Als je het iets duidelijker formuleerd...
Op hoge resoluties is software TnL beter icm een snelle proc.is die xp1800 zo snel dat die T&L engine van de GF3ti200 dan een bottleneck word?
Op lage resoluties >1024*768 is HWTnL beter.
Verwijderd
Op lage resoluties groter als 1024*768 is HWTnL beter.corpseflayer schreef op 03 november 2002 @ 11:48:
Op lage resoluties >1024*768 is HWTnL beter.
Ah...
Verwijderd
Op lage resoluties groter dan 1024*768.Verwijderd schreef op 03 november 2002 @ 11:50:
[...]
Op lage resoluties groter als 1024*768 is HWTnL beter.
Ah...
zeik iemand pas af als je het zelf wel goed weet. rofl!
AMD Phenom II X2 555@ X4 B55, 4GB DDR3-1333 OCZ Gold, MSI 870A-G54, Radeon HD 7770 512 MB
Dat blijft hetzelfde, Transform&Lighting zijn gewoon 2 stappen van het renderproces die dan door de GPU ipv CPU gedaan worden.EXE-cuter schreef op 03 november 2002 @ 12:25:
Wat ziet er het mooiste uit,of blijft dat hetzelfde ?
Dat komt misschien doordat er zoveel mensen de fout constant maken (och, dan en als kan allebei wel volgens het blad "onze taal", alleen weten leraren op basisscholen dat niet....
maar het is niet 100% correct ... gewoon ingeburgerd.
[ Voor 0% gewijzigd door Speed24 op 03-11-2002 12:52 . Reden: verkeerd ww :) ]
als je cpu zelf dan veeeeeeeel sneller kan licht die kut performance gewoon aan die t&L
Als men beide -HWTnL en de conventionele software methode- ondersteund moet er buiten de HWTnL implementatie ook nog eens een softwarematige renderer geschreven worden, aangezien dit laatste meer tijd kost dan het aanspreken van de videokaart HWTnL implementatie dmv een api (openGL of directX7 en < [xMvZx schreef op 03 november 2002 @ 14:34:
maar als die T&L engine bottleneck vormt, wrom staat er dan op doosje van battlefield1942 "requires card with hardware t&l"
als je cpu zelf dan veeeeeeeel sneller kan licht die kut performance gewoon aan die t&L
Het enige addertje onder het gras is dat als men HWTnL gebruikt voor een game men gelimiteerd is aan de functies van de videokaart ipv de creativiteit van de designers, met dx8 is het al veeel beter en met dx9 gaat het nog een stuk verbeteren zodat een developer bijna alles kan maken met HWTnL (vertex/pixel shaders) net zoals alles kan met software TnL (hoe meer hoe trager
maar met de huidendaagse cpu's heb je al zoveel power in huis, dat die hardware T&L op die kaart je gewoon letterlijk tegenhoud..
implementatie van hardwarematige T&L engine op die kaarten kost wel memory bandwidth, en die houd je wel over als je software T&L gebruikt..
dus ik vind dat spellenmakers, net zoals in 3dmark2k1, gewoon een keuze moeten laten maken tussen soft of hard.
maybe we sit down and talk about the revolution and stuff
but it doesn't work like that
you can't turn back now there's no way back
you feel the power to destroy your enemy..
qrazi schreef op 03 november 2002 @ 12:08:
och, dan en als kan allebei wel volgens het blad "onze taal", alleen weten leraren op basisscholen dat niet....
'Als' is gelijkduidend, 'dan' duidt op verschil.
hier ben ik het ook mee eens.Zer0 schreef op 03 november 2002 @ 17:23:
Het is wel leuk in benchmarks dat je CPU sneller is dan je GPU in T&L, maar in een game moet de CPU meer doen, zoals voor de AI zorgen, wat in bv Battlefield 1942 geen lichte taak is.
Als je het verscil in prestatie eens bekijkt bij ut 2003 met flyby en bot match dan zie je pas hoeveel er van je proc wordt gevraagd en die paar extra pollys voor je gps van de bot maakt niet veel uit in prestatie.
LET OP!!! dyslectisch Dus spelling kan verkeerd zijn!!! -- RIP CJ, The ATi Topic wont be the same without you.....
Wekkel schreef op 03 november 2002 @ 17:26:
offtopic:
'Als' is gelijkduidend, 'dan' duidt op verschil.
hmmz, toch vind ik "groter als" ook zeker niet fout, en wel net zo duidelijk als (hier kan dan (hier geen als) weer geen dan) wanneer ik dan had gebruikt....
tsja, ik heb dit al eens tegen een vriend van me met t-bird 1,2 + gf2 mx gezegd, maar in quake3 was de fps met h/w t&l hoger dan met s/w t&l....
AMD Phenom II X2 555@ X4 B55, 4GB DDR3-1333 OCZ Gold, MSI 870A-G54, Radeon HD 7770 512 MB
Hou er ook rekening mee dat TnL nu gelijk staat aan pixel/vertex shaders, het is al vaker gezegd dat pixel shaders niet te emuleren zijn door de cpu, voornamelijk door de beperkte bandbreedte.
Zonder de TnL van je gf4 zou je dus geen watereffecten hebben zoals in Morrowind en al die andere games, je cpu trekt dit gewoonweg niet.
De TnL van een gf2 stelt niet veel voor (dx7), in dit geval is het idd zo dat je PIV2.x GHz met RDRAM sneller is dan de TnL van je gts welke gedateerd is en dus altijd bottleneck zal zijn
qrazi schreef op 03 november 2002 @ 18:03:
[...]
offtopic:
hmmz, toch vind ik "groter als" ook zeker niet fout, en wel net zo duidelijk als (hier kan dan (hier geen als) weer geen dan) wanneer ik dan had gebruikt....
tsja, ik heb dit al eens tegen een vriend van me met t-bird 1,2 + gf2 mx gezegd, maar in quake3 was de fps met h/w t&l hoger dan met s/w t&l....
Maar het is gewoon fout
Ik heb het geprobeerd, maar in UT2003, Quake3 en nog wat games ging Sofware Texture & Lightning toch echt langzamer dan via de Hardware mode ...
Kan wel zijn dat het in die benchmark scheelt (al snap ik niet waarom), maar in real life games dus niet imo
De meeste mensen deugen!
vandaar mischien..
xMvZx schreef op 03 november 2002 @ 15:29:
maar met de huidendaagse cpu's heb je al zoveel power in huis, dat die hardware T&L op die kaart je gewoon letterlijk tegenhoud..
"huidendaags" .... LOL!
"hedendaagse" CPU's of "huidige" CPU's ...
En "groter als" is inderdaad gewoon fout ...
If we do not change our direction, we will likely end up where we are heading.