Toon posts:

Modellen voor Tenebae (mod voor quake)

Pagina: 1
Acties:

Verwijderd

Topicstarter
Okee, voor de liefhebbers is er nu voor Tenebrae (quake) een moddelerings project opgestart.

Voor deze Per Pixel Lighting mod voor quake was al een retexturing project gestart, maar nu is er dus ook een remodel project van start gegaan.

De bedoeling is om de oude modellen stevig op te poetsen m.b.v. een aantal extra polygonen en een nieuwe texture.
Het gaat om de modellen uit episode 1.

Afbeeldingslocatie: http://www.quake.cz/winclan/qmodels/logo.gif
http://switch.to/qmodels

Maximum number of triangles 2048
Maximum number of vertices 1024
Maximum number of frames 256

Zelf ben ik mijn 3d studio ff kwijt, maar denk toch zeker dat het een uitdaging is om modellen te creeën die die natuurgetrouw aan quake zijn, maar toch meer details hebben. :)

Voor mensen die dit willen kunnen zich aanmelden op de site via de mail. Je moet wel even aangeven welk 3d object je wil modelleren.

  • bolleh
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 08:29
kweenie of het wel zon goed idee is om zoveel polygonen te gebruiken, immers de q1 engine is zwaar verouderd(zelfs met tenebrae) en kan echt niet veel polygonen aan, met tenebrae is het overigens al enorm zwaar, denk daar nog eens veel zwaardere models bij op en het wordt onspeelbaar, hou die polycount dus heeel erg goed in de gaten

Verwijderd

Topicstarter
plaatje stond op de site, snap zelf ook wel dat dat natuurlijk overdreven is, maar meer details, laten we zeggen 1200 tot 1700 polygonen moet haalbaar zijn dacht ik

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 31-10 16:23
1200? da's 6 keer zoveel als dat die modeltjes in quake1 nu hebben :) en het is voor mij al niet goed speelbaar meer boven de 640x480x32 :'(

Verwijderd

Toch leuk dat ze zulke geavanceerde dingen kunnen maken met de q1 source. Maar als ze zulke geavanceerde trucjes zoals met die lightning enzo kunnen maken dan zullen zulke modellen ook wel werken hoor. Mischien dat de systeemeisen wat hoger worden maar dat mag de pret niet drukken. Het lijkt me best cool om q1 nogmaals te spelen als deze mod af is en zeg nou zelf dan moeten ook de modellen vervangen worden want nu ziet alles er erg gelikt uit maar zijn er alleen nog van die houterige monsters.

  • P5ycho
  • Registratie: Januari 2000
  • Nu online
bolleh schreef op 30 september 2002 @ 19:34:
kweenie of het wel zon goed idee is om zoveel polygonen te gebruiken, immers de q1 engine is zwaar verouderd(zelfs met tenebrae) en kan echt niet veel polygonen aan, met tenebrae is het overigens al enorm zwaar, denk daar nog eens veel zwaardere models bij op en het wordt onspeelbaar, hou die polycount dus heeel erg goed in de gaten
kwestie van optimaliseren, de engine heeft nu gewoon features die q3 niet eens heeft...geen wodner dat t zwaar is.

12x 280Wp ZW, 12x 280Wp ZO, Zubadan SHW80YAA 8kW, Zehnder Q450 ERV


  • bolleh
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 08:29
idd tenebrae is een mooie mod maar de q1 engine is er gewoon te sloom voor, als je zoveel meer polygonen gaan gebruiken(polycount ala q3) dan moet tenebrae dus ook met de per pixel lighting zoooooveel meer doen, immers de levels zijn nog steeds low poly dus dat maakt niet zoveel uit, de models maken het denk ik het zwaarst omdat die bewegen en complex zijn en op elkaar gepakt qua poly's. als je dat zoveel verhoogt dan gaat tenebrae nog vele malen langzamer lopen, tis meer een waste of time want dit kun je pas normaal spelen op een cray supercomputer ofzow. tzou goed zijn als die maker van tenebrae(of anderen) proberen de q1 engine sneller te maken, wat echter niet zo simpel is als gezegd maar goed.
P5ycho schreef op 30 september 2002 @ 19:50:
[...]


kwestie van optimaliseren, de engine heeft nu gewoon features die q3 niet eens heeft...geen wodner dat t zwaar is.
t ligt nit zozeer aan het optimaliseren maar meer aan de basis van de q1 engine, die is niet voorbereid op zulk grafisch geweld als tenebrae, de basis van een engine verander je niet zomaar 1-2-3. tenebrae heeft dan wel features die q3 niet heeft maar met q3 kan een modder/mapper/modeler vele malen mooiere dingen op je scherm toveren omdat je juist zoveel meer polygonen ter beschikking hebt.


het is overigens niet voor niets dat id software voor doom iii op de models een polygonen besparende oplossing gebruikt ipv gewoon super high poly models te gaan gebruiken. dat is gewoon veel te zwaar icm per-pixel lighting

Verwijderd

Topicstarter
Volgens mij zijn ze nog steeds bezig met het optimaliseren van de engine, de nieuwe release zou ongeveer 25% sneller zijn. Op mijn systeem klopte dat ook aardig.

