Toon posts:

functies 3D accelerator

Pagina: 1
Acties:

Verwijderd

Topicstarter
Ik weet niet of dit het juiste forum is maar de reden dat ik het heb geplaatst is omdat er hier een aantal goede 3D programmeurs zitten en het hier gaat om de programmering van een chip.

Bij het bedrijf waar ik momenteel stage loop zijn ze bezig met het ontwikkelen van een videocontroller. In eerste instantie was de bedoeling om deze alleen te gebruiken om hardwarematig een GUI te gaan tekenen. Maar nu blijkt dat de chip tot veel meer in staat zou kunnen zijn. Dus is het de bedoeling dat er een aantal functies in komen die 3D applicaties kunnen versnellen. Omdat ik (een van) de software man(nen) ben daar werd mij gevraagd welke functies ik in een (software) 3D engine zou stoppen en welke hiervan het beste versneld zouden kunnen worden. Omdat ik niet veel kaas heb gegeten van de 3D materie zou ik dit een beetje gaan onderzoeken.
Nou leek mij een absoluut vereiste het kunnen tekenen van (getexturde) driehoeken. Ook een simpele vorm van z-buffering lijkt me nodig. De chip heeft de beschikking over 4 16bit vermenigvuldigers, deze zouden bijvoorbeeld gebruikt kunnen worden om (parralel) hardwarematig matrix vermenigvuldigingen uit te voeren.
Er van uit gaande dat je een software 3D engine aan het bouwen bent, welke functies zouden jullie (niet) door een chip willen laten uitvoeren en waarom (niet)? Let wel het wordt natuurlijk geen geforce5 :P

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 29-08 03:21

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

zit er een fpu op? Ik zou namelijk denken aan hardware transform & lighting (dus matrix en lichtberekeningen), maar dat werkt niet echt fijn zonder floating point capaciteiten

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


  • Mentalist
  • Registratie: Oktober 2001
  • Laatst online: 14:51

Mentalist

[avdD]

Bilinear filtering is wel handig, daarmee zien textures er een stuk "smoother" uit ;)

Zoek maar eens een game die je zonder bilinear filtering kunt draaien... Krijg je van die blocky textures :|
.oisyn schreef op 24 oktober 2002 @ 23:37:
zit er een fpu op? Ik zou namelijk denken aan hardware transform & lighting (dus matrix en lichtberekeningen), maar dat werkt niet echt fijn zonder floating point capaciteiten
Ik gok dat ze nog niet zover zijn.. T&L is al het Geforce tijdperk, ik gok dat ze eerder bezig zijn aan een SiS6326 of iets in die buurt :P

Verstuurd vanaf mijn Computer®


  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 29-08 03:21

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

W3ird_N3rd schreef op 24 oktober 2002 @ 23:41:
Bilinear filtering is wel handig, daarmee zien games er een stuk "smoother" uit ;)

Zoek maar eens een game die je zonder bilinear filtering kunt draaien... Krijg je van die blocky textures :|


oh ja dat natuurlijk ook, maar dat vond ik eerlijk gezegd vanzelfsprekend (net als color & alpha operations, alpha blending, alpha buffer en tests, zbuffer en tests, stencilbuffer en test) :)

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 29-08 03:21

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

W3ird_N3rd schreef op 24 oktober 2002 @ 23:41:
Ik gok dat ze nog niet zover zijn.. T&L is al het Geforce tijdperk, ik gok dat ze eerder bezig zijn aan een SiS6326 of iets in die buurt :P


het heeft niets met 'ver zijn' te maken, bovendien is T&L niet nieuw (de gf1 was bij lange na niet de eerste, in de professionele markt bestond het al veel langer)

Het is meer een kosten/baten principe (is er ruimte voor, en is het snel genoeg)

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Verwijderd

Topicstarter
.oisyn schreef op 24 oktober 2002 @ 23:37:
zit er een fpu op? Ik zou namelijk denken aan hardware transform & lighting (dus matrix en lichtberekeningen), maar dat werkt niet echt fijn zonder floating point capaciteiten
De chip opzich is eigenlijk gewoon 'leeg', dus er zit geen fpu in. De chip wordt dan geprogrammeerd in de taal VHDL. De compiler maakt dan van de code logische poorten en hieruit wordt de chip gebakken zegmaar. Soort van ROM dus.
Maar je zou dus wel zelf een fpu in de chip kunnen bouwen, dit kost alleen wel veel logica.
Maar er wordt hier al weer veel te ver gegaan :) Je moet eigenlijk uitgaan van een simpel 3D doolhof, wat heb je hiervoor nodig en wat zou je hardwarematig willen versnellen. Als deze basisprinciepen gedefinieerd zijn zou de chip kunnen worden uitgebreid met licht functies.

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 29-08 03:21

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

ah op die fiets

tja dan gewoon een simpele triangle teken functie, met 1 of 2 texture units, en wat simpele blend functies (add, subtract, modulate), en zbuffer operaties

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


  • Sponge
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 28-08 17:06

Sponge

Serious Game Developer

mjah, ik zou een chip laten doen wat anders teveel CPU cycles kost. Maar zoals .oisyn zegt wat simpele teken functies.

Misschien is het interessant om hier nog te kijken: http://www.falconfly.de/reference.htm waar je allemaal info over de 3dfx kaarten kan vinden, waar je toch de basis elementen kunt vinden die je eventueel kunt gebruiken.
Pagina: 1