLaren aan het modelleren en tot nu toe ging het best aardig. Hier eerst een plaatje (excuus voor lage compressie) :

Afbeeldingslocatie: http://stuwww.uvt.nl/~s333654/wip5.jpg

De vraag nu: ik wil uiteraard dat alles er een stuk strakker uitziet. Dit kan uiteraard met behulp van MeshSmooth. Maar hier komt het probleem, als ik de meshsmooth aanzet dan rond ie mooi alles af, maar dus ook hoeken. En als de hoeken worden afgerond passen de ramen er niet mooi meer in (ramen, ruitjes e.d. zijn losse objecten). Ik wil dus eigenlijk dat alles netjes mooi (een beetje) afgerond en strak word, maar dat de ruiten e.d. nog steeds perfect passen.

Hoe is dit haalbaar met MeshSmooth... moet ik dan slecht een gedeelte smoothen? Want dat werkt dus niet zo erg goed.. :S HELP!

Verwijderd

Ik gebruik Cinema 4D, maar volgens mij is een MeshSmooth in 3Dmax hetzelfde als de HyperNurbs in Cinema 4D.
Om daar scherpe hoeken te maken snij je met de knife tool een lijn door je hele object vlak bij waar een scherpe hoek moet komen. Dan krijg je dus hele smalle polygonen op dat gebied, en daardoor wordt de hoek scherper.
Sorry, ik gebruik geen 3dsmax, dus ik weet niet hoe die tool daar heet.

Verwijderd

Ik weet niet wat voor techniek je hebt gebruikt, maar het lijkt op boxmodeling. Je moet gewoon wat meer iterations gebruiken op de plaatsen waar de hoeken scherp zijn, oftewel, je moet meer ploygonen toepassen daar. Dat is ook wat hidiho bedoelt.

  • vargo
  • Registratie: Januari 2001
  • Laatst online: 28-08 18:53
Die tool heet geloof ik slicen.
Wat je ook kan doen is enkel polygonen selecteren die je gesmoothed wil hebben en dan de meshsmooth niet voor het hele object laten gelden. Dan krijg je echter wel vertakkingen van 1 vertice naar 2 en ik geloof dat je dat moet vermijden.

  • Arjan
  • Registratie: Juni 2001
  • Niet online

Arjan

copyright is wrong

nog makkelijker, pak de classic method bij meshsmooth, deze laat je veel meer instellen, als je dan wat waardes verkleind (weet zo uit m'n hoofd ff neit hoe ze heten) en de iterations iets hoger zet is je probleem opgelost,

oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad


  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 04-01 21:29
Wat hier bedoeld wordt is gewoon dat bepaalde delen niet zo sterk gesmoothed moeten worden als andere delen. Maar meshsmooth is overal waar die werkt even sterk in de regel. Daarom kun je het beste de randen die hoekig moeten zijn selecteren en chamferen en dan pas de meshsmooth doen, door de extra polygonen blijft ie dan mooi.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


  • HawVer
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 24-08 22:06
Of een gewone smooth modifier erover heen gooien. Dan worden de hoekjes mooi afgerond. Zonder dat hij je hele model klijner maakt.

http://hawvie.deviantart.com/


  • mpegernie
  • Registratie: November 2000
  • Laatst online: 12-03-2016

mpegernie

.mpe

Oogst schreef op 19 november 2002 @ 11:56:
Wat hier bedoeld wordt is gewoon dat bepaalde delen niet zo sterk gesmoothed moeten worden als andere delen. Maar meshsmooth is overal waar die werkt even sterk in de regel. Daarom kun je het beste de randen die hoekig moeten zijn selecteren en chamferen en dan pas de meshsmooth doen, door de extra polygonen blijft ie dan mooi.
psies. en aan het eind (nadat je je meshsmooth hebt toegevoegd) kun je altijd nog een controle punten een beetje tweaken door de weight aan te passen.

"The Major advances in civilization are processes that all but wreck the societies in which they occur." -A. N. Whitehead


Verwijderd

Topicstarter
Ok, allemaal bedankt voor jullie ideeen en input. Ik heb zojuist geprobeerd om de edges te chamferen, maar dat werkte helaas toch niet zo mooi als dat de bedoeling was... dus nu heb ik een Meshselect gebruik, de puntjes geselecteerd die ie niet moest aanpassen en dat werkte daarna best redelijk met Meshsmooth. Er zitten nog wat dingetjes in die moeilijk zijn. Als je bijvoorbeeld puntjes hebt die dicht bij elkaar zitten, dan werkt het niet als je bijv. 1 zo'n puntje weglaat bij smoothen, want dan word het andere puntje soms over het ene puntje heengetrokken (moeilijk uitgelegd, maar als je het ziet word het wel duidelijk).
Ik heb inmiddels wip versie 6 hier, dus die post ik dan maar ff. Op zich ben ik nu tevreden, de achterruiten waren lastig omdat daar dus puntjes bij elkaar in de buurt liggen, en de koplampen ben ik niet tevreden over, maar wederom omdat daar veel puntjes bij elkaar in de buurt liggen werkt meshsmooth daar nog niet echt perfect. Anyway, hier is de wip:
Afbeeldingslocatie: http://stuwww.uvt.nl/~s333654/wip6.jpg
(heerlijke die jpg compressie :S)

  • HawVer
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 24-08 22:06
Dat is de user viewport of niet?

http://hawvie.deviantart.com/


Verwijderd

Topicstarter
Ja... inmiddels al wat updates. Maaruh... hoezo?

Afbeeldingslocatie: http://stuwww.uvt.nl/~s333654/wip8.jpg
Afbeeldingslocatie: http://stuwww.uvt.nl/~s333654/wip8a.jpg

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 04-01 21:29
En als je van dicht bij elkaar liggende puntjes nou eens gewoon wat puntjes collapsed?

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Verwijderd

Topicstarter
Oogst: nu ben ik je even kwijt... wat moet ik waar collapsen? (dit gaat op een slochat lijken... icqen of msnen? 75856122:icq of bxsoftware@hotmail.com:msn)

  • hiostu
  • Registratie: Juli 2000
  • Laatst online: 05-05 13:13
Er zijn 2 manieren.

Je moet de edges selecteren die je scherp wilt hebben. Hierna gebruik je chamfer. Kijk daarna naar je gechamferde lijnen en zorg ervoor dat je aan de uiteinden de driehoekjes kwijt raakt. Heb beste om te chamferen is om te zorgen dat je edgeloops chamfered.

Tweede manier is de verschillende stukken die wel gesmooth moeten worden bij elkaar te groeperen in zogenoemde smoothing groups. Dan bij meshsmooth: seperate by smoothgroups aanzetten. Dit geeft soms alleen wel een minder mooi resultaat en erg scherpe lijnen.

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 04-01 21:29
Collapsen is het samenvoegen van vertices tot één vertex, bij een te hoge vertex-density op specifieke plekken kun je vertices collapsen om het aantal vertexen te verminderen. Of dat in dat de oplossing van je probleem in dit specifieke probleem is weet ik natuurlijk niet, dat zul je zelf even moeten proberen.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


  • HawVer
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 24-08 22:06
Verwijderd schreef op 19 November 2002 @ 16:35:
Ja... inmiddels al wat updates. Maaruh... hoezo?

[afbeelding]
[afbeelding]
Er zit geen perspectief in. Daardoor ziet het model er anders uit als hij in het echt zou zijn.

http://hawvie.deviantart.com/

Pagina: 1