Trouwens er is een level dat niet zo lowpoly is. dat level word door Willi Hammes in elkaar geflanst. via de tenebrae site kun je die ook downloaden. moet er wel bijzeggen dat dit level nog niet af is.
Als je in een editor het level laad zul je zien dat het level vol MD3 files zit die niet eens zo heel lowpoly zijn. Dit level draait vrij vlot op mijn syteem.

Om het in tenebrae zelf te kunnen zien toets je simpelweg gl_wireframe 1 in in de console. kun jij precies zien hoeveel ploly's er op het scherm getoverd worden

http://www.3dluvr.com/wil...stuff/maps/testmap_r1.zip

Verwijderd

Gezien de reacties is dit toch meer iets voor Spielerij denk ik :)
[W&G] -> [SP]

Verwijderd

Topicstarter
mwa, okay, toch was de insteek meer iets wat in W&G thuishoort, maar gezien reacties idd. :)

  • bolleh
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 08:29
Verwijderd schreef op 30 september 2002 @ 20:00:
Volgens mij zijn ze nog steeds bezig met het optimaliseren van de engine, de nieuwe release zou ongeveer 25% sneller zijn. Op mijn systeem klopte dat ook aardig.

Trouwens er is een level dat niet zo lowpoly is. dat level word door Willi Hammes in elkaar geflanst. via de tenebrae site kun je die ook downloaden. moet er wel bijzeggen dat dit level nog niet af is.
Als je in een editor het level laad zul je zien dat het level vol MD3 files zit die niet eens zo heel lowpoly zijn. Dit level draait vrij vlot op mijn syteem.

Om het in tenebrae zelf te kunnen zien toets je simpelweg gl_wireframe 1 in in de console. kun jij precies zien hoeveel ploly's er op het scherm getoverd worden

http://www.3dluvr.com/wil...stuff/maps/testmap_r1.zip
kheb tenebrae zelf niet hier(wel eens ff gespeeld) maar hoeveel polygonen zie je dan ongeveer?

Verwijderd

Topicstarter
heb je ff een account waar ik snel ff screenies kan posten. zal ik het je laten zien.
want niet het hele level is groot, maar er zitten toch wel aardige stukken in waarin veel polygonen berekend worden

  • bolleh
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 08:29
Verwijderd schreef op 30 september 2002 @ 20:25:
heb je ff een account waar ik snel ff screenies kan posten. zal ik het je laten zien.
want niet het hele level is groot, maar er zitten toch wel aardige stukken in waarin veel polygonen berekend worden
mail ze maar naar ramdjan@xs4all.nl dan up ik ze wel

  • Fietsbel
  • Registratie: April 2000
  • Niet online

Fietsbel

¯\_(ツ)_/¯

Echt bijonder dat mensen nog zoveel moeite in een relatief oud spel stoppen, Klasse!
Quake 1 is en blijft toch wel speciaal.
Ben benieuwd naar het eindresultaat nadat ze alles hebben opgefleurt :)

39


Verwijderd

Topicstarter
sorry bolleh, mijn mail ligt weer eens plat. andere optie die je kunt proberen is de map downloade, en een editor downloaden, dit neemt met elkaar ook geen vele mb's

  • Devil N
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 28-10 12:25
D'r was al een topic over Tenebrae:
Per pixel lighting in Quake!!! Deel 2

Verwijderd

Dit topic stond eerst niet in SP, het is verplaatst... vandaar dat het 2 losse zijn :)

  • Devil N
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 28-10 12:25
Verwijderd schreef op 30 september 2002 @ 23:25:
[...]


Dit topic stond eerst niet in SP, het is verplaatst... vandaar dat het 2 losse zijn :)
I know, maar dan mag ik dat nog wel even melden, zodat we in één topic door kunnen gaan.

  • Joppie4ever
  • Registratie: Mei 2001
  • Niet online
weet het, maar dit stond in het kader van modeleren in W&G. de opzet van deze tread was iets anders. dat ie uiteindelijk gewoon op gamen uitkwam... tja.....

Verwijderd

Topicstarter
idd, joppie. maargoed, gezien de wending van deze tread....... misschien toch maar over op Per pixel lighting deel 2
Pagina: 1