Toon posts:

[3D] Uvw map probleem!

Pagina: 1
Acties:

Verwijderd

Topicstarter
Lo all

Ik ehb een probleem met een uvw map:

Ik heb het volgend vulpotlood gedaan:

Afbeeldingslocatie: http://www.renderosity.com/photos/ArtistArticle1836.jpg

Nu wou ik deze material van het middenstuk (standard) vervangen door een raytrace. Dit was nodig om een rlxte platic te krijgen dut lukt me niet met standard. Maar nu ontstaat er een probleem: zodra ik alles geod gezet heb (met die raytrace material) zie je op de achterkant (bij die negatieve bump) witte karteltjes ontstaan en hijs is bijna niet te zien je ziet hem dan niet goed terwijl dat met de standard wel zo was??? Heeft iemand een oplossing alternatief?/

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 04-01 21:29
Je uitleg is niet erg compleet, ik mis alleen al een voorbeeld van hoe die witte karteltjes er dan uit zouden zien.

Maar aan de hand hiervan denk ik dat het gewoon reflectie van iets lichts is en dat dat kartelig wordt door een gebrek aan anti-aliasing in de raytrace-material. Zet dus super sampling eens aan en kijk of het dan weg is.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Verwijderd

Topicstarter
Als je heel goed kijkt zie je achter bij de -bumpmap wat witte karteltjes ontstaan en dit is met een raytrace map nog erger, en wat ik bedoelde was dat je het (ook) bijna niet meer ziet met een raytrace map

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 04-01 21:29
Nou snap ik al helemaal niks meer van wat je bedoelt. Zijn die kartels nou een probleem of goed? En als je ze amper ziet zijn ze toch zeker geen probleem?

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Verwijderd

Topicstarter
De kartels zijn een probleem, maar je ziet de bump map niet goed je ziet het relief neit meer

Hier zie je wat ik bedoel:
Afbeeldingslocatie: http://www.renderosity.com/photos/ArtistArticle1837.jpg


Dit is dezelfde als hierboven maarje ziet niet de bump map en als je dichterbij komt of het lichter maakt wel kartels :)

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 04-01 21:29
Natuurlijk zie je hem niet: je zou hem moeten zien door de reflectievervromingen. Maar aangezien jij geen/amper omgeving hebt is de reflectie gewoon zwart en wordt er dus niks vervormd.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Verwijderd

Topicstarter
Aha dus gewoon een omgeving maken? Als dat het is houd ik van je maar de kartels hoe kom ik daar van af?

  • armageddon_2k1
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 06-07 10:25
Gooi een plaatje in je Reflection map, zou ik in ieder geval proberen.

Engineering is like Tetris. Succes disappears and errors accumulate.


  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 04-01 21:29
Ik zei dus al: die kartels komen waarschijnlijk door een gebrek aan anti-aliasing (super sampling in de material editor).

Maar dat moet je ff proberen allemaal, zet eens wat grote, fel gekleurde objecten met een self-illumination van 100 rond je scene en kijk hoe die gereflecteerd worden.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Verwijderd

Topicstarter
K thx allemaal :D

Verwijderd

Topicstarter
Weetiemand hoe je een goede material voor plastic maakt?

Verwijderd

in photoshop6. als je die hebt moet je het zo doen:

/me verzint ff snel een tutje

render clouds

gaussian blur: 34,9

adjust> levels, imput levels: 0 - 1,00 - 161

en dan in "hue/saturation" je kleur bepalen

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 04-01 21:29
Dat is afhankelijk van je soort plastic, dus experimenteer zelf tot het goed is. Dat experimenteren is zeer belangrijk voor je MAX-ontwikkeling, want dan leer je de effecten van instellingen. Dingen die van groot belang zijn voor je:

-glossiness
-specular
-bump-map (bij ruw plastic)
-reflection-map

Meer kan, maar dit zijn de belangrijkste dingen die je goed in moet stellen. Kijk eens goed naar een pen om te zien hoe die er nou uitziet.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Verwijderd

Oogst schreef op 16 November 2002 @ 22:16:
Dat is afhankelijk van je soort plastic, dus experimenteer zelf tot het goed is. Dat experimenteren is zeer belangrijk voor je MAX-ontwikkeling, want dan leer je de effecten van instellingen. Dingen die van groot belang zijn voor je:

-glossiness
-specular
-bump-map (bij ruw plastic)
-reflection-map

Meer kan, maar dit zijn de belangrijkste dingen die je goed in moet stellen. Kijk eens goed naar een pen om te zien hoe die er nou uitziet.
idd, gebruik voor die reflection map die tip die ik je net gaf ;)
Pagina: 1